Первые впечатления от Pax Historia. Гранд-стратегия на базе ИИ, в которой для победы нужно умело писать промпты

Первые впечатления от Pax Historia. Гранд-стратегия на базе ИИ, в которой для победы нужно умело писать промпты

Marat Usupov
27 февраля 2026, 20:07

Pax Historia — браузерная стратегия-песочница, где интерфейс заменён текстовым полем, а игровой движок — языковой моделью. Здесь нет привычных ползунков налогов или лимитов армии. Только вы, набор стран и ИИ на другом конце провода. Никакого микроменеджмента в классическом понимании: открыли, выбрали сценарий и погнали менять ход истории. Или нет? Разбираемся, во что превращается Grand Strategy, когда её пишет нейросеть.

Игра находится в ранней альфе. Оценивать её как финальный продукт рано, но как манифест нового жанра — самое время.

In Mundo Pax Historia

Что, если бы СССР не распался? Если бы убийство в Сараево не случилось? Если бы Рим устоял? Pax Historia строится именно на таких вопросах — и предлагает не просто читать альтернативную историю, а разыгрывать её. Разработчики из YC-стартапа позиционируют проект как первую «гранд-стратегию, управляемую LLM»: одни игроки придумывают сценарии и публикуют их в сообщество, другие затем выбирают страну и вступают в игру. Для стадии альфы цифры говорят сами за себя: 35 тысяч активных пользователей в день.

Жанрово это максимально близко к глобальным стратегиям, но без их традиционного «скелета». Здесь нет формализованных механик администрирования, демографических моделей, деревьев технологий или высчитываемого до сотых ВВП. Весь этот привычный слой заменён свободным текстом и бесконечной фантазией нейросети.

Ваш стиль игры в гранд-стратегиях?

Результаты

Mundi Ordo

Базовый цикл прост: слово — действие — реакция. Игрок формулирует намерения своего государства, после чего совершает «прыжок во времени». В этот момент ИИ симулирует происходящее, выдаёт повествовательный отчёт о событиях и обновляет карту.

Здесь сразу возникает закономерный вопрос: а что такое вообще «ход» в этой игре? В отличие от EU4 или Civilization, где ход — это чётко заданная единица времени, в Pax Historia временной отрезок выбирает сам игрок при «прыжке вперёд»: от одной недели до года, либо до «следующего крупного события». С одной стороны, это даёт гибкость, с другой — несколько размывает чувство прогресса. Трудно ощутить темп развития, когда не до конца ясно, что именно произошло «в складках» между вашими решениями.

Важный нюанс, на который часто указывают в гайдах: качество игры напрямую зависит от качества вашего промпта. Короткие и небрежные описания дают слабые результаты — модель просто не «считывает» глубину замысла. В классических стратегиях важно знать интерфейс, здесь — уметь точно и ёмко излагать мысли.

In Alpha: Res Praesentes

Три ключевых инструмента, которые составляют основной игровой интерфейс — это действия, чат и советник.

  • Действия — сердце геймплея. Панель вызывается кнопкой-молнией. Здесь вы прописываете вектор развития страны на текущий ход. Можно задать сразу несколько направлений, но это пропорционально увеличит расход токенов. Для тех, кто впал в творческий ступор, есть генератор идей, а кнопка Enhance action поможет облагородить формулировку силами того же ИИ;
  • Чат — инструмент дипломатии. Переговоры с любым государством ведутся в свободной форме. Тон общения критически важен: вежливость и аргументация укрепляют связи, а пустые угрозы быстро превращают соседей во врагов. Можно даже создавать групповые чаты для формирования альянсов. ИИ внимательно «читает» переписку и учитывает достигнутые договорённости при генерации следующего хода;
  • Советник — внутриигровой ассистент и аналитик. Он объясняет контекст, подсказывает варианты действий и интерпретирует результаты. Это удобный канал связи для вопросов от «что сейчас происходит внутри страны» до «какая дипломатическая стратегия имеет смысл». Но стоит помнить: советник «прожорлив» и порой съедает больше токенов, чем дипломатические переговоры.

Кроме того, в игре уже доступны выбор ИИ-моделей (от лёгких до продвинутых), функция отмотки хода и полноценный редактор сценариев.

Tokena: Veritas et Numeri

Pax Historia использует токенную модель, и правила этой экономики лучше изучить до того, как баланс обнулится в разгар мировой войны.

При регистрации вы получаете 1 токен, а ежедневный бонус составляет 0.2 токена (с лимитом накопления до 1.2). Если не потратили вчерашние — они сгорают. Токены — это топливо для всего: от генерации хода до каждого сообщения советнику. Стоимость сильно зависит от «мозгов» выбранного ИИ. Например, модель Pro (Gemini 3.0 Flash) обойдётся примерно в 0.02 токена за ход. На практике это означает, что один купленный доллар (эквивалент 1 токена) «сгорает» за 15–20 минут активной игры.

Существует подписка Pax Patron, дающая доступ к моделям через OpenRouter без поштучной оплаты токенов. Для тех, кто собирается играть регулярно, это разумнее, чем покупать токены россыпью. Разработчики не скрывают: они сами платят ИИ-провайдерам за каждый запрос, и реклама такие расходы не покроет. Пока это единственный способ поддерживать проект на плаву, хотя команда ищет пути снижения стоимости.

Res Vere Captivae

Главный магнит проекта — абсолютная свобода. Возможность перекраивать карту и контекст позволяет разыграть что угодно: от «Что если бы Наполеон выиграл при Ватерлоо?» до «Что если бы в 1980 году началось нашествие зомби?». Система не навязывает «правильный путь», потому что его попросту не существует в коде — есть только интерпретация ИИ.

Особенно ярко это проявляется в дипломатии. Здесь можно создавать сложнейшие политические конструкции и многоуровневые соглашения, которые ИИ будет честно пытаться поддерживать. Это уже не просто игра, а скорее «промпт-стратегия», где глубина проработки мира ограничена лишь вашей способностью этот мир описать.

Labor Limae

При всей свежести идеи, альфа обнажает несколько системных проблем.

Нет реестра договорённостей. Заключили торговое соглашение, подписали пакт о ненападении, сформировали военный союз — и где это всё хранится? Нигде. Никакого журнала договоров, никакого дипломатического реестра, никакой панели «активные соглашения». Чтобы «ткнуть союзника носом» в нарушенный договор, придётся вручную прокручивать историю и искать нужную цитату. В EU4 или HOI4 такое просто немыслимо.

Нет экономических метрик. Вот конкретная ситуация: вы заключили торговое соглашение с соседом. Что меняется? В классической стратегии — ВВП растёт на X%, бюджет пополняется на Y золота в год, логистика улучшается, но таможенные платежи проседают. В Pax Historia — ИИ напишет что-нибудь вроде «экономические связи между странами укрепились». Это всё. Никаких цифр, никаких метрик, никакого способа сравнить состояние страны сейчас и два «хода» назад. На старте ещё понятно, кто есть кто — но через несколько раундов ситуация меняется, и отследить это можно только через нарративные события, которые сами по себе могут противоречить друг другу.

Поведение ИИ неровное, и это системная история. Модели иногда игнорируют приказы или просто «зеркалят» слова игрока. Кроме того, ИИ всё ещё слишком податлив: его легко уговорить на что угодно, если выстроить правильную риторику. Это родовая травма всех современных LLM — они слишком стараются быть услужливыми.

Проблемы с темпом. Тяжёлые модели требуют огромного количества «думающих» токенов, из-за чего игра может «задуматься» надолго. В стратегии, где важен поток, такие паузы сильно бьют по вовлечённости.

Elephas in Ludo

Самое ироничное наблюдение, о котором обычно молчат: если вы не хотите вчитываться в километровые отчёты нейросети, у вас есть соблазн... использовать другой ИИ. Я, автор этих строк, во время тестового забега открыл в соседней вкладке Claude или ChatGPT, и, ничтоже сумняшеся, «скидывал» туда ответы «стран-нейросетей», прося составить «юридический договор в мою пользу» или «усилить переговорную позицию». И ведь работало!

И тут возникает вопрос, на который разработчикам рано или поздно придётся ответить: если оптимальный способ играть в их игру подразумевает использование внешнего ИИ для обработки вывода внутреннего ИИ — это всё ещё игра? Или это уже workflow двух языковых моделей, между которыми стоит человек в роли диспетчера? Для тех, кто и так весь день работает с чат-ботами, такой досуг может показаться сомнительным удовольствием.

Что вас остановит от игры в Pax Historia?

(можно выбирать несколько ответов)
Результаты

Ingressus per Verba

Игра позиционируется как доступная — «просто открой браузер». Но на деле у неё есть скрытый порог входа: ваша скорость письма и чистота мышления.

Опыт игрока, печатающего 500 знаков в минуту, радикально отличается от опыта того, кто набирает текст двумя пальцами. Способность быстро структурировать мысли даёт реальное игровое преимущество. Голосовой ввод не избавляет от необходимости формулировать мысли чётко, без слов-паразитов и противоречий в логике.

***

Pax Historia — это не столько игра про захват территорий, сколько про конструирование смыслов. Как жанровый эксперимент, проект выглядит многообещающе, и 35 тысяч игроков в альфе — лучшее тому подтверждение.

Однако разрыв между амбициями и реальностью пока велик. Дорогие токены, отсутствие внятных метрик и «галлюцинации» ИИ делают игру специфическим развлечением. Следить за проектом определённо стоит, но заходить в него сейчас нужно с чётким пониманием: вы не просто играете — вы участвуете в строительстве очень сырого, но чертовски любопытного будущего.

    Об авторе
    Комментарии2