От симулятора регби к историческим стратегиям: как студия Creative Assembly пришла к серии Total War
Многим кажется, что 20 лет назад всё было лучше. И еда вкуснее, и цены ниже, и игры лучше. Как говорится, и снег белее, и Ленин живее, и ты сам был моложе, здоровее и счастливее. Конечно, это всё субъективные ощущения, приходящие с возрастом, но с чем не поспоришь — игр было меньше, и практически каждая из них воспринималась как нечто уникальное и запоминающееся. Ты вставлял диск в дисковод, с благоговением просматривал логотипы студии-разработчика и издателя, а дальше, под эпичную музыку, замирал, когда на экране появлялось стартовое меню — Total War…
Исторические стратегии в то время уже были (Civilization, Europa Universalis), но только серия Total War была одновременно и стратегией, и тактикой, давая возможность не только передвигать фигурки на глобальной карте, но и проводить сражения в реальном времени.
С 2000 года разработчиками серии Total War является британская студия Creative Assembly. Сегодня это гигантская студия, насчитывающая около 900 сотрудников и находящаяся под крылом мегакорпорации Sega. За прошедшие 25 лет Creative Assembly выпустила более десятка исторических игр в серии Total War и три игры в фэнтези-вселенной Warhammer, поучаствовала в разработке Halo Wars 2 и успешно дебютировала в жанре хорроров с Alien: Isolation.
Однако в 1990-е годы Creative Assembly была лишь горсткой молодых людей, делавших спортивные игры для Electronic Arts и не мечтавших о наградах и почестях. Как они пришли этот путь?
Восхождение
Ко времени, когда вышла первая игра в серии Total War — Shogun, — студия Creative Assembly уже, казалось, прожила целую жизнь в индустрии. И жизнь относительно бесславную.
...На дворе 1987 год. В СССР в разгаре перестройка, в мире разрядка в отношениях между США и СССР, а в Британии только-только схлынула волна шахтерских забастовок и наметилась экономическая стабильность. В этих условиях 23-летний программист Тим Анселл зарегистрировал компанию Creative Assembly. «Целью было заработать на жизнь», — впоследствии признавался Анселл в интервью сайту Eurogamer. Не было и в помине мечтаний о крупных проектах и наградах. В те времена в игровой индустрии господствовали 8-битные домашние компьютеры Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum, и Анселл занялся разработкой для этих платформ простеньких видеоигр.

Первые два года Анселл работал один в гостевой спальне своего дома в городке Хоршэм в 50 км к юго-западу от Лондона и с радостью брался за любую работу, которую ему предлагали. Однако постепенно объем предложений возрастал, и Анселл ощутил, что время программистов-одиночек, способных единолично выполнять все необходимые функции, в том числе по взаимодействию с заказчиками, проходит. С определенной неохотой он арендовал офис, нанял помощника и начал регулярно получать заказы от компании Psygnosis, которой на тот момент управлял Майк Симпсон — впоследствии этот человек станет важной частью Creative Assembly. А пока что по заказу Симпсона Анселл занялся портированием игр Psygnosis с Amiga на MS-DOS: в частности, гоночного симулятора Stunt Car Racer, шутеров Blood Money и Vaal.
Многие студии, возникшие, как и Creative Assembly, в конце 80-х, уже в течение пяти лет закрылись из-за экономического спада. Эта участь могла постичь и Анселла с его детищем, но один, во многом случайный, телефонный звонок обеспечил студии светлое будущее.
Контракт с ЕА
Половина успеха — это то, на кого ты попадешь на том конце провода. Если попадется какой-нибудь лопух, который запишет твое имя и забудет его кому-либо передать, — это тупик. Но так уж получилось, что меня пригласили на должность помощника продюсера в FIFA International Soccer
Этот звонок, как признавался Анселл, был сделан наудачу. Он не знал заранее, что американская корпорация Electronic Arts искала программистов, хорошо знакомых с портированием игр с Sega Mega Drive на MS-DOS для продвижения в массы своего нового проекта — футбольного симулятора FIFA International Soccer (родоначальника серии FIFA). И вдруг в ЕА звонит такой программист и спрашивает, нет ли у корпорации для него работы. ЕА сразу же ответила — есть! Американцы были настолько заинтересованы в сотрудничестве, что наутро отправили компьютер с исходным кодом FIFA International Soccer на такси в Хоршэм. Начали даже не с заключения контракта, а со слов: «Приступайте, пожалуйста, прямо сейчас».
Девятый номер
Будучи британцем, Анселл во главе своей расширившейся до 4 человек команды с энтузиазмом взялся за работу над портированием симулятора футбола на MS-DOS. Фанаты серии FIFA знают, что из-за проблем с лицензированием в FIFA International Soccer нельзя было использовать реальные имена футболистов. Поэтому вместо Гари Линекера и Алана Ширера в составе сборной Англии, как и других сборных, фигурировали вымышленные имена. Но как же быть с «девяткой» — культовым для английских болельщиков номером 9 сборной Англии?

В FIFA International Soccer под номером 9 в сборной Англии был заявлен Клайв Граттон. В реальной жизни Клайв Граттон, разумеется, не играл за сборную Англии и даже не был профессиональным футболистом. Он работал (и работает по сей день) в Creative Assembly на должности технического директора.До прихода в Creative Assembly Граттон пробовал себя в музыке и играл на электрогитаре. Однако музыка не кормила, поэтому он встал на учет на бирже труда, где и увидел объявление от Анселла о наборе сотрудников. Анселл вспоминал, что у Граттона не было портфолио, всё, что он смог показать на собеседовании, это был листок кода для стиральной машины. Но он показался Анселлу хорошим парнем, поэтому тот дал Граттону задание по программированию и пару недель на его выполнение. Анселл не знал, у Граттона… банально не было компьютера. Однако Граттон справился с заданием, и признался, что для его выполнения он продал электрогитару и купил компьютер.
Когда Граттон сказал мне, что продал гитару, чтобы купить компьютер для этого задания по программированию, разумеется, без какой-либо гарантии трудоустройства, я подумал: «Чёрт возьми, я нанимаю этого парня». И он был лучшим работником в моей жизни.
Инициатива взять себе девятый номер в сборной Англии в FIFA International Soccer принадлежала самому Граттону . С этой просьбой он обратился к продюсерам ЕА и… они не отказали. «Без проблем», — ответила ЕА . Сложно себе представить такой ответ в наше время, когда ЕА считается одной из самых ненавистных игровых корпораций в мире, зачастую безразличной к судьбам сотрудников. FIFA была для ЕА в то время экспериментом, поэтому разработчикам позволялось очень многое. Так что Граттон выставил себе еще и самые высокие показатели в игре.

Впоследствии в интервью игровым журналистам Граттон рассказывал, как несколько лет спустя оказался в баре в Осло и назвал свое имя двум норвежцам. «Клайв Граттон? Девятый номер сборной Англии? Единственный, кто может нанести тот мощный удар низом?» Норвежцы рассказали, что Граттон, сам о том не зная, помог пережить им подростковый возраст, после чего всю ночь угощали Граттона шампанским.
Creative Assembly принадлежит также идея внедрения в серию FIFA комментаторов. Анселл рассказывал, что мысль об этом пришла случайно. EA не предоставила студии звуковых эффектов, поэтому Анселл и его команда сами записали реплики-заглушки («Пас один», «Удар три» и т. п.), чтобы позже заменить их настоящими звуками.
Мы играли в игру с «заглушками», посмотрели друг на друга и подумали: «Да, это действительно звучит довольно круто. Похоже, будто кто-то комментирует игру».
Анселл и команда решили эту идею развить. Благо EA в то время начала использовать формат CD-ROM, который дал разработчикам дополнительное дисковое пространство. Но в этот раз Анселл и его сотрудники обошлись без самодеятельности. Они не стали записывать собственные голоса, а пригласили легендарного футбольного комментатора Тони Губбу — голос английского футбола того времени. С тех пор голоса комментаторов в FIFA стали обыденностью.
На износ
В середине 90-х работы для Creative Assembly прибавилось, но студия продолжала обитать в крошечном офисе в Хоршэме. Места было очень мало, и, по воспоминаниям Граттона, Анселл и его команда сновали из угла в угол, обмениваясь дискетами с данными — по-другому наладить офисную локальную сеть было невозможно. «Эй! Я только что закончил эту аудиозапись, хочешь вставить ее в игру?» — «Да, конечно!» Чьи-то руки выхватывали дискету, вставляли в привод, копировали и возвращали обратно.
Работать приходилось на износ. Граттон рассказывал, как приходил на работу утром в понедельник и не уходил до вечера четверга. Все они были молоды, в большинстве своем не женаты и готовы терпеть неурядицы ради любимой работы.
Готовые проекты приходилось передавать курьерами, из рук в руки. Бывали случаи, когда курьер от заказчика звонил в дверь, а команда Анселла пряталась и не открывала, потому что им было стыдно признаться, что они еще не готовы.
Помню, как я закончил одну из спортивных игр, и Майкл де Платер, ныне работающий в Warner Bros. Games, отвозил диск с игрой в аэропорт, чтобы передать бортпроводнику, который должен был отдать его заказчику в Сингапуре.
Для симулятора регби Rugby World Cup '95 Анселлу и компании пришлось самостоятельно придумывать, как реализовать захват движений (motion-capture). Анселл договорился с директором местной школы, чтобы ему выделили на время школьный спортзал, и пригласил двух регбистов-любителей. Несколько часов шла запись движений спортсменов, но никак не получалось записать высокий захват — запрещенный прием, когда регбист захватывает противника выше линии плеч, за шею или подбородок. Анселл банально испугался последствий в виде травмы. Прием хоть и запрещенный, но в регби встречается, так что создателям игры пришлось проявить креативность, обозначенную в названии студии, и придумать, как и прием записать, и избежать травмоопасного контакта между регбистами. Анселл приобрел в магазине для туристов несколько ковриков и веревку. Один из регбистов должен был бежать с обвязанной вокруг плеч веревкой, а второй — стоя сзади, в нужный момент что есть силы дернуть за другой конец веревки. Результат превзошел ожидания: регбист упал на коврики как подкошенный, но травм не получил.

Майк Симпсон, перебравшийся в Creative Assembly в 1996 году, вспоминал те времена: «Мы творили всякие нелепые вещи, чтобы всё успеть к сроку. Поначалу это была просто компания друзей, работающих вместе. Годами я каждый обеденный перерыв ходил в паб с Граттоном играть в бильярд».
Ветер перемен
В 1996 году в Creative Assembly назрели большие перемены. Команде стало тесно как в маленьком офисе, так и жанре спортивных симуляторов. Анселл раздумывал над предложением правительства Сингапура о переезде в Юго-Восточную Азию. Правительство Сингапура активно вкладывалось в IT-отрасль и обещало инвестиции, о которых в Англии не приходилось и мечтать. Анселл хотел добиться рывка в развитии студии — всё-таки Creative Assembly было уже без малого 10 лет. Он обдумывал сингапурское предложение и… согласился.
Уже были собраны чемоданы, студия получила лицензию от сингапурского правительства и прорабатывала план создания ролевой игры для азиатской аудитории — интерпретации классического китайского эпоса «Путешествие на Запад» (именно этот эпос много лет спустя лег в основу экшена Black Myth: Wukong). Однако в последний момент Анселл передумал. «Оказалось, что причин остаться было больше, чем уехать», — впоследствии сформулировал он.
Creative Assembly осталась в Англии, но планы создания собственной полноценной игры были уже столь глубоко продуманы, что забыть о них было нельзя. Симпсон возглавил группу разработчиков, которые стали перерабатывать идею РПГ в историческую стратегию. Азиатский антураж решили сохранить, но теперь он был связан с Японией и самураями. Так родился замысел Shogun: Total War — знаковой стратегии в истории видеоигр.
Сначала Симпсон рассчитывал сделать клон Command & Conquer, которая в то время была популярна, но про самураев. Однако, когда команда заставила камеру летать по трехмерному полю боя, разработчики внезапно поняли, что придумали что-то свое, что-то особенное. Дальше оставалось лишь развить идею: подобрать исторически верную обстановку, проработать глобальную карту и разработать ИИ, с которым игроку было бы интересно соревноваться в режиме боев в реальном времени. После трех лет разработки, в 2000 году, Shogun: Total War вышел на рынок, и Creative Assembly в одночасье переместилась из категории статистов в ряды мастеров.
Но разработка спортивных игр не прекратилась. Студия все еще получала выгодные заказы от EA Sports, а на вырученные деньги Анселл и команда разрабатывали Shogun. Историческая стратегия могла и провалиться, а Анселл к тому времени уже был опытным бизнесменом и не хотел рисковать, ставя на нее все фишки. Поэтому, пока Симпсон и его команда работали над Shogun: Total War, остальные разработчики трудились над проходными симуляторами австралийского футбола AFL 98 и AFL 99, симулятора крикета ICC Cricket World Cup 99 и регби Rugby World Cup '99. Эти игры позволяли студии оплачивать счета, расширить штат до 50 человек, перебраться в новый просторный офис и приобрести собственную систему захвата движения.
Успех Shogun: Total War стал для Creative Assembly настоящим прорывом. Студия получила возможность кардинально изменить стратегию своего развития. Теперь Анселл переключился на продолжение серии Total War и смог забыть о наемной работе на EA — больше спортивных симуляторов студия не выпускала.
При этом «спортивная команда» не была расформирована: она стала консольным подразделением Creative Assembly. Именно эта группа во главе с Граттоном и Элом Хоупом разрабатывала Spartan: Total Warrior, Alien: Isolation и Halo Wars 2, пока остальные разработчики трудились над ставшими культовыми Medieval: Total War и Rome: Total War.
Конец эпохи
Взросление студии, как это бывает и у обычных людей, обернулось «уходом отца из семьи».
К моменту выхода Shogun: Total War штат Creative Assembly сильно разросся, и корпоративная культура компании стала меняться. Анселл начал замечать, что Creative Assembly — это уже не та компания друзей, которые проводили вместе большую часть времени. Теперь он как глава студии не знал лично каждого из своих подчиненных, а коллектив неизбежно распадался на отдельные группы. И успех лишь усиливал фракционность. К моменту выхода Rome: Total War в 2004 году в студии работало уже 60 человек. С 2005 года штат Creative Assembly увеличился в разы — до 500 человек.
И среди них Тиму Анселлу не нашлось места. Он покинул студию в 2006 году, через шесть месяцев после того, как Sega приобрела контрольный пакет акций Creative Assembly. Анселл не скрывал, что уход был вынужденным и прямо связанным с политикой новых владельцев студии. Издателем Medieval: Total War и Rome: Total War была Activision, и ходили слухи, что американское издательство не прочь купить Creative Assembly. Сам Анселл склонялся к подобному развитию событий, но Sega оказалась более расторопной. Новые боссы не простили Анселлу симпатий к конкурентам из Activision.

Анселл также великодушно признал: «Я нисколько не виню их за то, что они от меня избавились, потому что в то время от меня было мало толку. Я был совершенно измотан. Я был в очень плохом состоянии. Это были 18 лет моей жизни, и это была вся моя жизнь, понимаете, о чем я? Я работал чертовски усердно, в условиях огромного стресса все 18 лет, и чем больше становилась студия, тем больше становилось стресса».
Я просто отчаянно нуждался в отпуске. И я был таким глупым. С той минуты, как они нас купили, я, честно говоря, стал редко появляться на работе. Я скучал по детям и хотел проводить с ними больше времени, поэтому довольно часто я просто не появлялся, что, конечно, было возмутительным поведением, и, конечно же, они подумали: «Ну и что ты, черт возьми, делаешь?»
«Было очень обидно уходить, — признавался Анселл журналистам много лет спустя. — Это одна из причин, по которой я так и не вернулся в офис, даже чтобы забрать вещи. Все мои личные вещи сложили в коробку, и я их так и не забрал».
Студия, как ребенок, выросла и зажила своей жизнью, оставив родителя — Тима Анселла — развлекаться игрой в гольф и наблюдать за жизнью своего детища со стороны. Он рассказывал, что играл в Rome 2: Total War, но без особого энтузиазма, что в целом одобряет идею создания стратегий серии Total War во вселенной Warhammer.
Когда-то мы обсуждали эту идею с правообладателями Warhammer — компанией Games Workshop, — но в те времена мы были еще относительно небольшими и малоизвестными, поэтому они были слишком самоуверенны и диктовали нам свои условия.
Когда Creative Assembly праздновала свое 30-летие, Тима Анселла не пригласили. «Как я могу злиться, если в итоге мне дали достаточно денег, чтобы безбедно прожить остаток жизни?» — отметил Анселл по этому поводу. Впрочем, вряд ли эти слова были искренними.
Ныне в Creative Assembly работает около 900 человек. Она безусловно успешна, хотя последние годы не выдает сильных игр. Идея многопользовательского шутера Hyenas провалилась. Серия Total War также переживает застой — внести что-то новое в историческую стратегию, оставаясь при этом достаточно историчными, очень непросто. Но есть надежды на Alien: Isolation 2. В любом случае, даже если будущее Creative Assembly окажется не самым светлым, она уже подарила игровому миру одну из лучших серий исторических стратегий и любопытную историю успеха: порой для рывка наверх достаточно попробовать что-то новое и непривычное для тебя.


