Не так много навскидку за историю геймдева выпускалось игр, которые вызывали бы такие неоднозначные чувства, как Starfield. Как это все начиналось, что получилось, и чего нам стоит ожидать в будущем — попробуем разобраться в данном тексте.
2023 год выдался весьма урожайным на громкие игровые релизы. Звучали даже мысли, что он получился чуть ли не самым ярким в этом плане за всю историю гейминдустрии. Hogwarts Legacy, Diablo 4, Alan Wake 2, Final Fantasy XVI, Atomic Heart — много всего можно вспомнить, это далеко не полный список. Ну и, конечно, такие киты, как Baldur's Gate III и Starfield, между которыми многие ожидали главное противостояние года за сердца и кошельки игроков. И если «Врата Балдура» вполне оправдали оказанное им высокое доверие и фактически уже вписали себя золотыми буквами в историю геймдева, то со Starfield, как принято говорить в таких случаях, не всё так однозначно. Почему так произошло, как обстоят дела в настоящее время и чего мы можем ожидать в будущем — в этом попробуем разобраться в данном тексте.
Слухи о некой новой игре в жанре action/RPG, разрабатываемой Bethesda Game Studios, появились в информационном пространстве довольно давно. Еще в 2013 году была зарегистрирована торговая марка Starfield, и согласно инсайдерским утечкам после выхода четвертой части Fallout в 2015 году основные усилия команда разработчиков сконцентрировала именно на новой игре. Шутка ли, по некоторой информации, в фазе активной разработки над проектом трудилось около 450 человек. И вот наконец официальный анонс 11 июня 2018 года. Невзирая на относительную скудность информации, игра обещала стать неким третьим столпом компании наряду с сериями Fallout и The Elder Scrolls. Огромный игровой мир, захватывающий сюжет с кучей побочных квестов, гибкая и интересная система прокачки игрока — традиционно наобещано было много. Градус ожидания был взвинчен до потолка. Но взялся за гуж — не говори, что не дюж, как гласит народная мудрость. Игра обещала быть громадной, что, впрочем, по факту оказалось недалеко от истины. Но именно эта громадность и сыграла с ней, на мой взгляд, злую шутку. Но обо всем по порядку.
Релиз Starfield после ожидаемых переносов случился 6 сентября 2023 года, почти в аккурат параллельно с релизом Baldur's Gate III. Игра вышла для ПК и приставок Xbox Series X/S, для последних она с первого дня была доступна в подписке Xbox Game Pass. Старт оказался довольно бодрым — на пике в Стиме в игре было около 330 тысяч игроков, что, впрочем, было почти в три раза меньше, чем на пике в Baldur's Gate III. Но не забываем про Game Pass, естественно, — вскоре после релиза Bethesda гордо отрапортовала о шести миллионах уникальных игроков, запустивших по крайней мере один раз игру. Насколько объективно эти цифры показывают реальный охват аудитории, судить сложно, да и проверить их, конечно, мы вряд ли сможем. Реакция критиков в целом тоже была довольно теплой, игру по большей части хвалили. Но в то же время оценки игроков от «в основном положительных» довольно быстро упали до «смешанных», где и пребывают до сих пор, а онлайн резко упал. Забегая вперед, пиковый онлайн игры в наши дни для проекта такого масштаба и бюджета совсем не впечатляет, он сильно уступает и последним частям Fallout, и тому же Скайриму, которые вышли гораздо раньше Starfield.
Первые, самые яркие претензии игроков к игре касались как технического состояния игры, так и ограничений, которые обуславливает по сути устаревший на момент выхода движок Creation Engine 2. Огромный мир с тысячей планет на поверку оказался совсем не открытым, а фрагментированным на огромное количество отдельных локаций, между которыми практически неизменно игрока ожидала загрузка. И если игру установить не на быстрый SSD, а на обычный хард, то эти загрузки своим количеством и продолжительностью способны вывести из себя даже самых флегматичных игроков. Что говорить, даже в минимальных требованиях к системе указывался only SSD. Сейчас, на исходе 2025 года, это скорее превращается в норму, но в 2023 году мейнстримом вовсе не являлось. Кроме того, продуктивность на ПК после релиза тоже желала лучшего, игра при довольно устаревшей (положа руку на сердце) картинке умудрялась тормозить и фризить на самых разных системах, в том числе и довольно мощных. Тодд Говард на это отреагировал со свойственной ему лаконичностью — порекомендовал игрокам приобрести новые компьютеры, отвечающие современным требованиям. Впрочем, что касается технического состояния, разработчики не сидели сложа руки. Нужно тут отдать им должное. В ближайшие после релиза месяцы оперативно клепались патчи, улучшающие производительность и исправляющие большинство технических проблем, и лично у меня сейчас в этом плане к игре претензий нет никаких, при очень среднем по нынешним меркам ПК. Казалось бы, вот оно, счастье. Играй и наслаждайся, не выкручивая настройки для получения плавной и комфортной игры. Но онлайн в Стиме уверенно катился вниз, как и оценка игроков, и игра начала постепенно исчезать с информационного поля. Почему же так произошло?
Для начала углубимся немного в то, чем увлекала Bethesda игроков своими, не побоюсь этого слова, легендарными сериями Fallout и The Elder Scrolls, которые и сейчас удерживают внимание тысяч и тысяч игроков, спустя много лет после выхода игр. Для этого явления существует даже понятие «магия Bethesda». Сложно максимально емко описать это понятие, но главные ее составляющие — «живость» игрового мира, где за каждым углом ожидал чего-то нового и неожиданного, интересный сюжет и обилие второстепенных квестов, огромное внимание к деталям, яркие и запоминающиеся игровые персонажи, да попросту огромная любовь разработчиков к тому, что они создают. Тем, кто засиживался в Скайриме или Фоллауте до утра, не надо лишний раз объяснять, что это. Что же мы имеем здесь? Игровой мир — да, огромный, тут не поспоришь. Но процедурная генерация огромного количества контента совершенно не делает его «живым» — после того, как игрок замечает, что на казалось бы (по логике) разных локациях на разных планетах даже надкусанные бутерброды лежат в одних и тех же местах, начинают закрадываться нехорошие предчувствия. Когда мы спускаемся на практически любую планету в произвольной точке, нас, как правило, в окрестностях ожидает с десяток заведомо процедурно-сгенерированных локаций, которые в пределах конкретного шаблона не отличаются ничем, вплоть до этих пресловутых бутербродов. И если закончить свое ознакомление с игрой на этом этапе, впечатления останутся совсем удручающие. Но на самом деле в игре есть очень много и «ручного», так сказать, контента, связанного в первую очередь с сюжетной линией и особенно второстепенными квестами. Но к нему не так уж и просто добраться, и тут обнаруживает себя еще одна фундаментальная проблема игры — чрезмерная масштабность. Контент есть, и его много. Я провел в игре больше 300 часов, и могу это заявлять ответственно. Но он так «размазан» тонким слоем по телу игры, что добираться к нему для многих становится попросту скучно. У меня часто возникал вопрос — зачем? Зачем делать 1000 планет, если все это можно было спокойно уместить в 2-3 звездные системы с десятком-другим планет, увеличить плотность контента в разы, если не на порядки, и удержать интерес большинства игроков? Обидно было смотреть на невероятно тщательно воссозданные интерьеры локаций, когда знаешь, что ровно то же самое, вот миллиметр в миллиметр, попадется на какой-то другой планете. Все это в совокупности и обуславливает то, что «живость» Старфилда в целом и рядом не стоит с Фоллаутом и Скайримом, к примеру. Ее слишком сложно прочувствовать в игре такого громадного масштаба, и далеко не всякому игроку хватит терпения и интереса проделать этот путь.
Второе — сюжет и квесты. Надо сказать, что основной сюжет игры весьма прост и предсказуем, по сути, мы попросту много раз повторяем одно и то же. Но есть множество второстепенных квестов, в том числе четыре за основные игровые фракции, и они, на мой взгляд, весьма интересны. Но опять же, грандиозность масштабов игры обуславливает то, что ко многим квестам еще надо добраться, и к некоторым из них большинство игроков так и не доберется. Имеем ту же «размазанность», неоправданную, на мой взгляд, гигантоманию в угоду увлекательности. Я не хочу именно искать приключения, прилагая к этому какие-то сверхусилия (и не факт, что найду), я хочу, чтобы контент раскрывался по ходу игры довольно доступно и в большинстве случаев необходимо. Но наполнить такой огромный мир подобным контентом — да это никакой команды разработчиков не хватит, предоставь хоть тысячи человек и десятки лет разработки.
Третье — внимание к деталям. Ну, тут сформировалось совершенно двоякое впечатление. С одной стороны, как я уже писал выше, внимание к тому же интерьеру местами зашкаливает — в игре просто куча объектов, с которыми можно (но зачастую не нужно) взаимодействовать, и работе художников можно только поаплодировать. Всякие карандаши, блокноты, остатки пищи, стаканы, вазы... Много всего ненужного, которое и продать-то в качестве лута толком не получится. Опять же, часто возникающий вопрос по ходу игры — зачем всё это?
А если смотреть на детали посущественнее, в основном геймплейные, возникает много вопросов. Зачем набирать кучу ресурсов и лута, если в точках продаж за редкими исключениями 5000 кредитов у продавца? При раскачке персонажа некоторые скиллы просто жизненно необходимы, и куча таких, которые вообще ни о чем. Вот реально, я думал, как с такими достичь отыгрыша, и ничего толкового не придумал. Диалоги с первого взгляда интересны, создается впечатление выбора и вариативности, пока не начинаешь понимать, что все варианты ведут практически к одному результату. Почему я не могу повысить какой-то скилл, пока не «уничтожу 30 кораблей» или не «использую фиксацию корабля 20 раз»? Это игра вообще практически не про космос, может, у меня вообще нет желания уничтожать корабли? Аванпосты — интересная идея, но для чего? Извлечь 100 000 каких-то ресурсов, что с ними делать? Во второй половине игры деньги практически не на что тратить. Обычное оружие часто бывает лучше, чем «эпическое» или «легендарное». А если модернизировать его в оружейном станке — то вообще вставляет их по всем параметрам. О чем вообще «кулинария», если эффект от еды минимален, кроме того, она валяется на всех станциях в таком количестве, будто там регулярно пикники организовывают? Еще многое можно о чем писать, всего не вспомнишь.
Следующее, персонажи. Про физиономии игровых НПС не писал, кажется, только ленивый, поэтому повторяться здесь не буду. С другой стороны, а как в жизни-то? Кто делает основной фон — модели с обложек журналов или пенсионерка тетя Валя с соседнего подъезда? Так что тут оставим все как есть. Сюжетные персонажи, на мой взгляд, неоднозначные. Сара, главный спутник и «боевой товарищ» (а в перспективе и жена) — довольно однообразна и скучна. Но некоторые другие (к примеру, Владимир) весьма колоритны, и взаимодействовать с ними было интересно. Опять же — к большому количеству персонажей попросту не дойдешь, если не готов посвятить игре хотя бы 100 часов, а лучше гораздо больше. «Размазанность» и тут сказывается.
И последнее, абстрактная «душа» или «любовь». Не секрет, что Bethesda как часть ZeniMax Media давно куплена технологическим гигантом Microsoft, а кто платит, тот и... Дальше все очевидно. Сделка была громадной — 7,5 миллиарда долларов, для гейминдустрии огромная сумма. Бывший директор Bethesda Пит Хайнс, который проработал там добрые два десятка лет, с горечью вспоминает прошлое. Атмосфера творчества и независимости от финансовых показателей улетучилась напрочь, во главу угла теперь поставили прибыль. Ничего личного, детка, только бизнес.
В сентябре 2024 вышло первое и пока последнее ДЛС к Starfield — Starfield: Shattered Space. Оно добавляет дополнительную сюжетную линию, а также несколько побочных квестов. События разворачиваются на отдельной планете, и основные локации там сделаны вручную. Откровенно говоря, сильно отличаются от пустых процедурно-генерируемых — сделали весьма красиво.
Что не помогло дополнению подняться выше оценок «в основном негативные» и мизерных продаж. Причина — непомерно раздутый ценник за дополнение длительностью 6-8 часов и отсутствие принципиальных нововведений. Не того, ой не того ждали немногочисленные фанаты игры от продолжения. Абстрагируясь от основной игры, мне оно в принципе понравилось, но однозначно не соответствует заявленному ценнику.
Говоря об играх типа «Фоллаут» или «Скайрим», невозможно не коснуться такого явления, как создание модов. Благодаря этому эти игры во многом сохраняют интерес для игроков, предлагая просто неимоверное количество нового контента, нового опыта, новых возможностей. Как обстоят дела с этим у Starfield? Скажем прямо — так себе, ни шатко ни валко. С одной стороны, игра активно поддерживает модопроизводство, Starfield Creation предлагает довольно много контента. С другой — жесткая монетизация, самое интересное покупается за Starfield Creation Credits, и они довольно немало стоят. Существуют большие глобальные моды (типа «Сторожевой башни»), но их не так много, как в том же Скайриме или «Фоллауте», и далеко не каждый игрок готов за это платить. Что касается русификации, то тут всё в порядке, существует (и постоянно обновляется) текстовая русификация от Segnetofaza Team, а также есть нейросетевая озвучка, весьма неплохая, кстати.
Не так давно в сети появился тизер, намекающий на следующее дополнение — под названием, судя по всему, «Terran Armada». Когда оно выйдет и что предложит игрокам — неизвестно. Возможно, одновременно с выходом игры на приставке PS5, который случится, по слухам, в 2026 году (да, деньги не пахнут, вчерашние эксклюзивы рано или поздно перестают таковыми быть). Разработчики утверждают, что над игрой до сих пор работает большая команда, и это является для них «одним из приоритетов». К чему это приведет — сложно сказать. Лично мне не хотелось бы, чтобы эта игра вот так тихо умерла. Если разработчики учтут пожелания игроков, серьезно поработают над геймплеем, уберут лишнее и добавят нужное — возможно, у игры есть будущее. Хотелось бы верить. Ведь не стоит приумножать сущности сверх необходимости, так ведь?