Почему крупные игровые студии нанимают психологов (и почему наш мозг уже давно работает у них в отделе кадров)
Цукияма
Я каждый раз шепчу себе под нос перед запуском игры:«Я просто играю. Для удовольствия. Никто мной не управляет.»Ага. Конечно. Прекрасная сказка на ночь.Пока я убеждаю себя в собственной свободе, где-то в офисе Ubisoft сидят десять человек с дипломами по поведенческой психологии и обсуждают, какой именно звук должен издавать сундук, чтобы я захотел открыть его в 148-й раз подряд. И ведь открою. Потому что «вдруг в этот раз выпадет что-то стоящее» — хотя мы оба знаем, что там снова будет фиолетовый мусор.
Главный секрет студий — твой мозг хрупкий, как стеклянная иллюзия свободы.
Игровые компании знают о мозге всё. Возможно, даже больше, чем ты сам. И психологи у них в офисах вовсе не ходят с блокнотом, спрашивая:
«Ну что, ребята, как вы себя чувствуете после релиза?»
Нет. Они сидят и проектируют системы, которые создают у тебя иллюзию свободы выбора. Ты думаешь, что играешь потому, что хочешь. На деле же ты всего лишь лабораторная мышь, у которой вместо сыра — лутбокс, падающий раз в два часа. И в нём, конечно же, эпичная награда в виде шмотки на +1 к урону, без которой ты отлично жил все предыдущие уровни.
Награды — это просто маленькие дофаминовые подношения богам капитализма. Казино нервно курит в углу: игровые студии давно поняли, что если раздавать маленькие награды строго по расписанию, игрок выдохнется. Поэтому психологи придумали переменные награды — ту самую схему, которая делает казино успешнее, чем твоя личная жизнь.
Иногда игра даёт редкий предмет. Иногда — мусор, который ты сразу же разбираешь, даже не глядя. Но твой мозг реагирует одинаково:
«ЕЩЁ! ВДРУГ В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ ПОВЕЗЁТ!»
В этот момент ты уже не играешь в игру.
Ты играешь в казино (Габен шарит лучше всех).
Ежедневные задания — цифровые оковы с милой улыбкой.
Психологи называют это «подкреплением привычки». Игра мягко шепчет тебе на ушко:
«Пупсик, не забывай заходить каждый день за наградой!»
И ты отвечаешь себе:
«Ну ладно, буквально на секундочку…»
А потом — три года спустя — ты заходишь уже не ради удовольствия, а потому что если пропустишь один единственный день, то потеряешь цепочку, награду и, возможно, душевное равновесие.
Как будто если ты перестанешь заходить ежедневно, тебя бросит любовь всей твоей жизни. Как меня… Но это отдельная трагедия.
Сезонные пропуска — идеальная смесь FOMO и капиталистического насилия.
FOMO — это страх упустить, и психологи изучают его так тщательно, будто пишут диссертацию по тому, как заставить тебя тратить деньги в 2 часа ночи.
Игра кричит:
«ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ СКИН! ДО КОНЦА СЕЗОНА! БЕРИ СЕЙЧАС ИЛИ ПОТОМ ЖИЗНЬ ТВОЯ БУДЕТ ПУСТА!»
А ты, стоя в одних трусах посреди ночи, смотришь на экран и шепчешь:
«Ну я же НЕ МОГУ упустить скин на персонажа, которым… я не играю.»
И вот самое смешное — это не ты хочешь скин.
Это скин хочет тебя.
Я тоже, но кто я такой, чтобы конкурировать с пиксельной моделькой в геншине?
Баланс боли и удовольствия — искусство пыток в игровой упаковке
Если игра слишком лёгкая — скучно. Если слишком сложная — бомбит. Поэтому психологи заставляют геймдизайнеров балансировать на грани: чуть-чуть боли — потом маленькая награда, снова боль — снова награда. Ты рвёшься, горишь, страдаешь, но продолжаешь. Это уже не игра, а отношения (не с альтушкой), которые давно пора бы закончить.
Покупки в один клик — смерть твоей финансовой грамотности. Психологи изучают, что именно заставляет человека покупать, и делают всё, чтобы убрать любое сопротивление: меньше кнопок, меньше подтверждений, больше «случайных» всплывашек и эмоций прямо перед покупкой. Ты хотел просто «глянуть ассортиментик», а в итоге внезапно оказался владельцем делюкс-набора, двух пропусков и баннера для профиля, который никто не увидит.
Почему это работает? Потому что психологи знают наши слабые места: дофамин, страх упустить, зависимость от прогресса, желание коллекционировать, социальное давление, ощущение «я же почти получил, ещё чуть-чуть!» и потребность завершать начатое.
Это не магия. Это наука. Очень прибыльная наука (вот почему Гейб недавно купил себе яхту, сраный капиталист).
Можно ли играть и не быть их марионеткой?
Теоретически — да, но на практике это гораздо сложнее (ну не сложнее Sekiro). Большинство игроков всё равно поддаются механикам игр и становятся частью того, что можно назвать «системой манипуляций», например, ежедневными заданиями, таймерами и постоянными идиотскими уведомлениями (лично я вообще не пользуюсь уведомлениями).
Во-первых, важно замечать, когда игра заставляет тебя возвращаться к ней автоматически, без настоящего желания. Во-вторых, полезно отключать уведомления и не поддаваться на глупые маркетинговые уловки, такие как пропуска из-за таймеров. Играй только тогда, когда действительно хочешь, а не потому что «надо выполнить бесполезные ежедневные задания».
На этом всё.
Иди играй… но играй осознанно, раб цифровой психологии) Люблю тебя, дорогой игрок.
Честь и достоинство — признак мужества
Жасмин напоминал о ней — лёгкий, нежный, но почему-то оставляющий после себя странную пустоту
С ней всё было иначе. Даже чай казался живым. Воздух пах её духами — чем-то прозрачным, чуть горьким, будто утренний дождь. Когда она рядом, будто и солнце вставало мягче, и небо было чище
Огромная благодарность команде VGTimes.




