Статьи Диссоциативная амнезия в видеоигре OMORI

Диссоциативная амнезия в видеоигре OMORI

Леонид
Содержание
Читать в полной версии

Ловили себя на мысли, что не можете вспомнить какой-то период своей жизни? Что это — не обычная забывчивость, а будто доступ к воспоминаниям о чём-то важном, трагичном и травмирующем попросту закрыт?

Всем привет, меня зовут Солитед.

С игрой OMORI я познакомился в прошлом году, и она сразу меня зацепила своим визуальным стилем, атмосферой и сюжетом. Но сегодня я хочу поговорить не столько об игре как таковой, сколько о психологическом расстройстве, которое она поднимает — диссоциативной амнезии.

Глава 1 — Знакомство с игрой

Сначала вспомним, о чём сама игра. Осторожно, тут будут спойлеры!

Всё начинается в Белом пространстве, где находится главный герой — Омори. Он находится здесь столько, сколько себя помнит: рисует в своём блокноте, смотрит в экран ноутбука или на лампочку, вытирает слёзы салфетками. Рядом с ним сидит кошка. В какой-то момент мы всё же выходим из этого пространства через дверь, где нас встречают лучшие друзья - Кел, Хиро и Обри. После этого мы идём на пикник к нашей старшей сестре — Мари. Там же нас ждёт Бэзил.

После небольшого перекуса мы узнаём, что Бэзил любит вести фотоальбом и фотографировать нас. Мы можем полистать фотографии, узнавая характеры героев и всё больше привязываясь к ним. Позже, когда мы зайдём к Бэзилу домой, из его альбома выпадет фотография, которую он не делал. И он вспоминает, он пытается нам сказать, что Мари....

...Мы просыпаемся в Белом пространстве.

Белой двери на этот раз нет.

Мы пытаемся уйти, но снова и снова возвращаемся на исходную точку.

Мы застряли.

И когда игрок решает открыть меню, он видит кнопку, которой раньше не было — «Пырнуть».

Нажатие кажется неправильным и неприятным, но игра не оставляет выбора.

Омори пырнул себя...

После возвращения в грёзы мы узнаём, что Бэзил пропал. Сознание спрятало Бэзила от нас. Спрятало правду.

Глава 2 — Диссоциативная амнезия

Диссоциативная амнезия — это психологическое расстройство, при котором человек внезапно теряет доступ к воспоминаниям о важных личных событиях, обычно травмирующих или крайне стрессовых. Воспоминания не стираются, сознание блокирует его, закрывает его на ключ, прячет от нас.

Это не обычная забывчивость и не результат органического повреждения мозга, а защитный механизм психики. Когда пережитое оказывается невыносимым для осознания, психике проще «диссоциировать» — то есть отделить болезненное воспоминание от повседневного сознания, чтобы человек мог продолжать жить, не разрушаясь от боли.

Диссоциативная амнезия часто идёт рука об руку с ПТСР (посттравматическим стрессовым расстройством), когда психика, уже защитившаяся забвением, всё равно продолжает сигналить о травме через кошмары, триггеры и навязчивые мысли.

Как это проявляется?

  • Избирательная потеря памяти: Невозможность вспомнить ключевую информацию о себе или о событиях, произошедших в определённый период (чаще всего вслед за психотравмой).
  • Дезориентация и спутанность сознания: Человек может чувствовать растерянность, быть сбитым с толку, ощущать нереальность происходящего или самого себя.
  • Эмоциональные нарушения: Может наблюдаться как эмоциональное онемение, отчуждённость и апатия, так и резкие, необъяснимые всплески аффекта. Часто развиваются депрессивные состояния.
  • Отсутствие критики к провалам в памяти: Человек зачастую не осознаёт, что у него есть пробелы в воспоминаниях, пока окружающие не укажут на фактические несоответствия в его рассказах.
  • Вторичные симптомы: Нередко возникают нарушения сна, избегающее поведение, чувство вины и суицидальные мысли.

Понятие диссоциативной амнезии формировалось постепенно. Ключевой фигурой был французский психиатр Пьер Жане (Pierre Janet) в конце XIX века. Он первым научно описал, как травма может вызывать «диссоциацию» — распад сознания на части, при котором некоторые воспоминания отделяются и становятся недоступными. Позже Зигмунд Фрейд развил эту идею в концепцию «вытеснения» — защитного механизма, при котором психика бессознательно блокирует травмирующие воспоминания. В XX веке эти явления были детально изучены на примере жертв войн, насилия и катастроф, что и привело к официальному включению диагноза в международные классификаторы психических расстройств.

В некоторых, более тяжёлых случаях, диссоциативная амнезия может перерасти в диссоциативную фугу. Это более редкое и острое состояние. Если при амнезии человек теряет память, но остаётся в привычной жизни, то при фуге он внезапно и целенаправленно уезжает, полностью теряя прежнюю идентичность: имя, прошлое, воспоминания. Он может создать новую личность. После выхода из состояния фуги (часами или месяцами позже) память на прежнюю жизнь, как правило, возвращается, однако сам период фуги обычно полностью забывается.

Глава 3 — Омори

Предполагается, что вы уже знакомы с сюжетом игры и полностью прошли её, поэтому мы не будем останавливаться на сюжетных деталях.

Омори в игре является художественным воплощением диссоциативной защитной субличности (отдельная часть личности, обладающая собственными ценностями, эмоциями и поведением, существующая внутри человека) с одной целью: блокировать доступ к травмирующему воспоминанию. Именно поэтому в сюжете пропадает Бэзил — он выступает ключевым триггером, живым напоминанием о трагедии. Чтобы защитить Санни, субличность Омори сначала изолирует Бэзила от «грёз», заставляет друзей забыть о его поисках, а в финале пытается окончательно подавить правду, уничтожив и его.

Мир грёз — это мир, где Санни всё ещё общается с друзьями, хотя в реальности они не виделись четыре года после смерти Мари. Друзья невероятно дороги Санни, поэтому в мире грёз они остаются 12-летними. Лишь иногда в этот идеальный мир прорывается Чёрное пространство — область, где спрятаны вытесненные воспоминания. Каждый раз, когда Санни оказывается слишком близко к правде, его сознание отбрасывает назад, в Белое пространство, где для продвижения вперёд приходится совершать самоубийство — «пырнуть» самого себя.

В игре представлены два ключевых маршрута, определяющие исход: можно остаться дома, поддавшись страху, или выйти наружу, чтобы встретиться с реальностью. Только выбрав второй путь, игрок узнаёт, как каждый из друзей справлялся с горем: Хиро уехал учиться, Кел ушёл в спорт, Обри нашла новую компанию, а Бэзил, как и Санни, остался в одиночестве с самым тяжёлым грузом — знанием о своей причастности к смерти Мари. Финал этого маршрута — битва с Омори, которую невозможно выиграть в прямом смысле. После поражения игрок делает экзистенциальный выбор: сдаться (полностью отождествиться с Омори и совершить суицид) или продолжить (принять боль, вспомнить лучшие моменты жизни под звуки прекрасного, но так и не сыгранного дуэта с Мари и, наконец, рассказать правду друзьям).

Если же игрок выбирает путь изоляции и остаётся дома, трагедия так и остаётся неосознанной. В финале, глядя в зеркало перед отъездом, Санни видит в отражении не себя, а Омори, что означает полное поглощение личности защитной субличностью.

На протяжении всей игры, независимо от маршрута, показано, как граница между реальностью и защитным миром стирается. Ведь Диссоциация часто проявляется как нарушение психологических функций человека, включая сознание и восприятие. Санни начинает видеть персонажей своих грёз (вроде Капитана Космопарня) в реальном мире. Ему становится невероятно сложно ухватиться за действительность из-за своего состояния.

Также важно упомянуть, как игра работает с симптоматикой страха. В начале игры Санни отказывается спускаться по лестнице, боясь высоты, а его альтер-эго Омори демонстрирует страхи пауков и воды (утопления). Позже игроку предстоит сразиться с каждым из этих страхов, которые в мире грёз представлены в виде монстров с общим названием «Что-то».

Почему они принимают такую ужасающую и извращённую форму? Позже, в Затерянной библиотеке, становится ясно: все эти страхи (высоты, пауков, воды) зародились во время трагического случая на озере. При этом Омори, как защитный механизм, «зацензурировал» ключевые имена и детали, чтобы оградить сознание Санни от травмы. Это классическое проявление диссоциативной амнезии, когда вытесненные воспоминания начинают прорываться. Симптомы, схожие с ПТСР, — интенсивные тревожные мысли, вспышки страха, чувство вины — обостряются по мере того, как внутренние защитные барьеры ослабевают. Именно поэтому чем больше Санни вспоминает и чем чаще сталкивается с триггерами, тем агрессивнее и жестокее становится его самосознание, даже если происхождение этих образов остаётся для него неясным. Он видит лишь фрагменты воспоминаний, которые его разум отчаянно пытается стереть.

Я уже вкратце упоминал Чёрное пространство, и сейчас стоит остановиться на нём подробнее. Это область сознания, куда мы попадаем, чтобы шаг за шагом открывать двери, за которыми скрываются тошнотворные, извращённые и мучительные мысленные ландшафты. Каждая комната — это материализованная ужасная мысль, тревога или чувство вины, которые Санни когда-либо испытывал и пытался забыть. Игрок вынужден посещать эти комнаты, чтобы узнать правду о прошлом.

И довольно часто такое бывает, что когда пациент, вспоминающий травму во время терапии, испытывал интенсивные, непредсказуемые физические и психологические симптомы, включая суицидальные мысли как желание раз и навсегда остановить боль. Одна из комнат Чёрного пространства иллюстрирует это с пугающей точностью.

В ней мы оказываемся в маленькой комнате, где на столе лежит прикованная кошка (Мяво), а рядом стоит Кошкопарень, который твердит, что «Мяво очень плохая», и даёт нам нож. Выхода нет. Подойдя к кошке, игра предлагает нам «зарезать» её. Игрок с ужасом понимает, что единственный способ продвинуться — убить своего питомца. Игра несколько раз переспрашивает: «Ты уверен?». И когда мы наконец совершаем этот акт насилия, ничего не меняется. Мы остаёмся в той же комнате рядом с телом кошки, которую только что убили. И тогда, открыв меню, мы видим уже знакомую кнопку — «Пырнуть».

Игра буквально заставляет нас поверить, что суицид — это единственный логичный выход из ситуации. Эта комната — идеальная метафора ошибочной привлекательности самоубийства. Так часто видят выход те, кто находится на грани суицида

Глава 4 — для чего это всё было?

Возможный посыл игры, который вкладывала в неё OMOCAT (главный создатель), заключается в том, что только приняв правду и встретившись лицом к лицу со своими страхами, человек может начать путь к исцелению. Игра становится интерактивным исследованием того, как психика справляется (или не справляется) с невыносимой болью через вытеснение и создание целой альтернативной реальности. Конечно, каждый игрок найдёт в этой истории свой собственный смысл, который, возможно, поможет ему и в жизни.

Однако важно подчеркнуть ключевое предостережение: вспоминание травмы — процесс глубоко индивидуальный и не всегда ведущий к лучшему исходу. Без поддерживающей среды и профессионального сопровождения такие «раскопки» могут принести больше вреда, чем пользы. В некоторых случаях для хрупкой психики действительно верно, что «незнание — лучшее счастье», и сохранение диссоциативных защит может быть наименее разрушительным способом существования.

Если вы заметили у себя признаки, напоминающие диссоциативную амнезию или ПТСР — пожалуйста, отнеситесь к этому серьёзно. Игра — это метафора, а не медицинское руководство. Реальный путь к исцелению лежит через обращение к квалифицированному специалисту, который сможет поддержать вас безопасным и профессиональным способом.

Итоги

OMORI — удивительная игра, которая подарила мне целую гамму эмоций: от счастья и веселья до глубокой грусти, страха и апатии. Она стала одной из моих любимых в жанре психологического хоррора. В момент раскрытия правды у меня даже заболело сердце, а когда я узнал о вырезанных описаниях к тем самым фотографиям, эта боль повторилась. Но это была не негативная, а катарсическая, почти приятная боль — боль освобождения.

Омори стала для меня одним из главных источников вдохновения для моей собственной игры, над которой я сейчас работаю. Надеюсь, в скором времени смогу рассказать вам о ней.

Мне было невероятно приятно писать эту статью. Я люблю изучать различные психологические расстройства, и в процессе работы над этим материалом я стал гораздо лучше понимать, что такое диссоциативная амнезия. Большую часть информации я почерпнул из видео «OMORI and Dissociative Amnesia» англоязычного ютуб-канала «Daryl Talks Games». Очень советую его посмотреть, если знаете английский.

Спасибо, что прочитали эту статью. Я вам очень благодарен.

С вами был Солитед. Удачи, дорогой читатель!

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии3
Оставить комментарий
2 часа
Очень шикарная статья! Я только на одну концовку прошёл и жду скидку чтоб на лицензии пройти на 100 процентов, поэтому только половину текста прочёл (до обьяснения концовок. Прошёл только на положительную(насколько вообще это слово может быть применимо))
Ответить
Спасибо большое! Удачной вам игры в будущем!😇
Ответить
2 часа
Спасибо)
Ответить