Статьи Первый блин комом: неудачные дебюты прославившихся студий

Первый блин комом: неудачные дебюты прославившихся студий

Евгения Завьялова
Содержание
Читать в полной версии

Мало в каком деле удается добиться успеха с первой попытки. Как правило, успешный результат является следствием накопленного опыта, а он не дается даром. Этот опыт приходит ценой множества подчас безнадежных попыток. Индустрия видеоигр, в этом контексте, не является исключением. Да, попадаются везунчики, способные с первой попытки создать шедевр — например, Sandfall Interactive с их Clair Obscur: Expedition 33. Но сколько было и есть тех, кто и с десятой попытки не выдал хорошей игры, или тех, кто после слабого старта навсегда ушел из индустрии.

Рассмотрим три примера игровых студий, которые пришли к своему успеху не по красной ковровой дорожке, а через боль и страдания. Эти боль и страдания в основном довелось испытать игрокам, которые решили поиграть в дебютные игры этих тогда еще мало известных студий.

Techland SA и Crime Cities (2000)

Помните времена, когда выражение «польский шутер» вызывало ухмылку и издевки? Не помните? Правильно, это было уже так давно, что мало кто помнит — в 2000-е годы, когда польские студии активно выпускали на рынок бестолковые дешевые шутеры. Илья Мэддисон не даст соврать. И у истоков этого явления, если кто не знал, стояли City Interactive, ныне более известная серией Sniper: Ghost Warrior и двумя Lords of the Fallen, и... да, респектабельная в наше время студия Techland, отмолившая грехи молодости сериями Dead Island, Call of Juarez и Dying Light.

Интересный факт: для Techland недавняя Dying Light: The Beast — это примерная сороковая игра за всю историю студии. Флагманом польского геймдева заслуженно считается CD Project, однако творцы Ведьмака на три года моложе Techland, образованной в 1991 году, когда молодой парень Павел Марчевка открыл фирму по продаже иностранного ПО и игр в Польше. Лишь к концу 90-х Марчевку посетила идея заняться собственным производством видеоигр. При этом вопрос о том, какая игра стала для Techland первой собственной разработкой, остается дискуссионным. По одной версии, это была RTS Exterminacja, однако, по другим данным, игра так и не стартовала — разработчики решили ее переделать, чтобы запустить не только на польский рынок, но и на мировой. В 2000 году Exterminacja была переработана в Mission: Humanity, но к тому времени Techland успела о себе заявить более громким релизом — экшеном Crime Cities. Его мы и можем считать полноценным дебютом Марчевки и компании.

В Crime Cities пока что не было ничего, что впоследствии составило гордость Techland — ни зомби, ни паркура, ни ковбоев. Там было то, что принесет много денег другим полякам — киберпанк. Techland еще никому не была известна, а уже попыталась выпустить на рынок 3D-шутер с боями и гонками на летающих автомобилях, с мультиплеером, отличной (для 2000 года) графикой — и всё это под киберпанковским соусом.

Общее настроение игры явно было навеяно классикой научно-фантастического кино — «Бегущим по лезвию» и «Побегом из Нью-Йорка». По сюжету мы играем за копа Гарма Тайгера, отправленного в планетарную систему Пандемия. Она находится в 16 световых годах от Земли и частично превращена «Федерацией» в исправительную колонию (привет «Побегу из Нью-Йорка»). Главная цель Тайгера — найти пропавшего тайного агента (привет «Бегущему по лезвию»), но ему также поручено разузнать о недавнем росте организованной преступности и терроризме на планетах.

В основу геймплея был положен классический шутер Descent, в котором игрок управлял космическим кораблем и расстреливал врагов. В Crime Cities вам также выдают самолет (летающий автомобиль) и декорации городских улиц, по которым вам предстоит маневрировать, уклоняясь от столкновений, чтобы выполнить главный квест и множество побочных заданий. Самолет способен двигаться не только в одной плоскости, но и вверх-вниз, а также разворачиваться в любом направлении — для начала 2000-х невероятные возможности!

Футуристический сюжет для любителей научной фантастики? Есть. Огромное количество миссий? Есть. Отличная для своего времени графика? Есть. Казалось бы, при хорошей реализации всех этих аспектов Techland должна была прогреметь в игровой индустрии и хорошо заработать на Crime Cities. Но увы — исполнение оказалось на посредственном уровне. В чем ошиблись дебютанты?

Сюжет — единственное, к чему никто претензий не высказывал. Не шедевр, конечно, но постепенное движение героя к развязке и битве с гигантским финальным боссом не вызывало приступов смертной тоски или раздражения. Также все отметили хорошее по тем временам наполнение мира: по улицам снуют десятки такси, лимузинов, полицейских машин — и игра при этом не задыхается. Побочных квестов, получаемых от полицейских, грабителей, террористов и пр., также пруд пруди. Опять-таки кооп: в игре есть несколько режимов соревнований, в том числе deathmatch на 16 игроков. В сумме напрашивается вывод: разработчики сделали всё (на их взгляд), чтобы игра была масштабной, визуально привлекательной и разнообразной. Однако во всех аспектах, кроме сюжета, наблюдались серьезные просчеты — все-таки опыта для решения столь амбициозных задач Techland не хватило.

Геймплей мало отличался от аркадных автоматов: в его основе лежало передвижение по городу на самолете, стрельба по врагам и гонки. Как получать квесты и как разнообразить геймплей, если твой персонаж не способен выбраться из кабины летающего автомобиля? Через 12 лет тем же вопросом пришлось озаботиться Ubisoft при работе над Driver: San Francisco. В Techland же в 2000-м решили так: квесты игрок будет получать от некой виртуальной службы, в которую местное население (копы, преступники, даже просто мужчины, ищущие интима) отправляет электронные письма. За выполнение каждого квеста — курьерской доставки, сопровождения, убийств — игрок получает валюту для улучшения своего самолета. На каждой из трех планет системы Пандемия, чертовски похожих друг на друга, вы получите кучу таких квестов, и большинство из них откровенно скучны. Вы скажете — последние 20 лет большинство песочниц строятся по тому же принципу. Ну да, в этом смысле Techland действительно шла впереди многих в 2000-м.

Скрасить тоскливость квестов могла бы увлекательная боевая система, но... ее тут тоже нет. Игроку банально негде развернуться: все перестрелки происходят между стенами зданий, в постоянном потоке стороннего транспорта. Врагов может налететь сразу десяток, вот бы подняться повыше и затеять настоящий воздушный бой... Но в тесноте игровых декораций приходится просто прятаться за здания, чтобы прикрыть хотя бы фланг, отстрелять парочку врагов и искать новое укрытие. К счастью, враги очень тупы и просто не замечают вас, если вы залетаете за угол, чтобы отремонтироваться. Повторяемость такого геймплея действительно отравляет всё впечатление от игры.

Еще больше раздражает неудобное управление автомобилем. Наше поколение наверняка не узнает, легко ли в действительности управлять летающим автомобилем. Но даже с учетом этого уверенно двигаться в лабиринте улиц, а уж тем более смело маневрировать в бою с десятком противников, попросту невозможно (даже если играть на геймпадах того времени типа MS SideWinder). Движение по оси Z дается особенно тяжело, а звук от постоянного столкновения со стенами домов игрок запомнит надолго.

Как видим, Techland в 2000 году в определенной степени предвосхитила тенденции развития экшен-жанра, когда он только шел в направлении open-space, например, репетативность геймплея и побочки, предназначенные для прокачки персонажа. Однако славы студии это не принесло. Crime Cities не провалилась, но и не стала прорывом для Techland. Так, на Metacritic игра получила лишь 71 балл. От создания авиасимов разработчики отказались навсегда, казалось, даже экшены — это не для них. Угадайте, какую игру они выпустили следом за Crime Cities? Chess 2001 — шахматный симулятор. Вот это называется разочарование от дебюта.

Rocksteady Studios и Urban Chaos: Riot Response (2006)

Недалекое будущее. Банда поджигателей захватила контроль над городом. Бандиты атакуют медиков, пожарных и гражданских. На их пути — лишь группа быстрого реагирования T-Zero, элитные бойцы, способные обуздать преступность... Нет, есть история поинтересней. На дворе 2004-й. Британский издатель SCi Games объявил, что под его началом опытные разработчики из Argonaut Games работают над шутером для консолей PS 2 и Xbox под названием Roll Call про подавление беспорядков в некоем провинциальном городе. Однако уже через пару месяцев Argonaut Games официально ушла на дно: злые языки говорили, что SCi намеренно довела до этого, чтобы переманить часть сотрудников студии под свое крыло. И действительно — оставшиеся без работы «аргонавты» Джейми Уокер и Сефтон Хилл, собрав еще два десятка своих приятелей, основали Rocksteady Studios, а SCi Games немедленно приобрела контрольный пакет акций новообразованной студии.

Вы сейчас ткнете пальцем в экран и скажете — «да это же те ребята, что Бэтмена делали!». Именно так, но в то время студии без портфолио об играх по крупным франшизам не приходилось и мечтать. Работа над Roll Call продолжалась, а в 2005 году SCi Games объединилась с Eidos Interactive и стала крупнейшим разработчиком видеоигр в Британии. Сменив руководство, издатель сменил и маркетинговую стратегию на более агрессивную: новый тайтл Roll Call решили заменить на более звучный, и игра стала именоваться Zero Tolerance: City Under Fire, а релиз был обещан также на ПК. SCi попыталась сделать игру продолжением известного консольного шутера 1994 года Zero Tolerance, хотя тот был вообще про космос, а не про городские банды. Но и тут случился конфуз: владелец прав на Zero Tolerance — студия Technopop — объявила, что сама собирается делать продолжение игры (оно так и не вышло). Не решившись судиться с Technopop, SCi переименовала проект в Urban Chaos: Riot Response. Под этим названием многострадальный шутер все-таки вышел на рынок в 2006 году для PS 2 и Xbox.

Забавно, но название Urban Chaos также не было оригинальным: для продвижения игры у Eidos как раз нашелся уже раскрученный тайтл. В 1999 году этот издатель выпустил экшен про разборки с бандами в городе под названием Urban Chaos, а игра от Rocksteady по стечению обстоятельств тоже была про город и банды. На продвижении бренда, таким образом, удалось несколько сэкономить.

Urban Chaos: Riot Response относится к жанру модных в нулевые годы коридорных шутеров от первого лица. В роли бойца спецназа T-Zero (явно отсылка к Zero Tolerance) Ника Мейсона игроку предстоит очищать от подонков из банды «Поджигатели» улицы некоего американского города. Помимо врагов, вы будете встречать гражданских, а также медиков и пожарных, которых также надо выручать из лап негодяев. Несмотря на довольно скучную подачу сюжета, Rocksteady включила в игру ряд «фишек», которые, как казалось, могли позволить студии громко заявить о себе.

Во-первых, для прохождения каждого уровня на 100% необходимо получить медали, выдаваемые за конкретные действия: спасение заложников, арест, а не убийство, главаря, определенное число выстрелов в голову, нахождение масок банды и пр. За полученные медали игра награждает улучшениями для оружия, которые другим путем никак не получить. Задумка была явно нацелена на повышение реиграбельности.

Во-вторых, взаимодействие с NPC: им можно отдавать простые команды, например, приказать пожарному выбить топором дверь. В-третьих, интересно выполнено освобождение заложников: важно не спугнуть мерзавца и дождаться, пока он начнет перезаряжаться, чтобы выстрелить ему в голову. В-четвертых, у персонажа есть непробиваемый щит, что редко встретишь в шутерах (фанаты последнего Doom сейчас улыбаются), и электрошокер для нелетального устранения врагов.

В целом, Urban Chaos играется довольно весело и непринужденно. Если играть в нее полчаса. Если же вы решите уделить ей больше времени, то начнете замечать те минусы, которые сделали игру проходной в глазах многих игроков и критиков.

Во-первых, задумка с медалями удалась только отчасти. Да, те, кому игра с порога понравится, наверняка решат выбить все медали и будут обшаривать каждый угол локаций, чтобы получить все улучшения оружия. Но! Игру можно пройти и без каких-либо улучшений, с базовыми пистолетом и дробовиком. Чувствуете, будто эти слова про недавнего Robocop: Rogue City? Да, по геймплею реально удивительно много общего. Весь сюжет, а это 11 миссий, можно пройти за 5-6 часов, что, очевидно, и сделало большинство игроков, вынеся игре вердикт «скучно». И лишь немногие фанаты, решившие получать все медали, очевидно, оценили игру как отличную.

Во-вторых, локации слишком однотипные, а геймплей в целом — утомительный и однообразный. В игре даже нет боссов локаций, только главари банд, которые мало отличаются от рядовых бандитов. Врагов всего четыре вида на всю игру — никакой изобретательности разработчики не проявили. Полицейский щит — вообще имба, поскольку он абсолютно непробиваемый. Медики выдадут вам аптечку, но зачем она, если можно не получать урона, просто идя вперед под щитом?

В-третьих, Urban Chaos не повезло выйти на стыке поколений консолей. Для PS2 игра выглядела уже слишком мыльной и графически дряхлой — ей бы выйти на пару лет раньше, и игра могла стать хитом. При этом издатель ничего толком не сделал для продвижения игры: например, она не была портирована на ПК, как изначально обещалось, и сложно сказать — это было следствием того, что игра не выстрелила, или же причиной. Microsoft не включила игру в программу совместимости с Xbox 360, в результате она осталась в далеком 2006 году доступной лишь для некоторой категории геймеров. Возможно, Urban Chaos: Riot Response обрела бы больший успех, если бы в нее банально могло сыграть больше игроков. В наше время она уже никому не нужна, ведь есть Robocop(с похожими проблемами).

Guerrilla Games и Shellshock: Nam '67 (2004)

Ныне известные творцы Horizon — голландцы из Guerilla Games — начинали с разработки игр для Game Boy. Еще в 90-е три голландских студии объединились в Lost Boys Games, а в 2003-м переименовались в Guerilla Games, чтобы идти в ногу со временем и заняться разработкой игр для консолей и ПК. Дебютантам удалось договориться сразу с двумя крупными издателями: с Sony Computer Entertainment о выпуске шутера от первого лица Killzone для PS2 и с Eidos Interactive о выпуске шутера от третьего лица Shellshock: Nam '67 на консолях и ПК. Killzone вышла на два месяца позже, в ноябре 2004 года, чем Shellshock: Nam '67, который, таким образом, можно считать дебютом Guerilla Games.

Killzone получила смешанные отзывы, но смогла привлечь к себе внимание за счет маркетинга. А вот релиз Shellshock: Nam '67 можно было назвать полноценным провалом. Причиной тому стали завышенные амбиции издателя и разработчиков, которые пообещали игрокам не просто военный шутер в духе недавно вышедшей Call of Duty, а жесткую драму про ужасы войны в стиле фильмов «Апокалипсис сегодня» и «Взвод». Что из этого вышло?

Во-первых, показанные в игре ужасы войны оказались банальными (к несчастью, об убийстве и пытках пленных и гражданских и оторванных конечностях солдат приходится говорить как о банальных для войны вещах) и зачастую бессмысленными. Игра претендовала на психологизм и демонстрацию личных переживаний в духе «Спасти рядового Райана», а оказалась способна лишь на ужасы вроде пыток вьетнамской проститутки.

Маркетологи Eidos обещали игрокам «развитие от новобранца до опытного спецназовца», намекая на некую прокачку персонажа, однако весь путь от новичка до спецназовца игрок проходит в стартовой кат-сцене. Зачастую реализм здесь выражается лишь в наборе оружия, выдаваемого в каждой миссии: пистолет, винтовка и связка гранат — всё, никаких торчащих из карманов базук и снайперок. Разработчики могли добавить хардкора, сделав реалистичную систему получения урона, но в этом смысле Shellshock: Nam '67 опередил серию Call of Duty и уже в 2004 году ввел восстановление здоровья со временем вместо аптечек. Достаточно отсидеться 5 секунд за укрытием — и ты снова бодр, здоров и весел.

Впрочем, легко сказать — «отсидеться за укрытием», ведь до этого укрытия еще надо добраться, а управление персонажем, стрельба и многие другие аспекты геймплея в игре сделаны криво. Геймеры остались недовольны отсутствием прыжка (да, тут можно получить пулю из-за того, что твой персонаж не может двигаться — у него под ногами бревно, через которое он не способен перешагнуть) и медленным и косым сведением прицела. Дизайн миссий также не удостоился похвалы: каждая миссия проходится за 15-30 минут и не блещет разнообразием. Все они сводятся к цели «иди вперед и убивай всё, что движется». Даже мелкие детали (вроде необходимости обезвреживать ловушки или хаб в виде лагеря, в котором, по заветам «Доброго утра, Вьетнам», диджей крутит песни 60-х и рассказывает несмешные анекдоты) не спасают общего впечатления от игры.

ИИ врагов и однополчан заслуживает отдельного упоминания. Напарники реально полезны в бою, этого не отнять, они не симулируют бой, а действительно убивают врагов, однако это сильно упрощает геймплей. Ты не боишься попасть под обстрел, ведь всегда можешь отступить и полечиться, пока твой отряд ведет бой. Поведение же врагов зачастую анекдотично: они несутся на тебя из кустов, как камикадзе, с криками, вместо того чтобы вести организованное сражение. Но самое отвратительное состоит в том, что игра респавнит врагов в местах, которые ты уже миновал, что превращает геймплей в параноидальное вращение головой по сторонам в поисках, откуда по тебе стреляют.

Shellshock: Nam '67 практически ни в чем не оправдал надежд издателя и разработчиков. Игра оказалась проходной в год, когда вышли Grand Theft Auto: San Andreas и Half-Life 2. Главная причина тому — завышенные амбиции, которые еще малоопытная студия Guerilla Games не была способна реализовать.

***

Как все три студии справились с первоначальной неудачей? У каждой из них оказался свой путь к последующему успеху.

Techland после безрадостного дебюта с Crime Cities ушла в «разнорабочие» и разрабатывала спортивные симуляторы и платформеры, а в 2003 году выкатила шутер Chrome, который и стал одним из символов волны «польских шутеров» — кривых, бессмысленных и беспощадных. Эта игра также получила массу критики, но поляки не расстроились и продолжили разработку «игрокринжа», пока все-таки не добились своего. Опыт разработчиков неуклонно возрастал, и в 2006 году Techland выдала Call of Juarez — игру, которая была не идеальна, но оказалась достаточно хороша, чтобы дать старт франшизе, а значит — придать индивидуальность студии. Позднее были Dead Island и Dying Light, которые закрепили за Techland славу студии, умеющей делать хорошие игры про зомби, паркур и зрелищные бои. К тематике космоса и авиасимуляторов поляки более не возвращались.

Rocksteady Studios удалось быстро забыть про Urban Chaos за счет того, что в 2007 году Eidos делегировала студии разработку игры про Бэтмена, купив права на это у Warner Bros. Оказалось, что делать игры без стрельбы у Rocksteady получается значительно лучше. Успех Batman: Arkham Asylum стал знаковым для студии: Warner Bros приобрела контрольный пакет акций Rocksteady, и с тех пор (несмотря на неудачу Suicide Squad: Kill the Justice League) студия прочно закрепилась в жанре супергеройских экшенов, а об экспериментах юности с отстрелом бандитов на улицах города благополучно забыла.

Guerilla Games, несмотря на неудачу с Shellshock: Nam '67 и довольно слабую первую Killzone, не канула в Лету, более того, Sony Computer Entertainment разглядела потенциал студии и в 2005 году приобрела контрольный пакет ее акций. Вдохновленные голландцы в 2009 году выдали публике отличный шутер Killzone 2 — по-настоящему дорогой, с хорошей графикой, разнообразным вооружением и мультиплеером. Да, тему войны они вновь задействовали, но, в отличие от Shellshock: Nam '67, обошлись без попыток драматизации, то есть выдали то, с чем реально были способны справиться. Плюс деньги Sony позволили разгуляться. Ну а в 2017 году Guerilla Games переключилась на известные РПГ-экшены про рыжеволосую девушку в постапокалипсисе, которые нынче считаются визитной карточкой студии.

Несмотря на все различия в судьбе трех студий после их дебютных игр, можно заметить одну общую деталь. Помимо опыта, который, как и в любой профессии, является самым ценным приобретением (особенно если он неудачный), разработчики приобрели осознание реального уровня своих возможностей. Они в итоге предпочли не возвращаться к тем жанрам и сеттингу, которые изначально не удались, а сумели нащупать свою нишу, в которой стали мастерами: для Techland — экшены про убийство-зомби в открытом мире, для Rocksteady — супергеройские экшены, для Guerilla Games — РПГ-экшены в открытом мире. Думается, это и есть реализация принципа «не повторяй своих ошибок» на деле.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии2
Оставить комментарий
1 день
Лично мне Urban Chaos очень понравилась в те года , да и после я ее неоднократно проходил на PS2 крайний раз в прошлом году.
Ответить
22 часа
На самом деле у очень многих, если не у большинства, игровых студий именитых первые проекты были каким-то откровенно проходным шлаком, про которое в наше время уже никто и слыхом не слыхивал
Ответить