Диссоциативная амнезия в видеоигре OMORI

Диссоциативная амнезия в видеоигре OMORI

Леонид
Сегодня, 18:07
Содержание

Ловили себя на мысли, что не можете вспомнить какой-то период своей жизни? Что это — не обычная забывчивость, а будто доступ к воспоминаниям о чём-то важном, трагичном и травмирующем попросту закрыт?

Всем привет, меня зовут Солитед.

С игрой OMORI я познакомился в прошлом году, и она сразу меня зацепила своим визуальным стилем, атмосферой и сюжетом. Но сегодня я хочу поговорить не столько об игре как таковой, сколько о психологическом расстройстве, которое она поднимает — диссоциативной амнезии.

Глава 1 — Знакомство с игрой

Сначала вспомним, о чём сама игра. Осторожно, тут будут спойлеры!

Всё начинается в Белом пространстве, где находится главный герой — Омори. Он находится здесь столько, сколько себя помнит: рисует в своём блокноте, смотрит в экран ноутбука или на лампочку, вытирает слёзы салфетками. Рядом с ним сидит кошка. В какой-то момент мы всё же выходим из этого пространства через дверь, где нас встречают лучшие друзья - Кел, Хиро и Обри. После этого мы идём на пикник к нашей старшей сестре — Мари. Там же нас ждёт Бэзил.

После небольшого перекуса мы узнаём, что Бэзил любит вести фотоальбом и фотографировать нас. Мы можем полистать фотографии, узнавая характеры героев и всё больше привязываясь к ним. Позже, когда мы зайдём к Бэзилу домой, из его альбома выпадет фотография, которую он не делал. И он вспоминает, он пытается нам сказать, что Мари....

...Мы просыпаемся в Белом пространстве.

Белой двери на этот раз нет.

Мы пытаемся уйти, но снова и снова возвращаемся на исходную точку.

Мы застряли.

И когда игрок решает открыть меню, он видит кнопку, которой раньше не было — «Пырнуть».

Нажатие кажется неправильным и неприятным, но игра не оставляет выбора.

Омори пырнул себя...

После возвращения в грёзы мы узнаём, что Бэзил пропал. Сознание спрятало Бэзила от нас. Спрятало правду.

Глава 2 — Диссоциативная амнезия

Диссоциативная амнезия — это психологическое расстройство, при котором человек внезапно теряет доступ к воспоминаниям о важных личных событиях, обычно травмирующих или крайне стрессовых. Воспоминания не стираются, сознание блокирует его, закрывает его на ключ, прячет от нас.

Это не обычная забывчивость и не результат органического повреждения мозга, а защитный механизм психики. Когда пережитое оказывается невыносимым для осознания, психике проще «диссоциировать» — то есть отделить болезненное воспоминание от повседневного сознания, чтобы человек мог продолжать жить, не разрушаясь от боли.

Диссоциативная амнезия часто идёт рука об руку с ПТСР (посттравматическим стрессовым расстройством), когда психика, уже защитившаяся забвением, всё равно продолжает сигналить о травме через кошмары, триггеры и навязчивые мысли.

Как это проявляется?

  • Избирательная потеря памяти: Невозможность вспомнить ключевую информацию о себе или о событиях, произошедших в определённый период (чаще всего вслед за психотравмой).
  • Дезориентация и спутанность сознания: Человек может чувствовать растерянность, быть сбитым с толку, ощущать нереальность происходящего или самого себя.
  • Эмоциональные нарушения: Может наблюдаться как эмоциональное онемение, отчуждённость и апатия, так и резкие, необъяснимые всплески аффекта. Часто развиваются депрессивные состояния.
  • Отсутствие критики к провалам в памяти: Человек зачастую не осознаёт, что у него есть пробелы в воспоминаниях, пока окружающие не укажут на фактические несоответствия в его рассказах.
  • Вторичные симптомы: Нередко возникают нарушения сна, избегающее поведение, чувство вины и суицидальные мысли.

Понятие диссоциативной амнезии формировалось постепенно. Ключевой фигурой был французский психиатр Пьер Жане (Pierre Janet) в конце XIX века. Он первым научно описал, как травма может вызывать «диссоциацию» — распад сознания на части, при котором некоторые воспоминания отделяются и становятся недоступными. Позже Зигмунд Фрейд развил эту идею в концепцию «вытеснения» — защитного механизма, при котором психика бессознательно блокирует травмирующие воспоминания. В XX веке эти явления были детально изучены на примере жертв войн, насилия и катастроф, что и привело к официальному включению диагноза в международные классификаторы психических расстройств.

В некоторых, более тяжёлых случаях, диссоциативная амнезия может перерасти в диссоциативную фугу. Это более редкое и острое состояние. Если при амнезии человек теряет память, но остаётся в привычной жизни, то при фуге он внезапно и целенаправленно уезжает, полностью теряя прежнюю идентичность: имя, прошлое, воспоминания. Он может создать новую личность. После выхода из состояния фуги (часами или месяцами позже) память на прежнюю жизнь, как правило, возвращается, однако сам период фуги обычно полностью забывается.

Глава 3 — Омори

Предполагается, что вы уже знакомы с сюжетом игры и полностью прошли её, поэтому мы не будем останавливаться на сюжетных деталях.

Омори в игре является художественным воплощением диссоциативной защитной субличности (отдельная часть личности, обладающая собственными ценностями, эмоциями и поведением, существующая внутри человека) с одной целью: блокировать доступ к травмирующему воспоминанию. Именно поэтому в сюжете пропадает Бэзил — он выступает ключевым триггером, живым напоминанием о трагедии. Чтобы защитить Санни, субличность Омори сначала изолирует Бэзила от «грёз», заставляет друзей забыть о его поисках, а в финале пытается окончательно подавить правду, уничтожив и его.

Мир грёз — это мир, где Санни всё ещё общается с друзьями, хотя в реальности они не виделись четыре года после смерти Мари. Друзья невероятно дороги Санни, поэтому в мире грёз они остаются 12-летними. Лишь иногда в этот идеальный мир прорывается Чёрное пространство — область, где спрятаны вытесненные воспоминания. Каждый раз, когда Санни оказывается слишком близко к правде, его сознание отбрасывает назад, в Белое пространство, где для продвижения вперёд приходится совершать самоубийство — «пырнуть» самого себя.

В игре представлены два ключевых маршрута, определяющие исход: можно остаться дома, поддавшись страху, или выйти наружу, чтобы встретиться с реальностью. Только выбрав второй путь, игрок узнаёт, как каждый из друзей справлялся с горем: Хиро уехал учиться, Кел ушёл в спорт, Обри нашла новую компанию, а Бэзил, как и Санни, остался в одиночестве с самым тяжёлым грузом — знанием о своей причастности к смерти Мари. Финал этого маршрута — битва с Омори, которую невозможно выиграть в прямом смысле. После поражения игрок делает экзистенциальный выбор: сдаться (полностью отождествиться с Омори и совершить суицид) или продолжить (принять боль, вспомнить лучшие моменты жизни под звуки прекрасного, но так и не сыгранного дуэта с Мари и, наконец, рассказать правду друзьям).

Если же игрок выбирает путь изоляции и остаётся дома, трагедия так и остаётся неосознанной. В финале, глядя в зеркало перед отъездом, Санни видит в отражении не себя, а Омори, что означает полное поглощение личности защитной субличностью.

На протяжении всей игры, независимо от маршрута, показано, как граница между реальностью и защитным миром стирается. Ведь Диссоциация часто проявляется как нарушение психологических функций человека, включая сознание и восприятие. Санни начинает видеть персонажей своих грёз (вроде Капитана Космопарня) в реальном мире. Ему становится невероятно сложно ухватиться за действительность из-за своего состояния.

Также важно упомянуть, как игра работает с симптоматикой страха. В начале игры Санни отказывается спускаться по лестнице, боясь высоты, а его альтер-эго Омори демонстрирует страхи пауков и воды (утопления). Позже игроку предстоит сразиться с каждым из этих страхов, которые в мире грёз представлены в виде монстров с общим названием «Что-то».

Почему они принимают такую ужасающую и извращённую форму? Позже, в Затерянной библиотеке, становится ясно: все эти страхи (высоты, пауков, воды) зародились во время трагического случая на озере. При этом Омори, как защитный механизм, «зацензурировал» ключевые имена и детали, чтобы оградить сознание Санни от травмы. Это классическое проявление диссоциативной амнезии, когда вытесненные воспоминания начинают прорываться. Симптомы, схожие с ПТСР, — интенсивные тревожные мысли, вспышки страха, чувство вины — обостряются по мере того, как внутренние защитные барьеры ослабевают. Именно поэтому чем больше Санни вспоминает и чем чаще сталкивается с триггерами, тем агрессивнее и жестокее становится его самосознание, даже если происхождение этих образов остаётся для него неясным. Он видит лишь фрагменты воспоминаний, которые его разум отчаянно пытается стереть.

Я уже вкратце упоминал Чёрное пространство, и сейчас стоит остановиться на нём подробнее. Это область сознания, куда мы попадаем, чтобы шаг за шагом открывать двери, за которыми скрываются тошнотворные, извращённые и мучительные мысленные ландшафты. Каждая комната — это материализованная ужасная мысль, тревога или чувство вины, которые Санни когда-либо испытывал и пытался забыть. Игрок вынужден посещать эти комнаты, чтобы узнать правду о прошлом.

И довольно часто такое бывает, что когда пациент, вспоминающий травму во время терапии, испытывал интенсивные, непредсказуемые физические и психологические симптомы, включая суицидальные мысли как желание раз и навсегда остановить боль. Одна из комнат Чёрного пространства иллюстрирует это с пугающей точностью.

В ней мы оказываемся в маленькой комнате, где на столе лежит прикованная кошка (Мяво), а рядом стоит Кошкопарень, который твердит, что «Мяво очень плохая», и даёт нам нож. Выхода нет. Подойдя к кошке, игра предлагает нам «зарезать» её. Игрок с ужасом понимает, что единственный способ продвинуться — убить своего питомца. Игра несколько раз переспрашивает: «Ты уверен?». И когда мы наконец совершаем этот акт насилия, ничего не меняется. Мы остаёмся в той же комнате рядом с телом кошки, которую только что убили. И тогда, открыв меню, мы видим уже знакомую кнопку — «Пырнуть».

Игра буквально заставляет нас поверить, что суицид — это единственный логичный выход из ситуации. Эта комната — идеальная метафора ошибочной привлекательности самоубийства. Так часто видят выход те, кто находится на грани суицида

Глава 4 — для чего это всё было?

Возможный посыл игры, который вкладывала в неё OMOCAT (главный создатель), заключается в том, что только приняв правду и встретившись лицом к лицу со своими страхами, человек может начать путь к исцелению. Игра становится интерактивным исследованием того, как психика справляется (или не справляется) с невыносимой болью через вытеснение и создание целой альтернативной реальности. Конечно, каждый игрок найдёт в этой истории свой собственный смысл, который, возможно, поможет ему и в жизни.

Однако важно подчеркнуть ключевое предостережение: вспоминание травмы — процесс глубоко индивидуальный и не всегда ведущий к лучшему исходу. Без поддерживающей среды и профессионального сопровождения такие «раскопки» могут принести больше вреда, чем пользы. В некоторых случаях для хрупкой психики действительно верно, что «незнание — лучшее счастье», и сохранение диссоциативных защит может быть наименее разрушительным способом существования.

Если вы заметили у себя признаки, напоминающие диссоциативную амнезию или ПТСР — пожалуйста, отнеситесь к этому серьёзно. Игра — это метафора, а не медицинское руководство. Реальный путь к исцелению лежит через обращение к квалифицированному специалисту, который сможет поддержать вас безопасным и профессиональным способом.

Итоги

OMORI — удивительная игра, которая подарила мне целую гамму эмоций: от счастья и веселья до глубокой грусти, страха и апатии. Она стала одной из моих любимых в жанре психологического хоррора. В момент раскрытия правды у меня даже заболело сердце, а когда я узнал о вырезанных описаниях к тем самым фотографиям, эта боль повторилась. Но это была не негативная, а катарсическая, почти приятная боль — боль освобождения.

Омори стала для меня одним из главных источников вдохновения для моей собственной игры, над которой я сейчас работаю. Надеюсь, в скором времени смогу рассказать вам о ней.

Мне было невероятно приятно писать эту статью. Я люблю изучать различные психологические расстройства, и в процессе работы над этим материалом я стал гораздо лучше понимать, что такое диссоциативная амнезия. Большую часть информации я почерпнул из видео «OMORI and Dissociative Amnesia» англоязычного ютуб-канала «Daryl Talks Games». Очень советую его посмотреть, если знаете английский.

Спасибо, что прочитали эту статью. Я вам очень благодарен.

С вами был Солитед. Удачи, дорогой читатель!

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии3