Первый блин комом: неудачные дебюты прославившихся студий — часть 2
Каждый мечтает о том, чтобы с первой же попытки добиться успеха. О том, чтобы, в первый раз взяв в руки гитару, сразу сочинить хит. О том, чтобы написать первую статью и услышать: «Это шедевр!». О том, чтобы первая же созданная тобой видеоигра стала суперпопулярной.
А что делать, если не получается? Если твою первую песню послушали только ты сам и твоя мама? Если первую статью заминусовали, а первая игра получила слабые рейтинги? Можно упорствовать и пытаться вновь и вновь добиться успеха, не меняя первоначальной стратегии. Можно кардинально поменять жанр — а вдруг повезет в нем? Или, в конце концов, всё бросить и пойти работать на завод.
В первой части этой статьи мы уже рассмотрели несколько историй того, как игровые студии реагировали на отсутствие первоначального успеха, но все же со временем добились своего.
Сегодня рассмотрим еще три примера того, сколь долог и тернист порою бывает путь к успеху в игровой индустрии. В центре нашего внимания будут студии, которые скромно начинали, но в конечном счете заявили о себе как о сильных игроках на игровом рынке — Criterion Games, Saber Interactive и Starbreeze Studios.
Criterion Games и Scorched Planet (1996)
Ныне студия Criterion Games — один из столпов британского геймдева. Она известна сериями аркадных гонок Burnout и Need for Speed, а недавно напомнила о себе участием в разработке свежей Battlefield 6. Если кто не в курсе — для развития франшизы Battlefield компания Electronic Arts сформировала консорциум студий разработчиков, назвав его Battlefield Studios и включив в нее DICE, Criterion Games, Motive Studios и Ripple Effect Studios. Criterion с 2024 года отвечала за однопользовательскую компанию, которая фурора не произвела, но и не вызвала ярости игроков, как 4-часовая «одиночка» Battlefield 4.
В отличие от ЕА, Criterion Games на сегодняшний день обладает безупречной репутацией — в ее истории нет провалов, хотя первый проект — космический шутер Scorched Planet – произвел на критиков и игроков неоднозначное впечатление. Их мнения варьировались от «о боже, какая великолепная игра» до «какое же это нудное зрелище».

Criterion Games появилась на свет в январе 1996 года усилиями британцев Дэвида Лау-Ки и Адама Биллиарда. Лау-Ки с 1993 года руководил исследовательским подразделением японского техногиганта Canon в Британии – компанией Criterion Software. Canon в то время имела планы разработки мультимедийных инструментов для обработки трехмерных изображений. Если сказать проще – Лау-Ки и его команда отвечала за разработку программы для 3D-текстурирования и рендеринга RenderWare, и Canon вложила немало сил в ее развитие. А как нагляднее всего показать возможности такой программы? Например, можно разработать видеоигру, использовав RenderWare как движок. Так и поступила Criterion Software, выпустив демо-игру CyberStreet. При этом конкуренты не дремали: компания Argonaut Software разработала полноценные игры FX Fighter и Alien Odyssey, чтобы продемонстрировать собственную технологию BRender. Тогда Canon решила создать отдельное подразделение для разработки игр на RenderWare – им и стала Criterion Games, во главе которой встал Лау-Ки, а Биллиард занял в компании пост технического директора. На момент создания в студии работало 25 человек, к концу года – примерно 35. Расширение было связано с работой над первым полноценным проектом – Scorched Planet.
Какой жанр выбрать для дебюта, если на дворе середина 90-х, и ПК все еще проигрывает в популярности игровым автоматам? Можно взять шутер от первого лица в духе Doom, однако Criterion Games, чтобы выделиться на фоне конкурентов, предпочла автомобильный шутер (car combat).
По сюжету Scorched Planet вы играете за Алекса Гибсона, бывшего летчика-истребителя, которому в 2230 году поручено спасти колонистов на планете Датор 5 от нашествия агрессивной расы вораксианцев. Всего в игре 19 миссий, в которых вам предстоит отбиваться от волн врагов (птеродактилей, ос-убийц и пр). и спасать колонистов. При этом основной механикой игры является не стрельба, а маневрирование на истребителе с целью подбора на борт колонистов. Подобрали пятерых – ищите космические врата, которые доставят спасенных в безопасное место. Пока не выгрузите партию спасенных, новых подобрать не сможете. В процессе истребитель расходует топливо, которое нужно подбирать на земле. По завершении всех миссий игрока ожидает сражение с главным боссом – флагманским кораблем вораксианцев.
Рекламируя будущую игру, разработчики пообещали, что их первая игра будет «захватывающим экшеном в прекрасно прорисованном трёхмерном панорамном мире с крутым оружием и возможностью движения на 360 градусов». В целом они не обманули – по меркам 1996 года игра выглядела визуально очень привлекательной. Движок RenderWare позволил отрисовать высокодетализированный ландшафт и трёхмерных монстров, что не могло не впечатлить игроков того времени.
Игроки и критики, которым игра понравилась, в своих отзывах выделяли возможность трансформировать истребитель в танк и перемещаться по земле. Они также хвалили тактическое разнообразие геймплея: пока вы спасаете колонистов, вораксианцы пытаются вам помешать, выпуская против людей гигантских пауков, превращающих их в зомби. Чтобы спасти людей, вы должны убить паука, получить противоядие и бросить его в толпу зараженных. Кроме того, помимо спасения колонистов, в большинстве миссий присутствуют дополнительные задания, которые необходимо выполнить для завершения уровня: починить мост или обесточить вражеские турели. Наконец, игра поддерживала кооператив на 8 игроков в двух разных режимах — невиданная роскошь для игр второй половины 90-х!
Тем не менее, в этой бочке меда нашлась ложка дегтя, и не одна. Многим геймерам не понравились однообразие геймплея, проблемы с управлением и несбалансированная сложность игры. Все 19 уровней проходят в семи локациях – от египетских пирамид до заснеженных гор. Вот только изменение окружения не приводит к существенному изменению геймплея. Летишь – подбираешь колонистов – стреляешь. Этого хватало для аркадных автоматов, но ПК-геймеры в то время уже привыкали требовать большего. Характерно, что в скором времени игра реально была портирована на игровые автоматы.
Дисбаланс сложности проявлялся в том, что на низком ее уровне игра оказывалась слишком легкой – ее можно было пройти за 1 час. Если же выбрать более высокую сложность, начинались проблемы. Баки с топливом просто переставали выпадать из врагов, и игроку приходилось ждать, пока они заспавнятся вновь. Даже на средней сложности истребитель мог летать без пополнения топлива всего несколько секунд. В результате, вместо спасения колонистов и отстрела врагов, игра превращала геймплей в рутину по постоянному поиску топлива на карте.
Как итог – Scorched Planet собрала противоречивые отзывы. Были те, кто посчитал дебют Criterion Games удачным, но оказалось немало геймеров, которые признали игру проходной. Прорыва для студии не случилось, и Лау-Ки и компании пришлось продолжить искать путь к успеху.
Saber Interactive и Will Rock (2003)
Наверняка многие из вас знают, что студия Saber Interactive была основана выходцами из России – Андреем Ионесом и Антоном Крупкиным. В 2001 году они отправились «покорять Америку» из родного Санкт-Петербурга. Ионес впоследствии рассказал, что иммиграционный адвокат Мэтью Карч, помогавший оформлять документы для переезда, оказался страстным геймером. На почве общих увлечений Ионес, Крупкин и Карч решили открыть студию по разработке видеоигр. Карч стал генеральным директором, Ионес – оперативным директором, а Крупкин – техническим директором. Персонал решили набрать в основном в Санкт-Петербурге, где у Ионеса и Крупкина остались связи среди программистов. Так появилась Saber Interactive, которая в последующие 20 лет стала транснациональной корпорацией, насчитывающей около 2,5 тыс. сотрудников по всему миру. Головной офис по сей день расположен в Нью-Йорке, а одно из ключевых подразделений – в Санкт-Петербурге. С 2001 года студия сотрудничала и с Konami, и с Xbox Game Studios, и с CD Project, а также отметилась собственными разработками – SnowRunner, World War Z: Aftermath, Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Однако в 2001 году студии пришлось всё начинать с нуля. Первым делом Карч, Ионес и Крупкин занялись разработкой собственного 3D-движка – гаранта самодостаточности студии. Когда Saber3D был готов, Ионес и Крупкин сколотили команду из питерских программистов, аниматоров и дизайнеров, чтобы создать свою первую игру. Ею стал шутер Will Rock.
В первом проекте Saber Interactive Ионес взял на себя функции руководителя, а Мэтью Карч и Владимир Черныш отвечали за геймдизайн. Название «Will Rock» должно было задать тон всему геймплею: формально Уилл Рок – имя главного героя, но, разумеется, была задействована игра слов. Will Rock — как цитата из хита Queen «We Will Rock You».
Для первой игры разработчики решили ничего не выдумывать, а скопировать ключевые механики Serious Sam – коридорного шутера от хорватов из Croteam про отстрел монстров, получившего много лестных слов в 2001 году. Хорватское творение было веселым, незамысловатым, а главное дешевым – эти же черты Saber Interactive попытались придать Will Rock. Однако вышло не слишком удачно.
Коротко о сюжете: он есть. Для коридорного шутера про отстрел волн монстров он даже не умещается в одно предложение. Вы играете за студента-археолога Уилла Рока, влюбленного в дочку своего учителя – профессора Хэдстронга. Втроем герои прибывают в Грецию, где профессора убивают члены тайного культа Армия Возрождения Олимпии. Уилл случайно пробуждает дух титана Прометея, который призывает героя уничтожить культистов, а заодно и возродившихся их усилиями богов Олимпа, и спасти зазнобу. Вот вам декорации Олимпии, полной древних храмов, и тысячи монстров и культистов – всё, в остальном сюжет вас не побеспокоит.
Геймплей Will Rock – и Saber это не скрывала – был попыткой повторить формулу Serious Sam. На первый взгляд, игра действительно включает в себя все элементы, которые сделали Serious Sam отличным шутером. В нем есть огромные толпы немудреных врагов и огромные открытые уровни, на которых можно с ними сражаться. Есть обилие оружия – от пистолета до гранатомета. Есть даже головоломки – примерно на столько же несложные, как и в Serious Sam.
Однако, присмотревшись, оказывается, что подражатель во всем уступает оригиналу. Так, если в Serious Sam расстрел толп монстров перемежался головоломками, позволявшими игроку перемещаться от одной арены к другой, то в Will Rock вместо головоломок – переключатели, бестолковый поиск которых не разнообразит геймплей, а скорее мешает играть. Все они сводятся к схеме «найди — вставь — вынь — нажми», интересных головоломок очень мало (например, перелететь через стену при помощи катапульты или пробраться в Троянского коня).
Сражения также плохо продуманы: враги спавнятся из-под земли в случайных местах, в том числе за спиной игрока, в основном довольно близко, создавая тесноту даже на самых обширных локациях. Наконец, раздражающим фактором стали регулярные прыжки через пропасти и лаву, что в экшенах от первого лица обычно вызывает затруднения. Особенно бесит, когда выстрелы врагов сбивают вас с узкой платформы, на которую вы и без того не с первого раза смогли попасть в прыжке.
Похвалы достойны разве что модели персонажей и их анимация. Так, в игре есть оживающие статуи, которые можно разбить в труху, и вас осыплет потоком осколков – для 2003 года это выглядело очень сильно. Над выдумыванием врагов долго думать не пришлось – они взяты из греческой мифологии: минотавры, гарпии, кентавры… Впрочем, и тут ничего неожиданного: боссами стали гигантские Циклоп и Медуза, а финальная схватка предстоит с «лидером шайки» древнегреческих богов Зевсом. Четыре битвы с боссами, хоть и довольно зрелищны, сильно уступают легендарной финальной битве в Serious Sam 2001 года.
В арсенале игрока 11 пушек, от обычного револьвера до лука со снайперским прицелом, «медуза-гана», превращающего врагов в камень, и местного аналога ядерной бомбы из Serious Sam, убивающей всех врагов в пределах видимости. На деньги, добытые в закоулках храмов и арен в процессе выполнения миссий, можно приобрести щиты, увеличение здоровья и ускорение. Имеется и доля интерактивности: кровь убитых врагов забрызгивает одежду и оружие, а любое произведение древнегреческого искусства можно разнести в клочья.
В целом критики и игроки отметили, что Will Rock не хватает безумной атмосферы Serious Sam: несмотря на обилие глупых острот и разнообразие мифических существ, Will Rock не так бесшабашна и забавна, как ее вдохновитель. Дебют Saber Interactive был признан посредственным – Will Rock не стала горьким разочарованием во многом из-за того, что от молодой студии особенно ничего и не ждали.
Starbreeze Studios и Enclave (2003)
Сегодня Starbreeze Studios известна как разработчик игр Payday 2, The Darkness, Syndicate, двух Хроник Риддика и великолепной Brothers: A Tale of Two Sons – то есть как весьма успешная компания. Однако все эти успехи были достигнуты после 2010 года, а до того шведская студия влачила жалкое существование.
В 1998 году шведский программист Магнус Хёгдаль принял принципиальное решение об открытии собственной студии по разработке видеоигр. Он уже имел определенный опыт программирования в составе группы Triton, которая разрабатывала техно-демки. В 1995 году Triton анонсировала собственную игру – Into the Shadows, однако найти инвестора для реализации задуманного не удалось. Тогда Хёгдаль занялся разработкой собственного движка, создал коллектив из пяти человек – Starbreeze Studios – и объявил о начале работы над новым ролевым проектом – экшеном от первого лица Sorcery.
И вновь Хёгдаля ждало разочарование. С трудом найденный издатель в лице Gremlin Interactive в 2000 году потерял самостоятельность и разорвал все контрактные обязательства с Starbreeze. Студия осталась на мели, а проект Sorcery был отменен. Чтобы сводить концы с концами, сотрудники студии занялись сторонними заработками. В 2001 году в попытках спасти бизнес Хёгдаль пошел на слияние с другим неудачником шведского геймдева – студией О3 Games. Так сложился новый костяк Starbreeze Studios, который в дальнейшем, в силу всех выпавших на долю студии бедствий, сильно изменился.
Но пока на дворе стоял 2002 год, и Starbreeze Studios объявила о новом проекте – многопользовательском фэнтези-экшене, вдохновленном Team Fortress. Издателем была заявлена компания Swing Entertainment. Казалось, что шведы наконец смогут реализовать всё, что задумали, и выдать свою дебютную игру, которая могла быть по-настоящему замечена. Но…
Swing Entertainment объявила о банкротстве. Встал вопрос: либо отменять проект и фактически распускать студию, либо выпускать на рынок то, что уже было готово. В итоге Хёгдалю и компании пришлось отказаться от многопользовательских механик, которые еще не были готовы, и передать в печать однопользовательский приключенческий экшен, получивший название Enclave.
У этой игры есть немало фанатов, считающих ее отличной, они первым делом расскажут про обилие классов персонажей, два режима прохождения – пути света и тьмы – и про шикарное музыкальное сопровождение. Многие из поклонников игры с искренним сожалением расскажут о том, что так и не дождались второй части, которая была неизбежной, если следовать сюжету Enclave. Однако будем объективны: значительная часть подобных восторгов исходит от геймеров, которые играли в Enclave детьми – тогда всё казалось великолепным и впечатляющим, потому что это были первые игры в их жизни.
Что разработчикам объективно удалось? Дизайн локаций и общая атмосфера игры. Тут есть дух темного фэнтези в стиле будущей Dark Messiah of Might & Magic, влияние Morrowind, Blade of Darkness и толкиеновской вселенной Властелина колец с ее орками и магами. В основном за этот дух игру и любят.
Игра дает на выбор 12 классов персонажей – привычные на сегодняшний день лучник, маг, паладин и прочие. При этом после выбора стартового персонажа вы не лишены возможности поиграть и за другие классы: они будут открываться на уровнях по мере прохождения игры. Поэтому каждый уровень вы начинаете с выбора, за какого из уже открытых персонажей его проходить.
После прохождения игры за силы света игрок может пройти ее повторно за силы тьмы – и примерно наполовину это будет новая игра! Да, некоторые локации повторяются, но появляется и несколько новых. Поскольку путь тьмы по сюжету проходится параллельно пути света, вы даже можете встретить и убить своих персонажей, которыми играли в первом прохождении. Для начала 2000-х это небывалая вариативность.
Сюжет не блещет новизной, но выглядит подходящим под местный геймплей. Есть силы тьмы во главе с повелителем демонов Ватаром, и они пытаются захватить Селенхайм – анклав сил света. Селенхайм долгое время был защищен от врагов разломом, который проделал верховный маг Зейл. Однако со временем разлом стал зарастать, и главный герой – по традициям игр начала 2000-х вы начинаете игру в тюремной камере – должен либо спасти Селенхайм и убить Ватара, либо встать на сторону тьмы и убить королеву Селенхайма.

Почему же игра не получила всеобщего признания? Игра была задумана как ролевой экшен, но в итоге стала слешером – ролевой системы в ней по факту нет. А что главное в слешерах? Боевка. Разнообразная и зрелищная боевка. Однако такой боевки в игре нет. Более того, весь геймплей игры крайне примитивен. Персонаж владеет только блоком и ударом, никаких премудростей. Соответственно сражения превращаются в банальное размахивание оружием под звук клацания мышкой. Оружия в игре очень много, но значимой разницы между его видами нет. Разнообразить скучный ближний бой можно разве что стрельбой из арбалета или магией, но это не спасает от ощущения недоработанности боевой системы. Другие игровые механики сводятся исключительно к нажатию рычагов, редкой необходимости плавать и бежать, уклоняясь от вражеских ядер.
Какой великолепной могла быть Enclave, если бы успели доделать боевую систему и ролевой компонент… Мы этого никогда не узнаем. Неизвестно, питали ли надежды Хёгдаль и компания на успех своей дебютной игры, рассчитывали ли они спасти студию доходами от ее продаж. Enclave была прохладно встречена и прибыли не принесла. Да, игра со временем вошла в категорию игр, получивших признание «после смерти» — и этой смертью едва не стала смерть самой Starbreeze Studios. Идею продолжения игры пришлось оставить из-за юридических тяжб с Swing Entartainment, а штат сотрудников студии сильно поредел.
Как пережить разочарование
Как указанные студии пережили не самый удачный дебют?
Criterion после слабого старта с Scorched Planet выпустила удачный экшен про подводные исследования Sub Culture, который был издан UbiSoft, и проходные гонки на моторных лодках и мотоциклах – Speedboat Attack и Redline Racer. Но важнее оказалось то, что британцы стали обрастать связями, в том числе за пределами острова. Успехом для студии стало начало сотрудничества с американским издателем Acclaim Entertainment, который поддержал деньгами разработку нового гоночного симулятора от Criterion Games – Burnout. Игра, вышедшая исключительно на консолях, неожиданно обрела успех. Вместе с продолжением – Burnout 2: Point of Impact – она собрала около 2 млн продаж.
Burnout стал первой ступенькой на пути Criterion к успеху. Студию заметили «крупные шишки»: третью часть серии Burnout, вышедшую в 2004 году, взялась издать могущественная Electronic Arts! Burnout 3: Takedown получила отличные отзывы прессы и игроков, и Criterion Games в одночасье ворвалась в рейтинги самых эффективных студий разработки. ЕА не пожелала упускать свой шанс, и в июле 2004 года объявила о достижении соглашения с Canon о приобретении Criterion Games вместе с ее материнской компанией Criterion Software за 68 млн долларов.
В 2006 году студия выпустила добротный шутер Black, однако ЕА не позволила студии на свое усмотрение сменить жанр. ЕА приобретала Criterion как разработчика отличных гоночных аркад и дала понять Лау-Ки и Биллиарду, что ждет от них именно гонок. Утрата творческой самостоятельности оказалась болезненной для основателей Criterion, в итоге сначала Лау-Ки покинул студию, чтобы сосредоточиться на консалтинговой деятельности, а следом и Биллиард «вышел из игры» и отправился на вольные хлеба. Так Criterion Games оказалась в «золотой клетке», став безропотным исполнителем поручений ЕА.
В 2010 году Criterion получила от ЕА для развития серию Need for Speed и выпустила две ставших культовыми ее части — Hot Pursuit и Most Wanted. На волне успеха ЕА создала на основе Criterion Games новую студию GhostGames UK, которой было поручено дальнейшее развитие серии NFS. А оставшиеся в Criterion сотрудники были превращены в «команду поддержки» для других студий при разработке крупных игр. По этому принципу Criterion приняла участие в создании двух частей Star Wars Battlefront и оказалась в пуле разработчиков серии Battlefield. Символично, что к 2022 году в штате сотрудников Criterion Games не осталось никого из ее основателей и ветеранов.
***
Saber Interactive после выпуска Will Rock взяла паузу на 4 года. За это время Ионес и компания доработали движок и выпустили TimeShift (2007) – шутер про сверхкостюм и манипуляции со временем. Возможно, если бы Crysis вышел несколько раньше, а не через два месяца после TimeShift, Saber обвинили бы в том, что в этот раз они скопировали Crysis.
Прорывным для студии стал 2010 год, когда к Saber обратилась компания 343 Industries из Microsoft с предложением сделать ремейк Halo: Combat Evolved к десятилетию игры. Ионес впоследствии признал, что предложение стало «возможностью, которую мы не могли упустить». Saber оставила оригинальный движок для игрового процесса и перевела графику на Saber3D. Ремейк собрал положительные отзывы, что открыло для Saber новые возможности.
Студия стала выполнять поручения именитых студий по портированию и обновлению их игр. Так, Saber сделала для CD Project порт The Witcher 3: Wild Hunt для Nintendo Switch, ремастер серии Crysis для Crytek и продолжила помогать 343 Industries в создании игр по Halo.
Нахлынувшее финансовое благополучие позволило Saber начать расширение: были открыты дочерние студии в Испании, Швеции, Беларуси и Португалии. Кроме того, появились деньги на собственные проекты – симуляторы бездорожья, начало которым положила Spintires: MudRunner, и зомби-выживалку World War Z.
В феврале 2020 года компания Saber была приобретена Embracer Group за 525 млн долларов. Однако уже в 2024 году, ввиду реструктуризации Embracer, Saber получила свободу и была выкуплена компанией Мэтью Карча. В активе студии остались обширные связи и багаж опыта, которые в совокупности позволили Saber объявить о планах продолжения серии Warhammer 40,000, возрождении франшизы Turok и сотрудничестве с крупными издателями. Со времен Will Rock студия научилась создавать собственный оригинальный контент – и успех не замедлил прийти.
***
Starbreeze после проблемного запуска Enclave пребывала в плачевном состоянии. У шведской студии оставалось много идей, но финансовые трудности не прекращались. Enclave II не состоялась, и все наработки по сиквелу были положены в основу Knights of the Temple: Infernal Crusade. Игра получилась примерно на уровне Enclave, но и тут возможностей для реванша Starbreeze не дали – издатель передал сиквел игры другой студии. Далее – The Darkness, стильный шутер с интересными механиками. Он относительно хорошо продался, но критиками был обозначен как проходняк. Появилась идея новой игры по контракту с Vivendi – и тут отмена проекта из-за изменений в Vivendi. Идея шпионской игры по вселенной о Борне? Отмена игры из-за позиции ЕА. Выпуск Syndicate – коммерческий провал и новые увольнения в студии. Starbreeze воистину можно считать одним из подлинных неудачников в мире геймдева.
Финансовое положение студии не спаcли удачные игры про Риддика и Brothers: A Tale of Two Sons, и к 2012 году она вновь стояла на грани банкротства. Хёгдаль к тому времени уже покинул студию вместе со многими ее ветеранами, а новое руководство договорилось о слиянии с Overkill Software. У Overkill были деньги от успешных продаж игры Payday, но не хватало кадров для создания сиквела. У Starbreeze же были работники и не было денег. Название объединенной студии осталось Starbreeze Studios, но все руководящие должности заняли люди из Overkill.
И ожидания от такого слияния быстро оправдались. Payday 2 принесла Starbreeze и известность, и деньги. Впрочем, праздник недолго длился: провал Payday 3 в 2023 году обернулся новыми проблемами и сменой руководства. Как там будет дальше со студией пока неясно, но как минимум однажды ей уже удалось пройти путь от посредственного дебюта с Enclave до громкого успеха с Payday 2.
Истории студий Criterion Games, Saber Interactive и Starbreeze Studios, хоть и различные в деталях, имеют немало общего. Каждой из них не удалось заявить о себе с первой же попытки – дебюты по разным причинам выдались скомканными и невпечатляющими. Однако, как известно, «за одного битого двух небитых дают», и эта истина позволила разработчикам в конце концов обрести свой успех.

















