Статьи Как Sony убила свои игры: LittleBigPlanet

Как Sony убила свои игры: LittleBigPlanet

Lorreor
Читать в полной версии

LittleBigPlanet — это для тех, кто не играл, Fall Guys, Mario Odyssey, только старая и из скинов меховой шитый мешок.

Слоган, который обещал революцию

Play. Create. Share.

Три простых слова, три столпа, на которых стояла философия LittleBigPlanet. Это не был пустой маркетинг — в 2008-м Сони реально продавала мечту. «Играй» — понятно каждому. «Создавай» — уже свежо. «Делись» — абсолютно инновейшн для того времени. До появления Minecraft и Roblox, до Fortnite Creative PlayStation дала игрокам шанс превратиться в настоящих авторов.

LBP не просто предлагала платформер. Она давала ключи от редактора миров, где даже школьник мог почувствовать себя геймдизайнером. Игра стала лабораторией идей, витриной будущих талантов, и каждый день в ней рождались сотни новых миров.

Но, как мы знаем, мечты плохо уживаются с корпорациями. И «Сони» доказала это в полной мере.

Sackboy — герой, который мог стать иконой

В индустрии всегда были символы. У Nintendo — Марио. У Sega — Соник. У Microsoft — Мастер Чиф. А у Сони долго не было настоящего талисмана. Их бренды держались на харизме «брутальных мужичков с оружием». Кратос, Дрейк, Джоэл, герои Killzone — но это всё было «про взрослых».

Sackboy стал другим. Он был милым, смешным, универсальным. Его узнавали дети, его любили взрослые. Он был лицом PlayStation не только в играх, но и на мерче, постерах, рекламных роликах. Sackboy мог стать «лицом поколения PS3» и вырасти в вечный символ бренда, как Марио у Nintendo.

Но вместо этого он стал Suckboy — мемом о том, как Сони похоронила одну из своих лучших идей.

LittleBigPlanet как упущенный Minecraft

Надо признать честно: Сони держала в руках потенциальный «Minecraft до Minecraft». Ещё в 2008-м у них была игра, которая могла вырасти в гигантскую социальную платформу. Миллионы игроков строили бы миры, делились ими, общались, соревновались, и Сони могла бы стать монополистом в сегменте «игр-сервисов для творчества».

Но Сони не видела в LBP платформы. Для них это был «просто эксклюзив для PS3». Один из многих. Какой там «сервис», какой там «бесконечный цикл»? У Соньет тогда не было мышления, которое позже выстрелит у Mojang, Epic Games и Roblox.

Они выпустили игру, продали коробки — и на этом всё.

Почему третья часть стала катастрофой

LittleBigPlanet 3 — это момент, когда франшиза официально сломалась. Игру отдали не Media Molecule, а Sumo Digital. На бумаге это было решение «оптимизации ресурсов», на деле — смертный приговор.

Игра вышла сырой. Баги ломали уровни. Кампания была вялой. Система поиска пользовательских уровней работала плохо. Даже фанаты признавали: магии нет, она исчезла.

Сони тоже не проявила интереса. Там, где можно было устроить агрессивную кампанию продвижения, продемонстрировать силу комьюнити, компания просто выпустила игру «на рынок» и ушла дальше. Для них LBP стала чем-то вроде забытых Resistance или MotorStorm — брендом без будущего.

Sackboy: A Big Adventure — милый, но мёртвый

2020-й год. Вместо перезапуска серии мы получаем Sackboy: A Big Adventure. Технически это неплохой платформер. Красивый, весёлый, «для детей». Но проблема в том, что в нём нет главного — творчества.

Sackboy больше не символ «Play. Create. Share.» Он стал просто костюмчиком, которым прыгаешь по уровням. Из живого талисмана он превратился в бездушный бренд.

Вот почему фанаты и называют его Suckboy. Милый, но пустой. Улыбается, но не вдохновляет.

Почему Сони убила LittleBigPlanet?

Фокус на киноблокбастерах. Сони выбрала путь «игр как кино» — дорогих, драматичных, с постановкой на уровне Голливуда. LBP с её хаосом и свободой не вписывалась в стратегию.

Непонимание трендов. Пока Mojang, Epic и Roblox строили многомиллиардные сервисы вокруг творчества игроков, Сони проморгала свой шанс.

Смена разработчиков. Media Molecule ушли в Dreams, а Sumo Digital не смогла передать дух серии.

Игнорирование комьюнити. Уровни игроков были сердцем игры, но Сони так и не построила систему, которая могла бы удерживать и развивать сообщество.

Независимый взгляд: стратегия на убийство

LittleBigPlanet — это не случайность. Это симптом. Сони систематически убивает свои самые смелые и необычные франшизы, если они не вписываются в картину «серьёзных блокбастеров».

Killzone, Resistance, MotorStorm, SOCOM, даже Gravity Rush с её няшными тяночками — все они постигли ту же судьбу. В Сони царит культ «киноигры»: дорого, драматично, безопасно. Всё, что требует долгосрочной поддержки и веры в сообщество, уходит в могилу.

Сони очень любит говорить, что «даёт игрокам магию». Но правда в том, что они превращают магию в бизнес-план. Там, где могло родиться новое культурное явление, рождается Suckboy.

Итог: Play. Delete. Quite.

LittleBigPlanet могла быть вечной. Она могла стать главным творческим брендом PlayStation, их ответом на Minecraft, Roblox и Fortnite. Вместо этого Сони оставила на могиле серии свой новый слоган: Play. Delete. Quite.

Sackboy начинал как герой свободы и креативности. Сегодня он — Suckboy, пустая оболочка, милый сувенир без души взаперти.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии4
Оставить комментарий
4 часа
У меня огромные вопросы к данной статье. Во первых не хватает вводной части, о чём игра, кто её разрабатывал, примеры работ пользователей (с картинками или может даже видео). Например из за этого отсутствует понимание что вообще в ней можно было делать, редакторы бывают разные.

Из за отстутствие картинок кажется что заголовки слишком часто поставлены
Слишком много предложений конструкции "это не Х, а Х"

«Играй» — понятно каждому. «Создавай» — уже свежо. «Делись» — абсолютно инновейшн для того времени
Особенно за это зацепился.

Как будто писалось или нейронкой (но ничего не утверждаю, просто она тоже любит конструкции с сопоставлением) или писалось для людей "в теме". Ну или просто у автора стиль такой (прошлый пост про Кодзиму под рофлом, тоже вызвал вопросы, но списал всё на стиль изложения)
Ответить
3 часа
Я схрячкал 4 +/- таких статей про LBP, где то с 24 по 28 сентября у всех был один смысл, но разные факты и т.п.В буферах остались кусочки и я их склеил в это чудо, а черновики не открывались (через: прокси и ВинПН, Вай Фай и моб.данные не помогло.Только удаление.) У Chat GPT я спрашивал что делать по-жирнее что первым ставить какие ошибки в словах исправлять ну и знаки препинания, так как мне уже 3-5 постов отклонили из за черт его жирного текста,структуры текста.
Как будто писалось или нейронкой (но ничего не утверждаю, просто она тоже любит конструкции с сопоставлением) или писалось для людей "в теме". Ну или просто у автора стиль такой.
В буфере все переплетено приходится скидывать в «записи», для второй статьи уже про Dreams которая тоже от Media Molecule. Но может нейронка поменяла пару слов местами и я этого не заметил, были лишь важны ошибки.
У автора стили меняются каждую секунду, он пока в поиске:)

Во-первых не хватает вводной части, о чём игра, кто её разрабатывал, примеры работ пользователей (с картинками или может даже видео). Например из за этого отсутствует понимание что вообще в ней можно было делать, редакторы бывают разные.
Пардон! Это тоже валяется в буфере(ссылки на видео, фото переведённые в ссылки(не удобно с галереи кляцкать)).
Из за лени удалять 3 статьи которые я менял с сентября я просто решился оставить её сырой в «жарком месте» Ну, само зажариться.
Ответить
3 часа
Спасибо за такой ответ
Тогда желаю успехов в написании следующих статей. И на будущее, можно глядя на статьи думать, поймёт ли их человек который не в теме (я это стараюсь учитывать при написании своей нейро-эпопеи). И разбавлять текст картинками или видео по теме, тоже не помешает)
Ответить
2 часа
Спасибо и вам за то что откликнулись на мой пост и дали нужные советы:). Постараюсь сделать лучше, иногда смотря на статьи других пользователей и на ваш детективно-научный сериал Ужасы нейронных сетей, уж сильно он мне запал :D
Ответить