Эксклюзивное интервью с Gothic Brothers Team — командой по переносу оригинальной Gothic на CryEngine 3
Так получилось, что наш сайт (я, в частности) решил взять интервью у одного из разработчиков команды Gothic Brother Team. Мы уже рассказывали о них раньше в статье, которую вам стоит почитать перед интервью. Команда работает над переносом первой части Gothic на другой движок, и пока у них очень неплохо получается. В интервью получилось затронуть не только проект, но и вопрос о коммерческих правах. Надеюсь, вам понравится.
JoeOwl: Ну что же, Сергей, мы наконец смогли собраться и поговорить о твоем проекте, чему я очень рад. Собственно, расскажи немного о себе нашим читателям, дабы те поняли, с кем именно я веду беседу.
DreamMaster: О себе... Для интереса читателей скажу так: я — одна личность из Беларуси, молод и не стар, увлекаюсь миром фантазии.
JoeOwl: Необычно. Думаю, именно из-за такого увлечения проект относится к миру Готики, а не к миру например «Фоллаута». Ну и с чего все началось? Каким образом пришла идея разработки «Готики» на другом движке?
DreamMaster: Одно цепляет другое и все связанно. Началось все с Warcraft 3, тематика очень похожая: орки, люди, нежить. Замесы и противостояния. Замечательно то, что у этой игры имеется редактор карт, где какие-то личные «хотелки» можно реализовать, расширив геймплей, расширив потенциал конкретной карты. На протяжении многих лет периодически удалял и ставил «Варик», лазил в редакторе, изменял, удалял и так много раз, до 2014 года, когда обнаружил способ значительного расширения дизайна карты. Во время разработки уровня случайно возникла мысль сделать местность Старого Лагеря, в котором будут строиться здания по скрипту, туда поселить альянс, а вскоре и Болотный Лагерь, где будут эльфы. Конечно, это чисто по фану было бы, но потом вспомнил о давно вышедшем «Скайриме» и о том, что там есть редактор, и летом 2014 года за 2 недели до начала учебного года быстро стал клепать мир «Готики 1».
JoeOwl: Необычная история довольно-таки. Собственно, говоря о «Скайриме», почему так получилось, что пришлось постоянно перепрыгивать с одного движка на другой?
DreamMaster: Я не занимался игростроительством никак, даже не был в курсе про движки и все такое. Было ясно одно, если даже и удастся найти бесплатный движок, то там надо скриптить и писать структуру игры, а это нереально вот так сходу. Поэтому был выбран «Скайрим»:
- Знал, что у них есть редактор игры;
- редактор достаточно современен;
- есть уже готовая система геймплея;
- уже работал с этим редактором еще со времен Oblivion.
Дело шло легко, т.к. в редакторе уже было почти все, что надо, чтобы создать любую местность.
Почему стали метаться с одного движка на другой? На этапе подхода к скриптовой части, мы поняли что тут беда, движок не слишком гибок чтобы пытаться реализовать фишки «Готики». Мы могли на «Скайриме» максимум перенести мир и сюжет, но без «готического» управления и системы прокачки. А вот другой движок, на который мы пересели, с уверенностью позволит сделать все, что угодно. Движок «Скайрима» урезан, там недоступно очень много функций.
JoeOwl: Собственно, я сам работал на движке «Скайрима», но так как не пытался сделать на нем другую игру, даже не замечал, что он не такой уж и гибкий. Хорошо. А сколько сейчас команда насчитывает человек?
DreamMaster: Попробуй добавить новые анимации вместо старых, сделав при этом особенность, что при повышении навыка добавляется новая анимация или хотя бы удалить дерево перков Вот такие нюансы ставят в тупик
Состав команды невелик, даже так сказать — уже преувеличить, кто-то на начальном этапе чем-то помог, сделав одну модель, а дальше тишина, кто-то до сих пор в свободное время помогает своими талантами рисования или коммуникации. Однако основная нагрузка лежит на трёх людях, имена которых находятся в списке группы Вконтакте.
JoeOwl: С кем ни разговариваю, все упоминают о людях, которые сделали что-нибудь и исчезли. Ужас. Как думаешь, пересоздание «Готики» на новом движке привлечет внимание игроков до 16 лет? Все мы знаем, что проблема только в графике, которую вы, конечно же, меняете в лучшую сторону, и все же вопрос остается в силе.
DreamMaster: Все зависит от самих же игроков до 16 лет. Привлечет ли их новая «Готика»? Поживём-увидим.
JoeOwl: Это точно. Вы планируете ввести в игру что-нибудь свое? Не важно, пасхалки это будут или действительно новые места на карте, посвященные пересозданию «Готики». Некий подарок от себя.
DreamMaster: Да, конечно, игру мы создаем, опыт растет, мы можем приделать новые штуки разные, но это будет только в официальном моде, до этого мы будем сдерживаться и делать оригинальную «Готику», без бронелифчиков.
JoeOwl: Будет интересно посмотреть. А как дела обстоят с теми, кто хочет создать собственный мод на «Готику»? Моды для первой и второй «Готик» до сих пор создаются, и я уверен, что энтузиастам захочется внести свою лепту в ваше творение. Будет ли создана какая-нибудь специальная программа-мододельня? Хоть я и знаю, сколько это может занять времени и сил.
DreamMaster: Да, мы предусмотрели такую возможность и пути ее воплощения. В тестовом лаунчере эти пункты уже стоят, в разделе начать игру оригинальную, официальный мод, или подключить «мод от Васи».
JoeOwl: Думаю, люди будут просто счастливы. Собственно, я сам мечтал сделать свой мод на «Готику». Авось наклацаю что-нибудь в вашей. Будут ли визуальные новшества и улучшения? К примеру, новый инвентарь или расположение оружия на теле игрока и прочее, прочее?
DreamMaster: Новшества будут, но в официальном моде. Оригинал будет с оригинальным, неудобным поначалу управлением и инвентарем Это для олдскульных игроков, но и будет возможность в настройках игры переключить управление первой «Готики» на управление второй, и инвентарь тоже переключаться будет.
JoeOwl: Хорошо. Я так понимаю, любые новшества будут сидеть в официальном моде. Это довольно необычный шаг, но, несомненно, правильный. А есть ли какие-нибудь трудности в разработке? Есть ли какие-нибудь проблемы в настоящий момент?
DreamMaster: Да, проблемы есть. Первая — нехватка времени, здорово если бы можно было клонировать себя и работать побольше.
Вторая — отсутствие пытливых программистов, чья задача будет не только с нуля писать ужасные вещи, но для простоты хотя бы разобраться в графическом языке FlowGraph от CryEngine и изменять существующие переменные движка через lua. Может выйдет так, что глубоких знаний программирования нам не понадобятся, а только тех, кто знаком с FlowGraph и lua.
Третья — Сама Piranha Bytes, чем дальше мы развиваем проект, тем больше шансов, что его закроют и дадут судебное предписание не выпускать его в сеть Интернет, иначе минимум штраф, максимум — тюремный срок с запретом на дальнейшую деятельность. Вопрос очень щепетилен, ибо Piranha Bytes закрывает все попытки ремейков, неважно, насколько они хороши или плохи.
JoeOwl: Неужели вы знаете о таких проектах? Я слышал, что закрыть проект могут только в том случае, если разработчик получает с него деньги, но ваш-то проект вроде как некоммерческий?
DreamMaster: Лично общался с двумя командами, которые делали ремейк на «Готику» и их закрыли. Первые назвали себя Gothic Reloaded Mod, они переделали оригинальный мир игры, местность, скалы, Старый лагерь и прочее, им «посчастливилось» связаться с «пираньями», и те сказали им: хотите делать — делайте, но в личное пользование, а распространять это платно или бесплатно вы не имеете права. Единственной лазейкой для них было сделать ремейк на оригинальную «Готику», на оригинальный движок, и выставить как мод для первой игры, что они, собственно, и сделали, и есть даже демки скачать. Но они не стали продолжать работу из-за недвусмысленных намеков в свой адрес.
Вторая команда делала ремейк «Готики» на движке Half-Life 2. Сделали Старый лагерь, предметы, окружение. Угадайте, с кем им «посчастливилось» связаться? Piranha Bytes им уже категорически запретила делать что-либо в плане ремейка, и уж тем более на другом движке. А модели они сделали хорошие, очень хорошие.
JoeOwl: Хорошо. Вопрос довольно щекотливый, но, надеюсь, вы с ним разберетесь. Существуют ли такие обязательные точки в разработке, которые необходимо переступить в первую очередь? Вот самые-самые важные пункты назови.
DreamMaster: Разобраться мы попробуем, но шанс провала 90 %, и если мы прекратим свою деятельность, это будет только благодаря «пираньям».
Важные точки:
1. Вставить свои анимации и заскриптовать их.
2. Сделать систему левелинга.
JoeOwl: Раз уж разговор об этом завязался, как думаете, такое распространяется только на ремейк, или они попытаются закрыть, к примеру, Оролигу и всех тех, кто использует мир «Готики» и, к примеру, Хоринис в своем проекте, хоть и не делая ремейк?
DreamMaster: Пока что они не дали шанса на существование ни одному ремейку. В условиях лицензии запрещено использовать что-либо из мира «Готики» (будь-то сюжет, имя или модель) на другом движке. Закрывают глаза только на моды, которые сделаны на их движке. Как ребята подобных проектов будут выкручиваться, это вопрос уже к ним.
JoeOwl: Понятно, очень интересно. Вы с командой мечтаете продолжить, после того как перенесете «Готику» на другой движок, или после выхода проекта в свет не приметесь за другие проекты?
DreamMaster: На случай, если нас закроют «пираньи» и разочаруют тем самым тысячи фанатов, у нас имеется план «Б».
JoeOwl: Открой хотя бы самую малую часть, дай хотя бы толику намека? Интересно ведь, что может быть за проект.
DreamMaster: Пока еще неясно все и туманно, вдруг «пираньи» прослезятся, Ад замерзнет и они дадут нам зеленый свет. Поэтому пока комментировать нечего.
JoeOwl: Понятно. А вот сотрудничаете ли вы командой с какими-нибудь другими разработчиками, обмениваетесь ли советами?
DreamMaster: Да, конечно, мы общаемся и обмениваемся наработками, советами, идеями, как реализовать это или то. Проекты разные, но нас многое объединяет.
JoeOwl: И это правильно. В наше время «союзничество» дает много преимуществ. Больше, по крайней мере, чем вражда. Как думаешь, когда примерно игроки смогут опробовать творение вашей команды?
DreamMaster: Темпы разработки у нас хорошие, а еще учитывая то, что уже написаны и озвучены все квесты, это облегчает нашу работу в 2 раза. Вполне рабочая версия «Готики» на новом движке появится года через два. А альфа-версия может даже в этом году.
JoeOwl: Неплохо, очень даже. А есть такие люди, которым ты бы хотел сказать «Спасибо» перед всеми нашими читателями? Ну, которые помогали и помогают в разработке и близкое к этому.
DreamMaster: Отдельное спасибо нашей команде, в особенности Алексею Трошину, а также Mary Jayne Jones — создателю Oroliga, Максиму Малышеву — создателю Gothic The New Beginning.
А также всем тем людям, которые помогали нам вначале делать первые шаги. И большое спасибо всем фанатам, которые поддерживают нас.
JoeOwl: Отличная концовка. Ну, спасибо тебе, Сергей, за то, что уделил внимание мне и нашему сайту в целом. Думаю, что на этом все. Было очень интересно послушать о планах, о том, как проходит жизнь одного из разработчиков полноценного проекта. Желаю удачи в разработке и на просторах интернета в целом!