«Периметр». Игра, опередившая время

«Периметр». Игра, опередившая время

AndrewIronic

Далёкий 2004 год стал знаковым для игровой индустрии. На свет появились Half-Life 2 и Doom 3, Sacred и Far Cry, Sims 2 и горячо любимая мною Rome: Total War, GTA: San Andreas и World of Warcraft, да много ещё чего, навсегда оставившего свой след в истории геймдева. Жесточайшие приступы ностальгии накатывают при воспоминании о том времени, когда «трава была зеленее» и «деревья выше», будущее казалось непередаваемо безграничным, эффект новизны еще не улетучился и огромное количество медиаконтента (книги, игры, фильмы) вызывали искренние эмоции. Но лично для меня особенно яркий след в памяти оставила довольно нишевая стратегия «Периметр», которая, на мой взгляд, на тот момент во многом опередила время в своём жанре. Что это за игра, чем так запомнилась и собственно в чём проявлялась её новизна в то время, попробуем разобраться в данном тексте.

Роль личности в истории

В 1995 году в Калининграде была основана легендарная в некоторых кругах компания KD-Lab, поначалу называвшаяся K-Division. Ключевыми фигурами, принявшими в этом участие, стали идейный лидер и глава компании Андрей «КранК» Кузьмин, коммерческий директор Юлия Новикова и предприниматель Михаил «Снарк» Пискунов. Со временем к команде разработчиков присоединились и другие талантливые люди, но несомненно главным драйвером и идейным вдохновителем был Андрей Кузьмин.

Андрей «КранК» Кузьмин (1971 — 2022)

Геймдизайнер, программист, музыкант. Сценарист и философ. Его философские взгляды очень сильно повлияли на творчество команды разработчиков, и уход из команды в том же 2004 году привел к тому, что последующие творения студии даже близко не подошли к играм «эпохи КранК'а».

Следует заметить, что студия не создавалась конкретно под какую-то игру, разработчики начали свой путь с относительно небольших проектов. Была создана игра-головоломка Brainy Ball, затем Biprolex+, потом MOBL. Впрочем, в настоящее время эти игры интересны разве что историкам геймдева, вряд ли кто-то из современных игроков про них что-то слышал и тем более играл.

Первым знаковым проектом стали культовые в узких кругах «Вангеры», вышедшие в 1998 году, жанрово проект формально позиционировался на стыке action/RPG/racing/adventure. Игра вываливала на игрока такое количество психоделии и уникального лора, что это несомненно заслуживает на отдельную, довольно обширную статью. Подробно в этом тексте не будем останавливаться на «Вангерах», скажу только, что это игра из тех, которые либо однажды цепляют за самое сердце раз и навсегда, либо остаются непонятыми и проигнорированными.

«Вангеры». Предтеча

«Вангеры» заложили фундамент того немного безумного психоделического мира, который в грядущем стал основой для совершенно новой игры, несомненно magnum opus разработчиков. Имя ей — «Периметр. Геометрия войны», и формально «Периметр» является приквелом «Вангеров», если рассматривать с точки зрения лора и мира игры.

Magnum opus

«Периметр» — стратегия в реальном времени, которая разрабатывалась около четырёх лет и вышла 21 мая 2004 года. Между «Вангерами» и «Периметром» разработчики создали еще несколько игр, так что не надо думать, что исключительно все усилия были сосредоточены на «Периметре». Но несомненно главным, стержневым проектом для KD-Lab был именно он. Разработка шла довольно туго, что обуславливалось как сложностью проекта (не забываем, на дворе — начало «нулёвых», многих нынешних технологий еще и близко не было), так и тем, что команда разработчиков была относительно небольшая. Что сказать, по некоторым оценкам, бюджет игры составил около 500 тысяч долларов — смешная по нынешним меркам сумма, даже с учётом инфляции, да еще и за четыре года разработки. После выхода игра получила как и в большинстве тёплые отзывы критиков, так и любовь многих геймеров. Впрочем, мейнстримом она не стала, но свою нишу несомненно нашла. Что не удивительно для столь необычного проекта. Также игра получила несколько наград, в том числе за лучший игровой дизайн и лучшую игру для ПК.

Вот такую коробку с игрой (еще на 3 CD) я когда-то приобрёл в магазине. Сохранилась до наших дней

Сюжет игры весьма необычный и преисполнен психоделией, особенно для того времени. Третье тысячелетие, на Земле появляются некие спириты, учёные-пророки, которые невероятно ускорили технологический прогресс. Одним из главных достижений спиритов стали «коридоры», или порталы в иные миры. Эти миры, открытые спиритами, существуют как отдельные «пузыри» материи, разделённые непреодолимым никаким образом «хаосом», и путешествовать между мирами возможно только при помощи этих «коридоров», или порталов. По сути, идея Мультивселенной, как ее представляют многие физики-теоретики, в частности Стивен Хокинг или Андрей Линде. В игре эти миры носят название спанж-пространство.

Многоликая Вселенная

Со временем выяснилось, что эти миры спанж-пространства непосредственно взаимодействуют с психикой жителей Земли, фактически они сформированы ею. Спанж-пространство получило название Психосфера, и собственно было доказано, что путешествовать между мирами можно посредством Психосферы, минуя какие-то физические перелёты, которые вследствие своей абсурдной продолжительности не имеют никакого практического смысла. Сформировалось первое движение (и одна из фракций игры) Исход — квазирелигиозное течение, возглавляемое спиритами, пропагандирующее массовый уход с Земли, которая якобы погрязла в грехах и междоусобицах. С этого и начинается сложный, замысловатый сюжет игры, который бросает игрока в разные миры и игровые ситуации. Со временем появляется новое течение — Возврат, которое стоит на противоположных позициях, а также Империя, отделившаяся от Исхода. Все три течения — это отдельные фракции в игре, за которые можно играть. Пересказывать весь сюжет и лор не имеет смысла, да и не хочется спойлерить (а вдруг кто захочет впервые поиграть в игру, спустя более 20 лет после её выхода!). Но на то время идеи и лор игры были очень, очень необычны, да и в наше время не сказать, что они часто встречаются в играх. Однозначно большой шаг вперёд, а на фоне каких-то фэнтезийных клише того (да и нашего) времени про «древнее Зло», «могучего Избранного героя» и прочей чепухи, так вообще что-то выдающееся. Когда я прошел игру (небольшой спойлер), финальные знания, которые мне поведали, были весьма обескураживающие. На самом деле не я играл в игру, а игра играла в меня — на самом деле я все это время был всего лишь инструментом, исполняющим чью-то волю по ту сторону экрана.

Геймплей

Но это лор, а что же такого новаторского предложила игра в плане геймплея? На первый взгляд, всё как везде — строительство базы, добыча ресурса, создание юнитов. Но тут имеют место быть существенные отличия от подавляющего большинства стратегий, существующих в жанре, а на 2004 год это было вообще чуть ли не революция.

Первое — терраформинг. Здания можно строить только на поверхности, которая предварительно выровнена специальными юнитами — бригадирами, и энергия — ресурс игры — генерируется именно с ровной поверхности специальными строениями — ядрами. Эти же ядра создают непрерывную цепочку питания, а также при необходимости создают защитный купол, защищающий от Скверны — физического воплощения психологической грязи и пороков. Спустя много лет нечто похожее мы увидим в серии игр Creeper World, но первая часть этой серии вышла спустя более 10 лет после «Периметра»! На то время возможности и масштаб терраформинга в игре были просто беспрецедентными. Но главное, что терраформинг в «Периметре» — это не просто косметическая возможность «для галочки», а ключевой элемент геймплея, без которого ну просто никуда. Революционное, не побоюсь этого слова, решение для тех лет.

Бригадиры — маленькие чёрные точки возле обрыва — выравнивают поверхность, ядра генерируют энергию и транспортируют её

Второе — трансформация войск. В игре создаются базовые единицы — нано-роботы, которые объединяются в сквады и затем трансформируются в нужный игроку тип войск. Да, даже во время боя, учитывая обстановку и целесообразность тех или иных боевых юнитов. В 2004 году это выглядело просто фантастически.

War never changes

Такие возможности обеспечивали огромную вариативность и реиграбельность, а на фоне стратегий того времени все это выглядело просто невероятно. Да, потом был Supreme Commander (в 2007 году), та же Creeper World, много чего. Да и второй Старкрафт в 2010 году вышел, став по факту королём жанра на много лет. Но в нём был совершенно другой, «классический» геймплей, и своей популярности он достиг благодаря совсем другому. Уникальности «Периметра» не достигла, на мой взгляд, ни одна стратегия.

Исход

В 2004 году КранК покинул команду, следовательно продолжение и сиквел делали уже без него. В 2005 году вышло дополнение «Периметр. Завет Императора», которое добавило одно строение, несколько боевых единиц и одну пушку. Не густо, мягко говоря. Соответственно встретили продолжение весьма прохладно, но по инерции оценки оно получило довольно высокие. А потом... Потом был пресный

Maelstrom (2007) и совсем уж никакущий «Периметр 2» (2008). Но это совсем другая история.

Забегая вперёд, в 2024 году на платформе Steam вышла Perimeter: Legate Edition — версия игры, включающая в себя оригинальную игру с дополнением. Как обычно, немного добавили современных разрешений, чуть прикрутили графику и т. п. Ничего необычного.

КранК

Андрей Кузьмин после ухода в 2004 году создал компанию KranX Productions, которая занималась продюсированием и разработкой игр. Компания довольно активно функционировала, но ничего равного «Периметру» и близко не было создано. Хотя были планы, были...

5 ноября 2022 года, переходя улицу, Андрей Кузьмин был насмерть сбит автомобилем.

Люди уходят, их дела остаются. «Периметр», на мой взгляд, — ярчайшее явление в гейминдустрии, и даже сейчас, в 2025 году, способно удивить многих игроков. Много всего произошло в индустрии в 2004 году, но именно эта игра запечатлелась в моей памяти больше всего.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии2