Code Violet — эксклюзивный позор PS5

Code Violet — эксклюзивный позор PS5

Ellni

Я наиграла в Code Violet около 5 часов, и это тот случай, когда времени хватило не на раскрытие потенциала, а на полное понимание масштаба проблемы. Игра очень старается выглядеть как олдскульный survival horror, который отчаянно хочет сидеть за одним столом с Resident Evil и Dino Crisis, но на практике она чаще напоминает недособранный аттракцион: где-то работает свет, где-то звук, а где-то ты просто стоишь и гадаешь, сломался ли скрипт или это так и было задумано. Вместо того чтобы пугать атмосферой изоляции и монстрами-динозаврами, Code Violet чаще пугает тем, что сейчас сломается: сохранение, скрипт, анимация или просто твое терпение.

Атмосфера есть, хоррора нет

Первые минут тридцать Code Violet даже умеет притворяться: тёмные коридоры, тревожные звуки, намёки на эксперименты и ощущение полной изоляции. Проблема в том, что страх здесь не растёт из систем, он спотыкается о них. Ты не чувствуешь, что выживаешь, потому что опасность непоследовательна: то враги тупят в дверном проёме, то внезапно превращают сцену в фарс, то игра делает вид, что это «напряжение», хотя на самом деле это просто кривой ИИ.

Хоррор работает, когда ты доверяешь правилам мира. Здесь правила плавают: в одной сцене стелс «как будто есть», в следующей тебя видят через декорации, а ещё через пару минут враг застревает в текстуре, и ты идёшь дальше с выражением лица «ну, окей?». Напряжение сменяется раздражением, а раздражение — скукой.

Геймдизайн, который забыли протестировать

Бои ощущаются как компромисс между «экономь патроны» и «держись подальше», но на практике это часто превращается в хаотичную возню. Удары и выстрелы не дают приятной отдачи, дистанции читаются плохо, а анимации иногда выглядят так, будто это не драка, а демонстрация приёмов на уроке по единоборствам.

Паззлы и исследования — это отдельная боль. Здесь есть записки, ключи, обходные пути и попытка в метроидванию по коридорам, но уровень считываемости скачет. Где-то ты решаешь задачу за секунду, потому что она буквально кричит ответом. А где-то упираешься в пиксель-хантинг и не дизайн-тайну, а техническую неаккуратность: интерактивные объекты теряются в визуальном шуме, логика маршрута размыта, а подсказки либо чрезмерно прямолинейны, либо отсутствуют.

Техническое состояние: главный антагонист

Я играла на PS5, и вместо хоррора у меня получился симулятор микрофризов: в перестрелках и при резких поворотах камеры периодически ловила просадки FPS, подёргивания и короткие зависания, которые ломают темп и убивают любое напряжение.

И да, это особенно обидно, потому что игра заявлена как проект на Unreal Engine 5. При этом картинка у меня вообще не воспринимается как UE5: освещение и текстуры местами нормальные, но в целом всё выглядит слишком плоско и дешево, как будто технологии на бумаге есть, а на экране их нет. Тем более, что в описании сами разработчики игры делают акцент на «ray-traced visuals» и фишки UE (вроде Megalights), а по факту я чаще смотрю не на вау-эффекты, а на то, как в игре снова дропнулся FPS в самый неподходящий момент.

История, которая слишком много о себе возомнила

Нарратив пытается играть в научный кошмар, в эксперименты, мораль и деградацию человека, но подача часто не дотягивает до амбиции. Диалоги и постановка сцен местами звучат так, как будто авторы очень хотели кинематографично, но не смогли связать мотивации персонажей с тем, что игрок делал минуту назад. В итоге драматические моменты не попадают в цель, потому что ты ещё не отошла от того, что дверь не открывалась с третьей попытки.

И отдельно, визуальная эксплуатация героини. Когда игра одновременно хочет, чтобы ты воспринимала происходящее как серьёзный хоррор, и при этом регулярно подсовывает вот тебе кадр, вот тебе ракурс, это создаёт ощущение дешёвого противоречия. Я не против сексуальности в играх. Я против того, как здесь она заменяет характер и тон, подменяя тревогу неловкостью.

Динозавры, которые не спасают

Сами по себе динозавры — это отличная идея для survival horror. Но их нужно поддержать системой: читаемыми паттернами, напряжёнными преследованиями, грамотным звуком, хорошими аренами и честной реакцией на действия игрока. Здесь же они часто воспринимаются как декорация для: «Смотри, у нас тоже есть монстры», а не как центральная часть геймплея.

И когда ты понимаешь, что уникальность держится на одной-двух фишках, которые не развиваются, остаётся то, что остаётся всегда: стрельба, беготня, ключи, коридоры и ожидание, когда игра уже закончится!

Вердикт

Code Violet — это игра, которую хочется похвалить за намерение: за попытку смешать классический survival horror с динозаврами и ощущением полной изоляции. Но намерение не проходит сертификацию на качество. В текущем виде это неровный, технически проблемный и концептуально расфокусированный проект, который слишком часто превращает страх в раздражение.

Я не рекомендую Code Violet не потому что всё плохо, а потому что всё слишком часто «почти», «как будто», «вроде бы». А survival horror не про «вроде бы». Он про уверенный контроль над эмоциями игрока. Здесь контроля нет.

    Пост создан пользователем

    Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
    Комментарии2