В современной игровой индустрии классические квесты стали редким, почти вымершим жанром. Я имею в виду квесты от третьего лица с двухмерной графикой, обилием диалогов, решением головоломок и механикой «point-and-click» — в стиле Black Mirror и The Longest Journey. За последние годы такие игры стали уделом инди-студий, но 20 лет назад они были в авангарде.
Ушедший год порадовал фанатов старых квестов сразу двумя переизданиями — Amerzone (1999) и Syberia (2002) от французской студии Microids. Обе игры стали данью памяти известного геймдизайнера и художника Бенуа Сокаля, скончавшегося в 2021 году. Усилиями Сокаля серия Syberia стала визитной карточкой Microids, и теперь лишь фанаты жанра квестов помнят, что одновременно с приключениями Кейт Уокер французы выпустили другой квест — Post Mortem. Однако о нем нынче никто не вспоминает: до переиздания Post Mortem руки у Microids пока не дошли и, возможно, никогда не дойдут. Почему? Чем игра оказалась хуже детища Сокаля?
Предыстория
К моменту начала работы над Post Mortem и Syberia студия Microids уже не была новичком в игровой индустрии. У нее за спиной была 17-летняя история разработки и издания игр для домашних компьютеров.
В 1980 году Эллиот Грассиано, молодой инженер-программист компании SAGEM, разрабатывающей оптику для оборонных нужд, купил свой первый компьютер — Thomson MO5. Первоначально для собственного развлечения Грассиано решил написать код видеоигры, которую назвал Space Shuttle Simulator. Законченную игру он показал своим приятелям и коллегам, которые подали Грассиано идею попробовать продать ее кому-нибудь из издателей. В итоге Грассиано удалось договориться с компанией Loriciel, и Space Shuttle Simulator обрела популярность и коммерческий успех. Это сподвигло Грассиано бросить работу на оборонном заводе и в 1985 году, на пару с приятелем Патриком де Нестуром, основать собственную компанию — Microids.

К концу первого года существования Microids штат компании вырос до пяти человек. Рынок игр для домашних компьютеров во Франции в то время был практически пустым, и Грассиано с коллегами, засучив рукава, взялись за работу. Опыта создания видеоигр у Microids практически не было, поэтому первые игры студии — Air Attack, Oceania и Les Pyramides D'Atlantys — были проходными.
Прорывом для Microids стала гоночная игра 1986 года 500cc Grand Prix для 8-битного компьютера Amstrad CPC. Успех игры на французском рынке позволила Loriciel заключить сделку с Activision, по условиям которой творение Microids попало на британский и американский рынки. Увидев перспективы выхода на мировой рынок, Грассиано заключил партнерское соглашение с американским издателем Broderbund, который выпустил несколько игр Microids в США, а Microids, в свою очередь, организовала продажи игр Broderbund, в частности, Prince of Persia и Karateka, во Франции.
К 1995 году Microids существенно расширилась, охватив как разработку игр, так и издательскую деятельность. Команда разработчиков разрослась настолько, что студия могла себе позволить работать одновременно на 2-4 играми каждый год. Это, в свою очередь, привело к увеличению прибыли от продажи игр. Благодаря вырученным средствам, с 1995 по 1997 год Microids открыла три филиала за рубежом — в Италии, Великобритании и Канаде.
В XXI век компания вступила, уверенно стоя на ногах. Руководство Microids, очевидно, посчитало, что студия способна справиться с любым вызовом.
«Гладко было на бумаге…»
К 2002 году финансовый оборот Microids составлял около 200 млн долларов в год, а общая численность сотрудников приблизилась к 200 (105 из них работали в канадском подразделении — Microids Montreal). Студия к этому времени имела отличную репутацию производителя и издателя высококачественных игр: в 1999 году она выпустила успешные Amerzone: The Explorer's Legacy и Corsairs: Conquest at Sea, в 2001 году — адвенчуру Road to India: Between Hell and Nirvana.

В начале 2002 года Microids взялась за новый проект — приключенческий квест с мистическим оттенком Post Mortem. Для разработки была образована команда из 27 человек во главе с дизайнером Стефаном Брошу — 8 художников-графиков, 5 аниматоров, 6 программистов, а также дизайнеры и менеджеры. По тем временам это была весьма многочисленная команда, большинство игр создавались куда меньшим числом разработчиков. Технологической основой проекта стал движок Virtools, который использовался Microids с 2000 года и считался удобной и экономичной платформой для разработки 3D-приложений.
Привычной бизнес-моделью Microids был выпуск в год 3-4 игр, среди которых одна была флагманом, а остальные просто давали дополнительную прибыль, окупающую текущие расходы, пока флагман готовят к релизу. Post Mortem мог стать таким флагманом, на него изначально было выделено порядка 750 тыс. евро — очень солидные по тем временам деньги. Однако в начале 2002 года в производстве Microids уже была более амбициозная игра — Syberia.
Идея Syberia принадлежала бельгийскому художнику в жанре комиксов Бенуа Сокалю, с которым Microids сотрудничала в 1998-1999 годах — он как геймдизайнер отвечал за выпуск Amerzone. Этот квест стал настоящим хитом во Франции и получил хвалебные отзывы от игроков и прессы. Все понимали, что главная заслуга в этом принадлежала именно Сокалю, создавшему для игры полноценную вселенную, смешавшую вымышленные и реальные элементы. И вот в 2001 году Сокаль предложил Microids свой новый проект в той же вселенной — историю об автоматонах и приключениях героини в далекой заснеженной стране. Microids просто не могла себе позволить отказаться от предложения Сокаля — его имя и талант практически гарантировали успех будущей игры.

Сокалю выделили команду из 35 человек и бюджет в 2 млн евро — крупнейший за всю историю Microids. Соответственно, подход к разработке Post Mortem пришлось подстраивать под нужды производства Syberia. Так, для пополнения бюджета Syberia пришлось урезать финансирование Post Mortem до 600 тысяч евро. Можно было бы перенести разработку на более поздний срок, но руководство, несмотря на рекордные для студии общие затраты на производство сразу двух игр, посчитало, что студии это по плечу. Однако цель разработки Post Mortem, после перераспределения бюджета в пользу Syberia, теперь звучала так: разработать качественный приключенческий квест в сжатые сроки и с наименьшими затратами.
«За двумя зайцами погонишься…»
Как уже было отмечено, работа над 2-4 играми в год для Microids было делом привычным. Но никогда ранее она не готовила сразу две относительно крупных и дорогостоящих игры одновременно. Безусловно, главные силы студии были отвлечены на Syberia, разработка которой была завершена в мае 2002 года. Игра была встречена восторженными отзывами и высокими продажами. Microids не успевала отгружать новые копии игры, за первые 10 месяцев Syberia купили 225 тысяч раз. На фоне такого успеха творения Сокаля релиз Post Mortem в ноябре 2002 года остался почти незамеченным. Что получили игроки по итогам 10-месячной разработки Post Mortem?
Сюжет игры (а что важнее для классического квеста, чем сюжет?) предлагает нам роль американского частного детектива Гаса Макферсона, который переезжает в Париж 1940-х годов после скандального увольнения из детективного агентства Пинкертона. Здесь Гас собирается безмятежно заниматься живописью, но однажды в его квартиру приходит таинственная женщина и нанимает его для расследования кровавого убийства своей сестры и ее мужа.

«Фишкой» игры стала нуарная атмосфера, редкая для квестов того времени. Именно она заставляет игроков, знакомых с Post Mortem, периодически вспоминать об игре. Здесь вам и «роковая женщина», приходящая в офис отошедшего от дел детектива, и коррумпированная полиция, лишь создающая видимость, что расследует преступления, и бармен, скупающий краденое, и проститутка, в которую влюбляется детектив… Помножьте всё это на обстановку ночного Парижа и получите густую нуарную атмосферу, которая помогла бы создать добротный криминальный триллер. Однако сценаристы решили свести сюжет к оккультной тематике: убийство оказывается ритуальным, и в процессе его расследования Гас сталкивается с алхимией, бессмертием и орденом тамплиеров, а странные видения детектива оказываются экстрасенсорными способностями. При этом видения практически не помогают Гасу в расследовании, а кровавые сцены малочисленны и не пугают. Так что задаешься вопросом — стоило ли вообще вплетать в сюжет потусторонние мотивы? Впрочем, это дело вкуса.
Как бы там ни было, по меркам начала нулевых — вполне добротный сюжет. Так, Syberia брала не столько сюжетом, сколько уникальным сеттингом, порожденным воображением Бенуа Сокаля. Создатели Post Mortem уповали не на глубину сюжета, а на его редкую для своего времени нелинейность. Игроку сразу доступны основные локации на карте, и он может сам определять последовательность опроса NPC и получения доказательств. Таким образом, игроки могут не только находить новые улики или способы обойти ту или иную проблему, но также рискуют потерять часть улик, что скажется на дальнейшем расследовании.
тилЗадумка отличная, но воплотить ее в полной мере не удалось из-за системы диалогов. Post Mortem — в первую очередь диалоговый квест, и, чтобы всё работало как задумано, сценаристы должны были предусмотреть в диалогах все возможные варианты прохождения, которые мог избрать игрок. Достижима ли эта цель 10 месяцев? Практика показала, что нет. Для нелинейности в диалогах нужно не просто создать огромное диалоговое дерево — надо посадить целую рощу таких деревьев. В наше время эту задачу нередко доверяют ИИ, но 20 лет назад ее надо было решить 2-3 сотрудникам Microids.

Ради ускорения разработки Microids использовала в Post Mortem программное обеспечение под названием «Natural Dialog Engine», создающее дерево диалогов и призванное помощь сценаристам сделать диалоги более естественными. Однако мы говорим о реалиях 20-летней давности, и данная программа, хоть и ускорила разработку, не справилась с функцией создания логичных и реалистичных диалогов. Из-за нелинейности диалогов сюжет превратился в кашу, создав дыры и несостыковки. Персонажи могут обсуждать улики, которые игрок еще не нашел, или напротив — повторять то, что им уже известно. Заметно также, что некоторые реплики написаны намеренно нейтрально, без привязки к тому, нашел ли игрок конкретную улику или еще нет. Думается, это всё следы «механизированного» написания тонны диалогов, которые надо было подготовить в сжатые сроки и сделать максимально нелинейными. Англоязычные игроки указали также на неестественную, как будто машинную локализацию диалогов: так, из перевода на английский убрали все сокращения, поэтому реплики выглядят примерно так — «Do not you realize?».
В плане геймплея Post Mortem — это классический квест от первого лица с механикой «point-and-click». Вы перемещаетесь по локациям, собираете улики и общаетесь с NPC. Игровой процесс построен на двух основных механиках — общении с персонажами и решении головоломок. При этом первая преобладает над второй.
чести разработчиков, опрос персонажей действительно выстроен нелинейно: например, можно назваться журналистом или страховым агентом и без приключений попасть в закрытую локацию, но если признаться, что вы детектив, вас просто туда не пустят. Интересная для своего времени задумка, но ее портит упомянутое кривое дерево диалогов, перемешивающее реплики из разных ветвей и превращающее диалоги в бред умалишенного. Так, герой может рассказать NPC, что он журналист, в следующей реплике признаться, что детектив, а в следующей — упомянуть, что художник. Или, например, вы только что стали свидетелем смерти сюжетного персонажа, а следом в диалоге с NPC спрашиваете, где тот находится. Некоторые ветки диалогов повторяются: так, можно узнать от заказчицы про сюжетный артефакт, а следом задать вопрос, будто вы никогда об этом артефакте не слышали. Почему все эти просчеты не выявили на стадии тестирования? Вероятно, из-за спешки, или из-за того, что лучшие специалисты студии были заняты другой игрой — Syberia.

К слову: отображение диалогового окна также способно вывести вас из душевного равновесия. На экране отображается только один вариант ответа, а когда вы нажимаете другие вкладки, вы забываете, где находился нужный вам ответ. Если вы забыли, что уже спрашивали об этом NPC, то реплику вам придется выслушать вновь и в полном объеме — пропускать реплики нельзя. А учитывая, что темп речи персонажей очень медленный, считайте, что игра так наказывает вас за потерю концентрации. Опять-таки вопрос: почему нельзя пропускать реплики, если в Syberia такая возможность была? И ответ будет тот же самый: не забывайте, что эти две игры выпустила одна студия, но делали разные люди.
По поводу головоломок скажем так: за прошедшие 20 лет гейм-дизайнеры использовали в играх, наверное, все возможные виды головоломок, и сейчас им приходится изгаляться. А в начале нулевых было нормой включить в игру головоломку на простейший поиск отличий между двумя картинами.
Головоломок в Post Mortem всего пять, они не повторяются, но сделаны весьма лениво. Некоторые из них могут сломаться и потребовать перезагрузки: геймеры 2000-х даже не удивятся подобному. К сожалению, большинство из них решается перебором (например, при составлении фоторобота подозреваемого) и утомляет не сложностью, а нелогичностью (так, на уже исследованной локации без предупреждения может появиться предмет для решения головоломки).
При этом облегчать жизнь геймерам путем добавления функций «Подсказка» и «Список целей» разработчики не стали. По нынешним критериям Post Mortem — недружелюбный к игроку и местами даже хардкорный квест. Некоторые улики можно применить неправильно и потерять их. Главный герой не высказывает вслух свои мысли, и все детали расследования необходимо отыскивать в дневнике. Не понимаешь, куда дальше идти? Это твои проблемы. Даже дотошный осмотр помещений не гарантирует, что вы найдете все квестовые предметы. Наконец, вы можете банально не помнить, зачем вам может быть нужен только что найденный предмет. Думается, в данном случае дело было не в спешке или нехватке финансирования — абсолютное большинство квестов той поры такие.
Некоторые игроки в Post Mortem остались недовольны видом от первого лица. С одной стороны, в более ранних играх Microids (Amerzone, Dracula: Resurrection, Road to India) также был вид от первого лица, с другой — квесты того времени уже переходили на вид от третьего лица, как та же Syberia. Возможно, так захотел гейм-дизайнер, а возможно, вид от третьего лица банально потребовал бы создания анимаций перемещения героя, то есть времени и ресурсов, которых не было.
Итоги
Итак, в ноябре 2002 года, после 10 месяцев разработки (в наше время такие сроки кажутся смешными), Post Mortem поступил в продажу. Без сравнений с Syberia было не обойтись, и Post Mortem по всем статьям, кроме, возможно, графики, уступил детищу Сокаля. На это указывали сами игроки: на агрегаторе Metacritic игра получила «средние» отзывы. Тем не менее, Microids официально признала Post Mortem успешной и даже дала добро на разработку спин-оффа — Still Life, где вы играете за внучку Гаса Макферсона Викторию. В 2008 году Microids сообщил о совокупных мировых продажах двух игр в 500 000 экземпляров.
Да, несравнимо с серией Syberia, которая к 2008 году продалась тиражом в 1 млн экземпляров, но весьма неплохо. Получается, Microids смогла успешно организовать одновременное производство двух относительно крупных игр и хорошо заработать на этом? Со слов руководства студии — да. Однако последовавшие за выпуском Syberia и Post Mortem события заставляют в этом усомниться.

Уже в начале 2003 года финансовое положение дел в Microids стало плачевным. Бурный рост активов в начале 2000-х потребовал стабильно высокого дохода для содержания этих активов. Очевидно, что расходы на Syberia и Post Mortem в действительности не удалось окупить, несмотря на бравые отчеты руководства. Чтобы избежать банкротства, приятель Эллиота Грассиано Эммануэль Оливье зарегистрировал новую компанию под названием MC2 и провел слияние с Microids. В следующем году Microids пришлось избавляться от «лишних» активов. Британское подразделение было закрыто, итальянское стало независимым, а канадское было продано Ubisoft. 50 сотрудников канадского офиса Microids перешли в Ubisoft Montreal. Да, вы могли не знать, что люди, делавшие Syberia вместе с Сокалем, впоследствии участвовали в создании Assassin's Creed. Грассиано был вынужден уйти из студии, и даже само название было на время утрачено — Microids стала MC2. Лишь в 2007 году изначальное название удалось вернуть.
Напрашивается вывод: Microids не стоило испытывать себя на прочность и работать одновременно над двумя играми. «За двумя зайцами погонишься...» — и лишь одного поймаешь. Мог бы Post Mortem стать более качественной игрой, если бы не разрабатывался параллельно с Syberia, отнимавшей деньги и сотрудников? Возможно. Однако надо признать: именно играм Сокаля Microids обязана своей репутацией, без него студия выпускала и выпускает посредственные игры. Поэтому неудивительно, что после смерти Сокаля Microids не разработала ни одной успешной игры и увязла в финансовых и кадровых проблемах. И что студия переиздает именно игры Сокаля, надеясь не пойти ко дну. Post Mortem же остался перспективным, но слабо реализованным проектом без надежды на возрождение, который могут вспомнить разве что преданные поклонники жанра квестов.

