Статьи Игры со следом в индустрии: 1990-е

Игры со следом в индустрии: 1990-е

Дмитрий
Читать в полной версии

1990-е годы стали временем мировых перемен во всём: в культуре, политике, обществе и технологиях. Распадается СССР и блок стран Варшавского договора, что ведёт к небывалому со времён Второй мировой войны переустройству целых стран и народов. В страны восточного блока бурным потоком хлынула западная и японская культура (хотя преобладала всё же западная). Компьютеры становятся всё доступнее рядовым пользователям, по миру со скоростью лесного пожара распространяется интернет, а в руках людей всё чаще мелькают мобильные устройства.

На таком фоне неудивительно, что небывалое развитие получили и видеоигры. Разумеется, поначалу их воспринимали почти как исчадие ада (хотя и сейчас ещё слышны подобные возгласы). Но прогресс не остановить. Молодая индустрия шагала по миру, вливаясь в культурную реку человечества и становясь новым видом искусства, которому ещё предстояло оказать влияние на целые поколения.

Предлагаю вам прогуляться по лихим 90-м и посмотреть, что же такого смогла предложить нам тогда видеоигровая индустрия, что мы до сих пор вспоминаем и играем в проекты тех времён.

В общем… It's time to kick ass and chew bubble gum, and I'm all out of gum.

Sonic the Hedgehog (1991)

А начнём мы со знаменитого синего ежа по имени Соник (Sonic). Первая игра с его участием увидела свет 23 июня 1991 года. Выпустили её для 16-битной консоли Sega Mega Drive (в Америке продававшейся под названием Sega Genesis) подразделением компании Sega, которое получило название Sonic Team.

Глава Sega Хаяо Накаяма (Hayao Nakayama) хотел, чтобы у компании появился маскот, способный соперничать по популярности с такими гигантами, как Марио (Mario) и Микки Маус (Mickey Mouse). Новый персонаж должен был сменить Алекса Кидда (Alex Kidd), бывшего неофициальным маскотом корпорации до 1990 года. В планах было продать тираж более миллиона копий, а значит, работы предстояло много.

И работа закипела в 1990 году. Проект должен был стать 2D-платформером с высоким темпом прохождения. Игрокам предстояло сражаться со злобным Доктором Эггманом (Doctor Eggman), желавшим заполучить в свои руки Изумруды Хаоса (Chaos Emeralds) и с помощью их мощи поработить весь мир. Для этих целей Доктор создал роботов-помощников, которые и являются основными противниками на уровнях.

Разработчики хотели создать достаточно реалистичные локации, из-за чего только на первую зону — Green Hill — было потрачено целых шесть месяцев. Всего в игре таких зон шесть, и каждая из них разделена на три акта. Из-за высокого темпа геймплея программист проекта Юдзи Нака (Yuji Naka) создал новый алгоритм, позволяющий Сонику плавно и быстро двигаться по извилистым узким трубам. Чиптюновый саундтрек был написан Масато Накамурой (Masato Nakamura) и высоко оценён критиками и игроками. Надо сказать, что даже когда я писал эту статью, в голове играла главная тема из игры.

Интересно, что американское подразделение компании Sega поначалу отнеслось к игре скептически и пророчило ей провал на рынке. Но вопреки таким пессимистичным настроениям игра вышла в срок и была очень тепло принята геймерами и критиками. Всего было продано более 15 миллионов копий, и ёж Соник закрепил за собой право стать символом корпорации.

С тех пор было выпущено больше сотни игр с участием синего ежа разных жанров и для множества платформ. Помимо этого, печатались комиксы и новеллы с ним, выходили мультсериалы, а не так давно вышла уже третья часть кинофраншизы. Недаром игра получила награду Golden Joystick Awards в номинации «Выдающийся вклад».

Sid Meier's Civilization (1991)

Далеко не один час был проведён в играх серии Civilization геймерами. Что может быть веселее, чем устроить ядерный апокалипсис, играя за Махатму Ганди, или задавить соперника научными достижениями империи Александра Македонского? А ведь началось всё это в далёком 1991 году, когда в сентябре вышла первая игра серии.

Проект стал не первой работой в портфолио Сида Мейера (Sid Meier), но точно стал самой знаменитой. По рассказам самого мистера Мейера, идея игры пришла к нему во время поездки в Нью-Йорк на поезде. Тогда он работал в ныне упразднённой студии MicroProse. Создав прототип, он показал его второму руководителю будущего проекта — Брюсу Шелли (Bruce Shelley). И, обсудив все моменты, они, засучив рукава, взялись за работу.

Игра должна была стать тем, что позже назовут пошаговыми стратегиями в жанре 4X (от англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Игрок выбирает одну из четырнадцати цивилизаций во главе со знаменитым лидером прошлого и ведёт её к победе, соперничая с другими такими же цивилизациями. Причём победить можно несколькими путями: будь то научная победа с отправкой колонистов к Альфе Центавре или завоевание всех земель. В процессе геймер должен исследовать обширное древо технологий, изучать карту, добывать разнообразные ресурсы, основывать новые города и расширять своё влияние. Начинается игра в 4000 году до н. э. и идёт либо до победы, либо до 2100 года н. э., когда победа определяется количеством набранных игроками очков. Однако это далеко не все механики игры. Имеется достаточно развитая система дипломатии, способы влиять на соперников специальными юнитами, система торговли, разнообразные бедствия, влияющие на игровой процесс, и ещё многое другое.

Разработать проект, вмещающий всю историю человечества, стало задачей нетривиальной. Для этого разработчикам пришлось как бы уменьшить масштаб происходящего на экране и добавить элементы юмора. Для лучшего понимания разных аспектов геймплея и в качестве обучающего материала была введена Цивилопедия. Интересно, что изначально проект должен был стать стратегией в реальном времени, но, оценив все за и против, от этой идеи отказались.

В целом работа над игрой шла тяжело из-за решений бывшего президента компании Билла Стили (Bill Stealey), который не хотел выделять достаточно ресурсов на разработку стратегий, а был сосредоточен на жанре авиасимуляторов. Таким образом, работа велась сначала силами двух, а к концу — десяти человек, которых Сид уговорами выбил себе в команду. В связи с этим игра вышла на месяц позже срока и не успела получить все запланированные элементы, а всех разработчиков лишили премии.

Но вопреки всему первая версия Civilization для платформы DOS увидела свет и получила восторженные отзывы. Особо отмечалась реиграбельность и разнообразие геймплея. К выходу второй части франшизы было продано более 850 тысяч копий оригинальной игры. До сих пор она считается основателем жанра стратегий-симуляторов политики.

В этом году вышла уже Civilization VII, которая была встречена критиками чуть менее тепло. А значит, ещё не одна сотня историй цивилизаций пронесётся перед нашими глазами на экранах мониторов.

Wolfenstein 3D (1992)

Интересно, что немалое количество проектов, оставивших свой след в индустрии, были созданы небольшой группой, а иногда и всего одним человеком на чистом энтузиазме и стараниях. Не исключением стал и Wolfenstein 3D.

В 1991 году от компании Softdisk отделилась группа из четырёх человек и основала собственную студию, известную как id Software. Этими людьми были: программист Джон Кармак (John Carmack), его однофамилец художник Эдриан Кармак (Adrian Carmack), программист Джон Ромеро (John Romero) и геймдизайнер Том Холл (Tom Hall). Сразу после основания студии ребята начали экспериментировать с ещё новой тогда 3D-графикой. Результатом их стараний стала новая технология, которую обкатали в играх Hovertank 3D и Catacomb 3-D — одних из последних проектов, которые команда сделала для Softdisk. После этого настала пора мозгового штурма по поводу нового проекта. Было представлено несколько вариантов, но остановились на предложенном Ромеро ремейке 2D-платформера 1981 года Castle Wolfenstein, где можно было «мочить нацистов», расхаживая по их бункеру с арсеналом целого отряда. В игре также были раскиданы секретные проходы и пасхалки, а в конце предстояло расправиться с Гитлером собственной персоной.

Команда разделила обязанности и приступила к работе, однако из-за масштабности проекта в процессе было нанято ещё четверо сотрудников. Издателем игры выступила компания Apogee Software. Проект розничной версии был продан компании FormGen, с которой id Software была знакома ещё со времён работы в Softdisk. Разработка шла своим чередом, когда FormGen вдруг заявила, что у проекта могут быть проблемы из-за слишком шокирующего контента. Ответом id Software стало добавление ещё большего количества провокационных элементов: больше пятен крови, трупов, а музыкой стартового экрана стал гимн НСДАП 1930-1945 гг.

5 мая 1992 года первый эпизод для платформы DOS отправился в продажу. Распространялась игра по условно-бесплатной модели в виде трилогии эпизодов. К середине 1994 года, по оценкам компании, было продано уже 1 миллион копий. И это при том, что у игры не было маркетинговой кампании, присутствовал лишь один язык, и на то время она была запрещена в Германии (запрет сняли только в 2022 году).

В наше время серия всё ещё жива и очень популярна. Совсем недавно появилась новость о том, что компания MachineGames, занимающаяся франшизой, не оставила планов относительно главного протагониста серии — Би-Джея Бласковица («B.J.» Blazkowicz). Думается мне, что мы ещё вернёмся в гости к нацистам, заставляя их трястись от страха перед именем «Жуткий Билли» (Terror Billy).

Mortal Kombat (1992)

Впервые кроваво-красная надпись «Fatality» появилась на экранах аркадных автоматов 9 августа 1992 года. Именно тогда вышла первая часть культовой франшизы — Mortal Kombat. Позже, в 1993 году, игра была портирована на другие платформы: SNES, Sega Genesis, Sega Game Gear и Game Boy.

Началось всё, как это часто бывает, с конкуренции. В 1991 году для аркадных автоматов вышла вторая часть знаменитого файтинга — Street Fighter II. Она сразу же стала хитом среди молодежи. В это же время в компании Midway Games над идеей для новой игры трудились двое талантливых разработчиков — Эд Бун (Ed Boon) и Джон Тобиас (John Tobias). Поиграв в новый файтинг, они были в восторге, но при этом также возникла мысль о том, что они тоже могут создать проект в этом жанре, но максимально на него не похожий. На том и порешили.

Новое произведение должна была стать максимально брутальной и кровавой. Тобиас занялся созданием персонажей, сюжета и мира игры, Бун программированием, а таже к ним присоединились ещё два человека — Джон Вогел (John Vogel), занимавшийся дизайном, и Дэн Форден (Dan Forden), отвечавший за звук. Первыми персонажами серии стали: Джонни Кейдж (Johnny Cage), Скорпион (Scorpion), Саб-Зиро (Sub-Zero), Кано (Kano), Рейден (Raiden), Лю Кан (Liu Kang), Шан Цзун (Shang Tsung), Соня Блейд (Sonya Blade), Горо (Goro) и секретный персонаж — Рептилия (Reptile). Все персонажи отсылали к мифологии или были своеобразными стереотипами для американцев 90-х. Сюжет, если вкратце, вращался вокруг турнира «Смертельной Битвы», в котором сходились бойцы двух измерений. В случае поражения бойцов Земного Царства власть над ним перешла бы к жестоким силам Внешнего Мира. Ну и в качестве особой «фишки» игры были придуманы уникальные для каждого персонажа кровавые добивания — Fatality.

Большим преимуществом компании было наличие прорывной для того времени технологии оцифровки движений реальных актёров. В то время как в Street Fighter II персонажи были довольно «мультяшными», а анимации отрисовывались вручную, команда Mortal Kombat могла добиться большей плавности и реалистичности движений при меньшей затрате сил и времени.

В итоге успех был феноменальным. Автоматы с новым файтингом собирали целые очереди из желающих поиграть или хотя бы посмотреть. А после выхода игры на консоли уже к четвёртой неделе было продано около 3 миллионов копий. Забавно, что такая популярность жестокой игры по сути побудила правительство США к созданию возрастного рейтинга для видеоигр (ESRB).

К этому дню вышло уже около двадцати шести проектов во франшизе. А пока пишется эта статья, к выходу готовится Mortal Kombat: Legacy Kollection (сборник классических игр серии) и второй фильм из перезапущенной кинофраншизы. Так что головы и конечности продолжают отрываться, а «Get over here!» продолжает звучать из-под жёлтой маски Скорпиона.

Alone in the Dark (1992)

История этой серии берёт начало во Франции в 1989 году, когда в не самую известную игровую студию Infogrames устраивается работать молодой талантливый сотрудник — Фредерик Реналь (Frédérick Raynal). Поначалу в компании он занимался в основном портами игр для разных платформ. Но в начале 1990-х годов разработчику подворачивается шанс блеснуть талантом, когда босс студии Бруно Боннелл (Bruno Bonnell) делится своей идеей нового проекта в жанре хоррор.

Надо заметить, что прославился в индустрии Боннелл отнюдь не лучшим образом. Вот и тут идея его игры оказалась слишком сложна для технологий того времени, в связи с чем изначальный концепт был полностью переработан, оставив от него только жанр и часть названия (In the Dark). В итоге Реналь представляет уже свой концепт руководству, но особого одобрения не получает, из-за чего заниматься игрой ему приходится в свободное от работы время.

Однако молодой разработчик не унывает и, скооперировавшись с дизайнером Дидье Шанфре (Didier Chanfray), продолжает работу над тем, чему предстоит стать одним из классических произведений жанра survival horror — Alone in the Dark.

Для этого за несколько месяцев был специально создан редактор 3Desk. Местом действия был выбран мрачный особняк Дерсето (Derceto), а временем — 1920-е годы. На выбор было предоставлено два персонажа: частный детектив Эдвард Карнби (Edward Carnby) и племянница владельца поместья Эмили Хартвуд (Emily Hartwood). Прохождение за них было полностью идентичным и представляло собой поиск выхода из Дерсето, ставшего ловушкой для героя/героини. В процессе прохождения нужно разгадывать непростые загадки, сражаться с жуткими тварями при ограниченных ресурсах, а также выяснить, что за чертовщина тут происходит.

Проект вышел для DOS в ноябре 1992 года и обрёл коммерческий успех, а также был удостоен целого ряда наград. В 1994 году игра получила порт для консоли 3DO. К февралю 1997 года было продано уже 600 тысяч копий игры. К сожалению, это не защитило Фредерика от нерадивого начальника, а серию — от постепенной деградации. Однако это уже совсем другая история.

В прошлом году вышло переосмысление оригинальной игры, которое получилось довольно удачным. А значит, есть ещё надежда на возрождение культовой классики.

DOOM (1993)

С командой, подарившей нам легендарную DOOM, мы уже познакомились в рассказе про Wolfenstein 3D. Как видите, на этом студия не остановилась и продолжила творить историю геймдева.

Работа над новой игрой началась в 1992-м. Поняв, что с движком, использованным в Wolfenstein, можно творить чудеса, Джон Кармак решил, что следующая игра должна использовать его преимущества на всю катушку. Технология была им усовершенствована и получила название id Tech 1. Теперь оставалось придумать игру. Название было взято из фразы Тома Круза (Tom Cruise), сказанной им в фильме «Цвет денег» (The Color of Money). Когда у героя спрашивают, что лежит у него в кейсе, он со зловещей улыбкой отвечает: «Doom».

Тем временем Том Холл придумывает сюжет, лор и персонажей для игры. Все свои наработки он описывает в документе, который получил наименование «Библия DOOM». Однако Кармак отправляет весь документ в корзину со словами: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». В дальнейшем творческие разногласия в процессе работы над DOOM приведут к увольнению Холла. Однако некоторые его идеи всё же были применены в игре, правда, в немного другом виде. Например, изначально запланированная им как место действия игры планета Tei Tenga превратилась в Марс, Деймос и Фобос. К лучшему это или к худшему — судить сложно, но в любом случае проект получился таким, каким получился: жестоким шутером от первого лица, где наш протагонист по имени Думгай (Doomguy), бывший морской пехотинец ОАК (Объединённая Аэрокосмическая Корпорация), пытается остановить вторжение сил Ада, начавшееся из-за неудачного эксперимента корпорации по телепортации. В процессе прохождения, помимо уничтожения орд преисподней, предстоит уворачиваться от ловушек, находить скрытые комнаты и, конечно, побеждать боссов.

В игре также было доступно два многопользовательских режима: кооператив и Deathmatch. Deathmatch в дальнейшем был улучшен до версии 2.0. Правила, по которым он проходил, в итоге стали основой для данного режима во всех последующих играх.

На полки магазинов игра вышла 10 декабря 1993 года, и сказать, что она стала хитом, — это ничего не сказать. Достаточно упомянуть, что уже в те времена она продалась тиражом в 1 миллион копий. Реиграбельности ей добавляла и новинка от Кармака, сторонника свободного творчества. По сути, впервые в игре была оставлена возможность свободно добавлять модификации. Но шум вокруг проекта был связан не только с высокими оценками игроков и критиков. Завидев в жестокой игре опасного врага, политики вовсю начали бороться с её продажами. В итоге им удалось добиться для DOOM рейтинга M — только для взрослых.

Серия всё ещё живёт и процветает. Весной этого года вышла новая часть-приквел к DOOM (2016)Doom: The Dark Ages. Думгай стал Палачом Рока (Doom Slayer), но работа его осталась прежней — крушить черепа демонов.

Myst (1993)

На дворе стоял 1990 год. Двое братьев — Рэнд и Робин Миллеры (Rand and Robyn Miller) — устали от разработки point-and-click адвенчур для детей и решили сделать что-нибудь более взрослое. За плечами у ребят уже было три подобных игры для младшей возрастной категории, а значит, опыта было немало. Сделав прототип, они представили его компании Activision. В ответ им предложили «вернуться к детским играм». Но сдаваться братья не захотели. Они вложили все свои сбережения в продолжение работы над проектом. Однако результата всё ни как не было. И вот, когда Миллеры уже готовы были сдаться, к ним обратилась компания Sunsoft с предложением сделать именно то, что они хотели — игру для взрослой возрастной категории. Этот шанс упускать было нельзя, и ребята принялись за работу.

Для работы над Myst в 1991-м была основана компания Cyan, Inc. В неё вошли четыре человека: оба брата Миллера, художник Чак Картер (Chuck Carter) и Крис Брэндкамп (Chris Brandkamp), занявшийся звуковой частью. Игру пришлось адаптировать под довольно жёсткие ограничения CD-ROM, что сделало её крупнейшим и самым долгим в производстве проектом студии. Когда концепт был представлен Sunsoft, компания одобрила его, выделив бюджет в 265 тысяч долларов.

Как и планировалось, Myst стала приключенческим point-and-click проектом. Игроку предстояло исследовать загадочный остров, куда его забросила не менее загадочная книга. Ну а на пути к выяснению всех обстоятельств произошедшего встанут непростые, но интересные головоломки. Надо заметить, что над дизайном последних пришлось очень потрудиться, чтобы заинтересовать потенциального игрока. Ведь далеко не каждый захочет тратить уйму времени на решение внутриигровых загадок.

24 сентября 1993 года проект вышел для платформы Macintosh, а позже был портирован и на другие платформы. В итоге Myst стала самой продаваемой игрой и оставалась ею вплоть до выхода The Sims в 2002-м. Да, не все оценки критиков были наперебой восторженными, но культовости произведения это нисколько не помешало. Ведь её по праву считают предком всех «симуляторов ходьбы» с неспешным игровым процессом.

Впоследствии было выпущено ещё пять частей в серии Myst, последняя из которых вышла в 2005 году. А в 2021-м вышел ремастер игры на Unreal Engine 4 с возможностью её прохождения в VR. Так что, как видите, такой классике кануть в Лету никто не даст.

WarCraft: Orcs & Humans (1994) и Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

WarCraft: Orcs & Humans

То, что мы сегодня знаем как популярную фэнтезийную вселенную Warcraft, начало зарождаться в 1993 году. Именно тогда разработчики из компании Blizzard, вдохновлённые игрой Dune II, решили создать «лучшую» версию данной игры.

Сначала над игрой работал лишь один программист — Патрик Уайетт (Patrick Wyatt), создававший движок для новой игры. Именно он реализовал первую ключевую особенность Warcraft — возможность выбирать несколько юнитов одновременно. Уже в 1993-м, когда базовый каркас проекта был готов, к разработке присоединилось больше сотрудников. Сами разработчики описывали процесс создания игры как «упорядоченный хаос». С одной стороны, это давало создателям пространство для творчества — каждый в итоге внёс что-то новое в проект. С другой стороны, в итоге это не позволило реализовать все запланированные механики.

Ещё одним источником вдохновения для Warcraft стала вселенная Warhammer. В какой-то момент даже рассматривалось сотрудничество с её создателями, но от этой идеи отказались. Игра получалась очень похожей на своего предшественника — Dune II, над чем шутили и сами разработчики. Однако главным отличием стал мультиплеер в Warcraft: Orcs & Humans. Именно эту функцию больше всего хотели добавить разработчики из Blizzard. Сюжет был сосредоточен на противостоянии людей и вторгшейся в их мир расы зелёнокожих орков за мир Азерот (Azeroth). Кампания предполагала возможность прохождения как за людей, так и за орков.

Выход игры состоялся 23 ноября 1994 года для DOS с последующим портом на Mac OS. Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой студии, изданной самостоятельно. Критики не могли не заметить сходства с её основным вдохновителем, но всё же отдавали должное проекту, отмечая, что это заметный шаг вперёд для жанра и индустрии в целом. Недаром игра признана одним из основателей жанра RTS. Всего было продано более 1 миллиона копий игры, что стало неожиданностью даже для Blizzard.

Warcraft II: Tides of Darkness

После такого успеха работа над второй частью не заставила себя ждать. Она стартовала уже в начале 1995 года. Успех позволил компании нанять больше сотрудников и увеличить бюджет разработки. Разработчики постарались учесть большинство отзывов и пожеланий игроков, что положительно сказалось на итоговом продукте. Например, был добавлен элемент, без которого сейчас трудно представить стратегии, — «туман войны». Это позволило существенно разнообразить тактики в игре. Также появились воздушные юниты, морские единицы и новый ресурс — нефть, необходимая для постройки более мощных кораблей. Была проведена работа и над ахиллесовой пятой RTS того времени — искусственным интеллектом. Помимо этого в Warcraft II появились горы, новые юниты и редактор уровней.

Сюжет продолжал историю противостояния орков и людей: люди, потерпев поражение в первой войне, создали Альянс Лордерона (Alliance of Lordaeron), объединившись с эльфами и дворфами. Орки, в свою очередь, объединились с ограми. Кампанию можно было проходить за любую из двух фракций, хотя в целом, обе они были не слишком длинными.

Warcraft II: Tides of Darkness вышла 9 декабря 1995 года сразу для DOS и Mac OS. Оценки сначала были не очень высокими, однако чуть позже проект оценили по достоинству, признав огромным успехом. Ну а продажи более 1 миллиона копий позволили Blizzard встать в один ряд с ведущими компаниями в индустрии того времени.

Конечно, на этом история серии и уж тем более компании Blizzard, далеко не заканчивается. Ещё впереди работа над третьей частью франшизы, выход основателя нового поджанра Diablo, появление мегапопулярной MMORPG World of Warcraft, объединение студии с Activision и многое другое. Что касается RTS-составляющей вселенной Warcraft, то пока ничего, кроме слухов о её дальнейшей судьбе, не появляется. Последним проектом в этом направлении является не самый удачный ремастер Warcraft III и ремастеры первой и второй частей, вышедший в 2020 году. Но как знать. История помнит далеко не одну культовую франшизу, поднятую из забвения студиями-разработчиками.

Tekken (1994)

Чтобы я мог рассказать про эту игру, мы с вами перенесёмся в Японию в начало 90-х. Именно тогда в компании Namco начали задумываться над созданием нового проекта в жанре файтинг.

Причин тому было две. Во-первых, студия активно экспериментировала с 3D технологиями. Для такого рода экспериментов жанр подходил отлично, так как позволял поработать над подвижными объектами, которые постоянно контактировали друг с другом. Во-вторых, успех Street Fighter II и Mortal Kombat не давал покоя руководству компании. Очень уж хотелось повторить их успех. Загвоздка была в выборе платформ. Выпуск на аркадных автоматах был само собой разумеющимся, но нужно было ещё решить и для какой консоли делать проект. Однако на долгие размышления времени не осталось, когда в 1993-м вышла Virtua Fighter, ставшая прямым конкурентом намечающейся игры и опередившая её как 3D файтинг. Тогда-то выбор и пал на новичка на рынке, готовящего к выходу свою первую консоль — Sony. Компания предложила Namco ряд бонусов, а также помогла разработать систему, на которой в итоге и работала Tekken, что поставило точку в вопросе выбора платформ.

Переманив у выпустившей Virtua Fighter компании Sega часть сотрудников, работавших над файтингом для них, Namco вовсю взялась за работу. Главой проекта назначили одного из бывших сотрудников Sega — геймдизайнера Сэйити Исии (Seiichi Ishii). Анимации для игры либо отрисовывались вручную, либо создавались с использованием тогда ещё совсем несовершенной технологии захвата движений. Во втором случае анимации всё равно приходилось очень сильно корректировать вручную. Добавляло сложности и то, что разработчики очень старались сделать движения максимально близкими к реальности. Атмосфера и цветовая гамма должны были стать чем-то средним между мрачной Mortal Kombat и яркой Street Fighter. Процесс разработки шёл не слишком гладко и ещё по одной причине. Между старыми и новыми сотрудниками компании назрел конфликт, который руководству с большим трудом удавалось контролировать. Порой доходило и до увольнений особо бескомпромиссных сотрудников. Всё это привело к частым переработкам и к хаосу в целом. Но вопреки всем сложностям разработка продолжалась и двигалась к финалу.

Сюжетом Tekken особо не блистала. Как это часто бывает с файтингами, во главу угла он и не ставился. Задачей игрока было победить в турнире по боевым искусствам, организованном международной корпорацией. В награду же победитель получит много денег и громкий титул. Вот в общем-то и всё. С другой стороны, надо подметить — персонажи получились очень запоминающимися и у каждого даже была прописана история и мотивация. Тут стоит рассказать про отличия версий для аркадных автоматов и консолей. В первую очередь они заключаются в количестве игровых персонажей. Если на автоматах их было восемь, то на консоли Sony их уже шестнадцать.

21 сентября 1994 года Tekken появляется в залах игровых автоматов Японии, а в декабре и по всему миру. Релиз же для первой PlayStation произошёл уже в 1995-м. Проект стал первой игрой для PlayStation, продавшейся тиражом более 1 миллиона копий. По состоянию на 2024 год, продажи оценивались в 2.8 миллиона копий. Критиками произведение было оценено очень хорошо. Особо отмечали большое количество доступных бойцов, не слишком сложную для освоения систему управления, а также разнообразие приёмов персонажей.

Последняя на данный момент часть серии — Tekken 8 вышла в 2024 году и была встречена очень тепло. Вероятно, это ещё далеко не конец легендарной серии и в будущем скорее всего можно ожидать и девятой игры во франшизе.

Road & Track Presents: The Need for Speed (1994)

Историю серии Need for Speed можно начать с нескольких моментов, но мы, пожалуй, начнём с 1991 года, когда Electronic Arts приобрела студию Distinctive Software Inc., специализировавшуюся на разработке гоночных симуляторов. После покупки её переименовали в EA Canada и поручили задание, соответствующее профилю компании — создать аркадный гоночный симулятор.

Разумеется, всё было не так просто. Среди требований были реалистичное поведение автомобилей и звук. Для проекта были лицензированы восемь реально существующих машин и с учётом всего это, было принято решение о сотрудничестве с популярным автомобильным журналом Road & Track, что и отражено в названии игры. Благодаря этому удалось добиться поставленных целей, а также добавить информацию о каждом автомобиле и внутриигровые видео с реальными футажами.

В игре было два режима и три трассы на выбор, присутствовали дорожный трафик и полицейские погони. Также был мультиплеер по сети или со сплитскрином. В последующих версиях для других платформ добавили ещё три трассы и два новых режима.

The Need for Speed вышла в Северной Америке для 3DO 10 сентября 1994 года. Позже состоялись релизы в других странах и на других платформах. Критики выделяли реализм поведения автомобилей, внимание к деталям и увлекательный геймплей. Конечно, культовости серия достигла со временем, но именно так было положено начало одной из самых крупных медиафраншиз в мире.

На сегодняшний день серия насчитывает двадцать пять игр, последняя из которых — Need for Speed Unbound — вышла в 2022 году. В последнее время ходят слухи о заморозке следующей части, но пока официальных подтверждений нет, франшиза скорее жива, чем мертва.

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Сегодня нет геймера, который бы не знал студию Bethesda. Но так было не всегда.

Свой путь компания начинала с симулятора американского футбола и игр по лицензии франшизы «Терминатор» (Terminator). Так было до 1992 года, когда после похода в кинотеатр на фильм «Кровь героев» (The Blood of Heroes), дизайнер Виджей Лакшман (Vijay Lakshman) и программист Джулиан Лефей (Julian LeFay) не предложили, взяв за основу сюжет кинофильма, создать оригинальную игру в жанре экшн (Action). Где предстояло бы сражаться в качестве гладиатора на аренах империи Тамриэль (Tamriel), чтобы в конце победить злобного мага Джагара Тарна (Jagar Tharn), который узурпировал власть в стране, приняв облик императора. Идея пришлась по душе создателю Bethesda Softworks Кристоферу Уиверу (Christopher Weaver), и он дал добро на разработку.

Команда у проекта была небольшая — всего 17 человек. Большая часть из которых не работала над ним всё своё время. По сути, игра была на тот момент второстепенным проектом для студии и имела название Arena.

Однако в процессе работы произведение начало сильно меняться. Появлялись города, подземелья и дополнительные квесты. В итоге игра начала приобретать всё больше черт RPG. Ну а когда пришло время тестирования, то разработчики обнаружили, что сторонние задания игрокам были гораздо интереснее, чем битвы на аренах. Вот на этой поздней стадии разработки и наступил коренной перелом во всей концепции Arena.

Таким образом те самые арены были превращены в легендарные подземелья. Название сменилось на The Elder Scrolls: Arena. И создатели начали полностью перекраивать игру под жанр RPG. К сожалению, из-за того, что такие значительные изменения начались на столь поздних этапах, разработчики не успели добавить всё задуманное. Ко всему этому работа над столь обширным миром не оставляла времени для полировки, что вылилось в немалое количество разного рода багов. Изменения претерпел и сюжет. Теперь вы один из придворных императора Уриэля Септима VII (Uriel Septim VII), который был брошен в тюрьму узурпатором Джагаром Тарном, заключившим самого монарха в другом измерении. Вас освобождает из заточения дух волшебницы Рии Сильмейн (Ria Silmane), убитой в процессе переворота. Позже она же просит вас освободить императора, собрав части Посоха Хаоса (Staff of Chaos), который Тарн разделил на восемь фрагментов и разбросал по восьми же провинциям Тамриэля.

В итоге The Elder Scrolls: Arena вышла 25 марта 1994 года для DOS. Интересно, что с работы над версией игры для CD-ROM начал свою карьеру в компании Тодд Говард (Todd Howard). Огромное количество багов, резкая смена концепции и срыв сроков не позволили ей с ходу стать очень успешной. Однако популярной она всё же стала, заложив основу для франшизы и всех такого типа RPG. В целом критики подмечали, что количество положительных сторон проекта всё же перевешивало отрицательные и не ставили игре низких оценок.

В наше время ведётся работа уже над The Elder Scrolls 6. Пока что подробностей у проекта немного. Но от этого не меньше людей с нетерпением ожидают выхода новой части этой культовой франшизы.

Command & Conquer (1995)

Ах, Command & Conquer. В моём геймерском сердце эта серия занимает особое место. Будь то Generals, Red Alert или Tiberium Wars, все они являются одними из лучших образцов RTS. Конечно, не все игры в трёх сериях вышли потрясающими (да, я говорю про Tiberian Twilight), но это никак не меняет всех тех великолепных часов, проведённых вместе с этой франшизой.

Работа над первой игрой серии началась в 1993-м, а первые её наработки появились ещё при работе над предыдущим проектом Westwood Studios — Dune II. Создание новой RTS, не по уже существующей вселенной, было идеей сооснователя студии Бретта Сперри (Brett Sperry). Значительное влияние на формирование сеттинга оказал идущий тогда конфликт в Персидском заливе. Именно это подтолкнуло команду к тому, чтобы действия игры развивались в современности, а не фэнтезийной вселенной.

Согласно идее, две фракции: Братство Нод (Brotherhood of Nod) и ГСБ, Глобальный Совет Безопасности (GDI, Global Defence Initiative), сражаются за контроль над новым ценным ресурсом — кристаллами Тибериума (Tiberium). Кристаллы эти прибыли на Землю вместе с метеоритом и начали быстро распространяться по планете, изменяя её ландшафт.

В Command & Conquer есть кампании за обе фракции, а также возможность игры по сети. Нод и ГСБ довольно сильно отличаются своими юнитами, что в корне меняет тактику битвы и добавляет разнообразия в геймплей. Присутствует и супероружие, которое может полностью переломить бой в одну или другую сторону. Разработчики отзывались о процессе работы над проектом как о действительно весёлом времени, что не так уж часто встречается в геймдеве.

Но весёлая разработка закончилась 31 августа 1995 года, когда проект вышел для DOS. Позже вышли порты и для других платформ. Успех не заставил себя долго ждать. Критики наперебой хвалили сюжет, высококачественные катсцены с живыми актёрами и хороший мультиплеерный опыт. Продажи были соответствующими. К сентябрю 1996-го был продан уже миллион копий.

К сожалению, сегодня серия хранится где-то в закромах у компании Electronic Arts и о её будущем ничего толком неизвестно. А очень жаль, ведь лично я бы с удовольствием вернулся к командованию и завоеванию и сейчас.

Heroes of Might and Magic (1995) и Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999)

Heroes of Might and Magic

Историю серии вполне можно начать с выхода в 1990-м King's Bounty, которая и стала прародителем первой части Heroes of Might and Magic. Разумеется, Микаэла Ван Канегем (Michaela Van Caneghem), будучи геймершей и женой Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem) (создателя компании New World Computing, выпустившей игру), не могла пройти мимо неё. После игры она была так впечатлена, что попросила мужа сделать продолжение. Ну разве мог Джон отказать любимой?

Так началась работа над Heroes of Might and Magic. Над картинкой в игре работали очень тщательно, используя передовую графику. Прорабатывали и дорабатывали также все механики, опробованные в King's Bounty. Развивать города и производить юнитов теперь можно было без непосредственного участия героя, а магию можно было изучать, строя и улучшая Гильдию Магов в вашем замке. Экономику тоже усложнили и добавили новые ресурсы. Сюжет в целом был прост и представлял собой войну четырёх фракций за власть над землями Энрота (Enroth). Кампания была всего одна, и её можно было пройти за любую фракцию, но присутствовало немалое количество сценариев.

Такой проект просто не мог не завоевать сердца геймеров. И он это сделал, когда вышел 31 августа 1995 года для DOS. К середине ноября уже было продано около 100 тысяч копий игры. Критики отмечали красивую графику, захватывающий геймплей, хорошую продолжительность и прекрасный саундтрек Пола Ромеро (Paul Romero).

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

Разумеется, производство следующей части было только вопросом времени. И она была выпущена в 1996-м с названием Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars. Однако мы с вами пропустим рассказ о ней и перенесёмся дальше, к третьей части серии, ставшей одной из самых знаменитых и культовых игр в мире.

К этому времени New World Computing уже была выкуплена The 3DO Company и работала теперь под её эгидой. В процессе разработки «третьих героев», которая началась в 1997-м, команда довольно радикально сменила художественный стиль серии. Было решено отойти от сказочного стиля второй части и сделать его чуть более похожим на вселенную Warhammer. Всего в команде разработки было тридцать человек, и «кранчили» они просто безбожно, поедая заказанный в офис фастфуд прямо на рабочем месте. Редактор карт был переработан с нуля. Были добавлены новые герои. У них теперь была специализация, а также они могли быть либо магами, либо бойцами. Появился подземный уровень карты, на который можно перемещаться через специальные входы. Но наибольшие изменения затронули кампании. Их количество и качество были значительно улучшены. Увеличилось и количество доступных сценариев.

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia появилась в магазинах 3 марта 1999 года для Windows. Были созданы и порты для других операционных систем. К декабрю было продано уже 1,5 миллиона копий. Игра получила очень высокие оценки от критиков. О любви же игроков можно судить уже по тому, насколько она знаменита даже сейчас, в 2025-м.

С тех пор серию ждали взлёты и падения. Однако каждый раз упокоиться ей не дают. К худшему ли или к лучшему. Прямо сейчас в разработке находится Heroes of Might & Magic: Olden Era. Только время покажет, будет ли это очередным гвоздём в крышку гроба серии или поможет её возрождению.

Quake (1996)

И вновь мы возвращаемся к уже дважды упомянутой в этой статье id Software. Как видите, ребята своим делом горели и двигали индустрию вперёд чуть ли не каждым своим проектом. На этот раз речь пойдёт об игре, которая считается родоначальником современного киберспорта — Quake.

Изначальный концепт игры был отнюдь не «шутером». Планировалось, что проект станет RPG с открытым миром. Однако в процессе разработки был целый ряд расхождений в концепциях, что и вылилось в итоге в тот Quake, который мы знаем сегодня.

Специально для игры Джон Кармак создал новый движок — Quake engine. Он позволял довольно свободно манипулировать игрой, создавая моды и прописывая консольные команды. Впервые FPS-проект был полностью перенесён в 3D-формат и, по тем временам, игра была одним из образцов графики. Привлекательности добавляла и новая тогда механика вертикального перемещения. Проще говоря, появилась возможность «прыгать»! Это коренным образом изменило подход к левелдизайну. Ну и, наверное, главным достижением игры стала её мультиплеерная часть, которая, как я уже упоминал, вывела киберспорт на качественно новый уровень.

Уже после выхода демо первой Quake, где присутствовала возможность мультиплеера, сервера начали появляться десятками. Тогда и выяснились все проблемы этого аспекта игры. Это вынудило компанию в ускоренном темпе выпустить дополнение QuakeWorld, которое бы их решало. В то время интернет становился доступным для рядовых пользователей, что увеличивало популярность проекта в геометрической прогрессии. Именно в Quake впервые появилось такое явление, как «распрыжка», которое изначально было просто багом, но впоследствии ставшее настоящей «фичей». Также впервые была популяризована «WASD»-раскладка для управления в шутерах. А ведь ей мы в неизменном виде пользуемся до сих пор. И это далеко не все из привнесённых игрой «фич».

Таким вот образом, вышедшая 22 июля 1996 года для DOS и Windows Quake приобрела статус культовой. Критики в стороне не остались, оценив высокий темп, привлекательную 3D-графику и мрачный атмосферный дизайн. Точные цифры продаж найти не так уж просто, но оценочно они достигают 1.1 миллиона проданных копий.

На сегодняшний день сама серия скорее мертва, так как ничего, кроме редких слухов, не говорит об обратном. Однако её вклад уже никогда не умрёт и останется в истории, если не навечно, то на очень долгий срок.

Diablo (1996)

Сейчас все знают, что всю серию Diablo, начиная с первой игры, выпустила компания Blizzard. Но начинался проект первой части ещё без участия этой компании.

Проработкой игры ещё в 1994 году занялась компания Condor. Концепт представлял собой изометрическую пошаговую RPG в фэнтезийном сеттинге с управлением мышью. Процедурная генерация подземелий тоже была частью будущей Diablo уже тогда. Однако издателя для игры найти оказалось совсем не просто. Но в 1995-м на выставке CES студия установила контакт с Blizzard Entertainment и впоследствии стала частью компании, сменив название на Blizzard North. Сотрудничество оказалось очень плодотворным. Помимо появившихся наконец ресурсов для реализации проекта Diablo, с подачи Blizzard были внесены изменения и в игровой процесс. Для начала игра перекочевала из пошаговой модели в реальное время. К тому же благодаря опыту Blizzard с системой сетевых игр был добавлен и многопользовательский режим. Однако от «кранчей» это разработчиков не защитило.

Сюжет берёт начало в городе Тристрам (Tristram), куда прибывает наш главный герой. Около него расположено подземелье, где в кристалле заточён один из владык Ада — Диабло. Однако местные не знают об этом, что позволяет злу влиять на разумы местного архиепископа, короля и овладеть принцем. Появившиеся в окрестностях злобные твари заставляют большинство местного населения оставить город. Ну а нашей же задачей станет прохождение подземелья и победа над Диабло в конце. Ваш персонаж на выбор может получить один из трёх классов в начале игры: Воин (Warrior), Разбойница (Rogue) и Волшебник (Sorcerer). Каждый класс отличается набором навыков и характеристиками.

В итоге всех переработок и задержек игра вышла немного позже запланированного срока — 31 декабря 1996 года для Windows. Только предзаказано было 450 тысяч копий, что сделало Diablo невероятно популярной ещё до выхода. К сентябрю 1998-го продажи в мире достигли 2 миллионов. Не остались в стороне и критики, оценив реиграбельность, графику и сетевую часть игры. Diablo стала родоначальником жанра Action RPG, которые ещё именуют «диаблоидами» в честь родителя.

В целом серия не теряет популярности и сейчас. Diablo IV, вышедшая в 2023 году, хоть и была неоднозначно оценена игроками, но стала самой быстро продаваемой игрой в истории Blizzard. Как минимум, пока франшиза приносит такой огромный доход, она вряд ли останется пылиться на полке компании.

Resident Evil (1996)

Думаю, большинство геймеров в той или иной степени знает историю серии Resident Evil, как и первой игры франшизы. Однако не упомянуть её здесь было бы большим упущением с моей стороны, которое нельзя себе позволить.

Изначально проект должен был представлять собой шутер от первого лица и стать ремейком игры студии Capcom от 1989 года Sweet Home. Однако проблемы с лицензией и приход нового руководителя проекта — Синдзи Миками (Shinji Mikami), значительно изменили планы. Игра приобрела вид от третьего лица, а местом действия стал особняк, наполненный алчущими плоти тварями и головоломками. На выбор геймера для прохождения предлагается два персонажа из отряда специального назначения STARS (Special Tactics and Rescue Service) — Крис Редфилд (Chris Redfield) и Джилл Валентайн (Jill Valentine). Геймплей за них немного отличается. Например, Джилл обладает немного большим объемом инвентаря.

Сюжет начинается с того, что в окрестностях города Раккун-Сити (Raccoon City) происходит ряд загадочных и жестоких убийств. Для расследования происшествий полиция отправляет отряд специального назначения STARS, разбитый на группы «Альфа» и «Браво». Команда «Браво» отправляется первой, но вскоре связь с ней теряется. Тогда вслед за ней отправляют уже «Альфу». Отряд находит разбившийся вертолёт, но не находит следов членов предыдущей группы. В процессе осмотра «Альфа» оказывается атакованной стаей агрессивных и подозрительно выглядящих собак. Начинается стрельба, из-за которой пилот вертолёта пугается и улетает, бросив команду на произвол судьбы. Отряду остаётся только отступить к особняку поблизости, в котором и происходит действие игры. Вам предстоит выяснить, что стало с группой «Браво», кто стоит за жуткими убийствами, как с этим связана фармацевтическая корпорация «Амбрелла» (Umbrella) и выбраться из смертельного особняка живым.

Выход игры состоялся в марте 1996 года для PlayStation. На западе она получила название Resident Evil, а в Японии продавалась под именем Bio Hazard. Оценки критиков были на высоте, как и продажи. Итоговые цифры показали свыше 5 миллионов проданных копий. А вклад проекта в индустрию и жанр survival horror сложно переоценить.

Популярность франшизы с годами совсем не упала. Проекты в ней выходили как потрясающие, так и не слишком удачные. Однако многие с нетерпением ждут выхода следующей части — Resident Evil Requiem, которая запланирована к релизу в 2026 году. Помимо этого ведётся работа и над перезапуском спорной кинофраншизы с адаптированным у нас названием «Обитель Зла». А значит, серия ещё далека от завершения.

Duke Nukem 3D (1996)

Duke Nukem 3D кто-то может посчитать клоном DOOM, кто-то скажет, что она менее прогрессивна, чем вышедшая в том же году Quake — и они будут правы, но лишь отчасти.

Первой в серии игра не была. До неё вышли уже две игры во франшизе, но именно Duke Nukem 3D стала настоящим хитом и действительно запомнилась игрокам. И тому были веские причины. Во-первых, прошлые игры были 2D-платформерами. Во-вторых, главный герой не обладал запоминающейся личностью и был безголосым. Всё это изменилось в третьей части.

Разрабатывался шутер на новом и довольно прогрессивном движке — Build Engine. Он позволил команде 3D Realms сделать проект не просто очередным клоном DOOM, а вполне самобытным произведением. Разумеется, разработчики и не скрывали своего идейного вдохновителя в виде упомянутой игры от id Software, но в процессе работы проект приобрёл ряд полностью уникальных черт. Интерактивные объекты и некоторая разрушаемость окружения — хоть и самые заметные, но далеко не все из них.

Большой вклад в популярность Duke Nukem 3D внёс и одноимённый главный герой. Теперь он стал харизматичным и сыпал яркими фразами в духе боевиков тех лет, которые впоследствии были разобраны на цитаты.

Сюжетно игра соответствовала духу тех же боевиков. Спецагент США Дюк Нюкем возвращается в Лос-Анджелес с очередного задания. Но обнаруживает, что город атакован инопланетянами, которые хотят похитить земных женщин и сделать их инкубаторами. Корабль Дюка сбивают, но он катапультируется и отправляется раздавать тварям люлей своим ботинком сорок шестого размера.

Фирменный юмор и довольно новаторские механики обеспечили успех проекту, который вышел 29 января 1996 года. Продажи составили около 3,5 миллионов копий, а критики в один голос хвалили атмосферу, запоминающегося протагониста и интерактивность.

На таком фоне очень жаль, что судьба у серии тяжёлая. Следующая игра франшизы стала одним из самых известных долгостроев и вышла только в 2011-м. А после выхода её оценки оставляли желать лучшего. Остаётся лишь надеяться на недавно выкупившего права на франшизу продюсера Ади Шанкара (Adi Shankar). Пусть возвращение Дюка в виде игры пока и не предвидится, но даже хорошая кино- или мультипликационная адаптация будет уже отличным возвращением для этого ходячего тестостеронового бочонка.

Tomb Raider (1996)

В середине девяностых 3D-графика вовсю зашагала по миру. Множество видеоигровых студий начали осваивать трёхмерное пространство в попытках привлечь новых игроков и порадовать старых фанатов. В стороне не осталась и студия Core Design. Зарекомендовав себя как создатель 2D-платформеров, компания решила начать осваивать новый рынок.

Идею для новой игры подал молодой художник — Тоби Гард (Toby Gard). Она была принята, и Тоби назначили руководителем разработки. Именно он предложил небывалое по тем временам решение — сделать не главного героя, а главную героиню. Он же предложил использовать камеру от третьего лица.

Отдельно стоит упомянуть работу над образом протагонистки. Ей должна была стать привлекательная женщина с акробатическими навыками и духом авантюристки. Изначально она планировалась мексиканкой по имени Лаура Круз (Laura Cruz), но позже происхождение изменили на британское, а имя стало всем нам известным – Лара Крофт (Lara Croft). Теперь героиня была из аристократической семьи, что, однако, не помешало ей зарабатывать приключениями и охотой на древние артефакты. Отсюда и появилось название игры — Tomb Raider. Конечно, как я уже упоминал, Лара планировалась как привлекательный персонаж, но Тоби Гард совсем не хотел сделать её героиней эротических журналов. Даже знаменитая треугольная грудь появилась вследствие ошибки, которая просто понравилась команде. Однако у издателя в лице Eidos Interactive были другие планы. Они бросили все маркетинговые силы на сексуализацию Лары Крофт. И надо сказать, это сработало – к счастью или к несчастью.

Что касается геймплея, то он представлял собой исследование древних гробниц и храмов, наполненных загадками и опасными ловушками. Немалая роль уделялась акробатическим навыкам протагонистки. Чтобы добиться плавности анимаций, команда долгие часы и дни отрисовывала всё вручную. И даже сейчас проделанная работа не может не вызывать восхищения. В игре присутствовали и перестрелки с разнообразными противниками, хотя эта часть не была главной по замыслу Гарда.

Сюжет был сосредоточен на поиске частей артефакта, известного как Сцион (Scion), который оказывается ключом к знаменитой Атлантиде. Противостоять Ларе будет бизнес-леди Жаклин Натла (Jacqueline Natla) и её наёмники, а также мутанты, подчинённые древней богине. Имеются и неожиданные повороты, однако спойлерить я не хочу.

Выход игры состоялся в ноябре 1996 года для Sega Saturn, MS-DOS и PlayStation. Tomb Raider быстро стала хитом и продалась тиражом в 7 миллионов копий. Критики были впечатлены инновационной графикой, удобным управлением и проработанным окружением. Конечно же, культовой стала и сама Лара Крофт. Eidos Interactive не могли оставить это без внимания и потребовали от Тоби Гарда сделать её более сексуальной в сиквеле. И так тяжело переживавший за своего персонажа художник был сыт по горло и покинул компанию. Один из основателей Core Design Джереми Хит-Смит (Jeremy Heath-Smith) впоследствии вспоминал, что тогда не мог понять выбора Гарда. Ведь тому стоило просто сидеть и получать миллионы. Однако для самого Тоби эти деньги не имели такой ценности, как работа, в которую он вложил душу.

Серия не забыта и в наши дни. Выходят перезапуски, ремастеры и фильмы по франшизе. О новой игре в серии пока говорить что-то конкретное сложно. У нас есть лишь инсайдерская информация и слухи о неких сложностях в разработке. Остаётся лишь ждать и надеяться, что приключения в древних гробницах продолжатся, несмотря ни на что.

Crash Bandicoot (1996)

Идея нового 3D-платформера пришла создателям студии Naughty Dog — Энди Гэвину (Andy Gavin) и Джейсону Рубину (Jason Rubin) — в 1995 году, когда они поняли, что этот жанр почти не представлен трёхмерными проектами. В то время студия была совсем молодой и работала под началом Universal Interactive Studios.

Первым делом была выбрана платформа для игры, которой стала новая PlayStation. На выбор повлияла растущая популярность консоли и отсутствие у Sony собственного персонажа-талисмана. Далее ребята задумались над главным героем игры. После перебора целого ряда млекопитающих, проживающих на острове Тасмания, выбор пал на трёх из них: бандикута, потору и вомбата. Рабочим именем персонажа стало Вомбат Вилли (Willy the Wombat). Однако это было временно, и в будущем оно сменилось на Крэш Бандикут из-за склонности героя ломать ящики.

Над дизайном персонажа работали очень тщательно, учитывая все ограничения первой PlayStation. Несмотря на то что персонаж принадлежал к виду бандикутов, у художников не стояло цели сделать его сильно похожим на реальных сородичей.

В качестве места действия игры был выбран остров неподалёку от Тасмании, где построил своё логово главный антагонист — злой большеголовый гений Доктор Нео Перивинкль Кортекс (Doctor Neo Periwinkle Cortex). По сюжетному замыслу, он собирался захватить мир при помощи армии миньонов, созданных из животных-мутантов. Одним из таких животных и стал Крэш. Однако он был отвергнут и изгнан из логова злодея. Решив остановить злодея и спасти возлюбленную — девушку-бандикута Тавну (Tawna), наш герой отправляется навстречу приключениям.

После выхода 9 сентября 1996 года Crash Bandicoot стала одним из флагманов консоли Sony. Как и ожидалось, главный персонаж закрепился в качестве талисмана Sony Computer Entertainment. Продажи в миллион копий уже за 1996 год обеспечили славу Naughty Dog. А критики, хвалившие игру за отличную графику, только укрепили её.

Какое-то время серию ещё сопровождал успех, однако после потери прав на франшизу и передачи её другим студиям она постепенно начала угасать. После выхода онлайн-игры по вселенной Crash Team Rumble в 2023 году никаких новостей о новых частях, к сожалению, не поступало.

Final Fantasy VII (1997)

Разработку концепта Final Fantasy VII компания Square начала сразу после выхода шестой части. Изначально планировалось выпустить игру для консоли Super Nintendo Entertainment System. Но в процессе было решено перевести проект в 3D, что повлияло на размер игры, который уже не могли вместить устаревшие картриджи для платформы Nintendo. Тогда-то и был заключён договор с Sony о выходе FF VII для их PlayStation, которая поддерживала CD-ROM-носители.

Непосредственная разработка началась в конце 1995 года. Студия очень кропотливо отнеслась к графике и дизайну персонажей. Было решено создавать героев в чиби-стиле, так как они лучше подходили для внутриигровых кат-сцен. Главный герой — Клауд Страйф (Cloud Strife) — внешним видом противопоставлялся главному антагонисту — Сефироту (Sephiroth). А Тифа Локхарт (Tifa Lockhart) по сюжетным соображениям противопоставлялась Айрис Гейнсборо (Aerith Gainsborough). Геймплейно игра представляла собой классическую JRPG с пошаговыми командными боями.

Сюжет сделали довольно сложным, но интересным — изобилующим поворотами и хитросплетениями. На первый взгляд всё выглядит просто. Группа повстанцев «Лавина» (Avalanche) противостоит энергетической мегакорпорации «Шинра» (Shinra), которая управляет большей частью мира. Чтобы нанести удар по компании, повстанцы решают взорвать один из мако-реакторов, принадлежащих корпорации. Для этих целей и нанимают бывшего солдата Клауда. Тут-то и начинается история, в процессе которой выяснится много подробностей о мире игры, встретятся новые друзья и враги. Но, пожалуй, далеко я забегать не буду, чтобы каждый желающий мог сам ознакомиться с этим произведением.

Игра была выпущена для Японии в январе 1997 года, а в сентябре начала покорять западный рынок. Покорение, надо сказать, было довольно успешным. Именно Final Fantasy VII считается основным популяризатором жанра JRPG на Западе. На май 2010-го было продано целых 10 миллионов копий по всему миру, что наглядно демонстрирует этот успех. Критики хвалили в игре буквально всё: от сюжета и кат-сцен до музыки и графики.

Серия и сейчас довольно активно продолжается. Final Fantasy XVI вышла в 2023 году и стала хоть и довольно спорной, но всё же удостоилась преимущественно положительных оценок. Помимо этого ведётся работа над заключительной частью трилогии-ремейка Final Fantasy VII. Франшиза пополнялась и онлайн-играми, и анимационными фильмами. Хочется верить, что «Финальные Фантазии» будут продолжаться и дальше, радуя нас колоритными персонажами, интересным сюжетом и впечатляющими кат-сценами.

Fallout (1997)

Франшиза Fallout стала настолько культовой, что даже ни разу не игравшие в игры люди часто знают о ней. Неудивительно, ведь серия является классикой игр про постапокалипсис. А её ретрофутуристичный сеттинг послужил вдохновителем целого ряда произведений.

Начало серии было положено в 1995 году, когда стартовала разработка первой части. Изначально компания Interplay планировала сделать продолжение игры Wasteland. Однако Electronic Arts отказалась продавать права на неё, что вынудило разработчиков создать новую игру в схожем постапокалипсическом сеттинге.

После некоторых размышлений проект получил название Fallout. А Interplay создала из команды разработки отдельную студию — Black Isle Studios. Сюжет и место действия неоднократно меняли в процессе работы. В конце концов остановились на ретрофутуристичных Соединённых Штатах, переживших ядерную войну.

Знаменитая система характеристик SPECIAL стала заменой изначально планировавшейся GURPS, права на которую отказалась передать компания Steve Jackson Games.

Геймплейно игра представляет собой RPG с изометрическим видом и пошаговыми боями. Мир в Fallout открытый, разделённый на множество локаций, по которым можно свободно перемещаться.

Сюжет же повествует о выходце из Убежища 13 (Vault 13), отправленного на поиски водного чипа, без которого всех жителей ждёт незавидная судьба в виде смерти от жажды. Убежища были созданы в преддверии ядерной войны компанией Волт-Тек (Vault-Tec) и должны были поддерживать их жителей до очистки планеты от загрязнения (со временем мы узнаем, что это не совсем так). У игрока есть всего 150 дней для выполнения основного задания. В путешествии вам встретятся мутанты, выжившие в пустошах люди и фракции, образовавшиеся за прошедшее с войны время.

Несмотря на высокие оценки критиков и геймеров после выхода 30 сентября 1997 года, игра не показала высоких продаж. Хотя коммерческой успешности это не помешало. Всего было продано более полумиллиона копий по всему миру. Что же касается критиков, то они хвалили проект за свободу действий, графику, сюжет и интересный мир.

Изначальный вид серии Fallout с тех пор поменялся, но популярность никуда не делась. Пусть последняя игра во франшизе — Fallout 76 — вышла не особо удачной, о заморозке серии никто не заявлял. Следовательно, новым частям быть. Также фанаты ждут второго сезона телесериала по вселенной. Ведь первый показал себя довольно неплохо, в целом передав атмосферу сеттинга. Что же, поглядим, действительно ли «война никогда не меняется».

Grand Theft Auto/GTA (1997)

Это сейчас мы знаем GTA как невероятно крупные и продуманные проекты с передовой графикой, но начиналось всё совсем не так.

Первый прототип будущей Grand Theft Auto назывался Race 'n' Chase. Игра была симулятором полицейского с видом сверху. Однако после обсуждения и размышлений ребята из DMA Design (будущая Rockstar) поняли, что проект оказался до посинения скучным. Через некоторое время появился новый прототип, где уже предстояло творить беззакония на улицах виртуального города. На сей раз это было попаданием в точку. Разработчики с улыбкой на лицах разъезжали в игре на угнанных машинах, ввязывались в перестрелки с копами и всячески устраивали хаос.

Таким образом, проект начал приобретать известный нам сегодня вид. Конечно, это ещё не было той криминальной драмой в 3D-формате и видом от третьего лица, которую мы представляем, услышав название игры. Но фундамент был заложен.

Вид сверху остался от первого прототипа. Игрокам предоставлялась полная свобода действий и три города, основанных на реальных прототипах в США: Либерти-Сити (Liberty City, реальный Нью-Йорк), Лос-Сантос (Los Santos, реальный Лос-Анджелес) и Вайс-Сити (Vice City, реальный Майами). Разделена Grand Theft Auto была на шесть уровней, для прохождения которых нужно было накопить определённую сумму денег. Этого можно было достичь долгим путём, просто преступая разным образом закон, или более быстрым — выполняя миссии.

Миссии же представляют собой разные активности вроде заказного убийства, угона автомобиля или ограбления банка. Сюжетно это обосновано стремлением главного героя занять верхушку криминального мира. Для этого предстоит взаимодействовать со множеством разных преступных группировок. Однако в целом сюжет в первой GTA не особо важен, из-за чего особой сложностью не блещет.

Выход игры состоялся 28 ноября 1997 года для MS-DOS и Windows. Сильных соперников в этом году у Grand Theft Auto было немало, что понимала и команда DMA Design. Проект мог просто затеряться на фоне куда более совершенно выглядящих конкурентов. Однако руководство было непреклонно и уверено, что игра в будущем перевернёт мир. Маркетинговая кампания для игры была очень необычной. Нужно упомянуть, что располагалась студия тогда в Великобритании. Первым шагом был пущенный в высшем обществе страны слух о жестокой игре. Это привело к обсуждениям в парламенте и шумихе, которую подогрели статьёй в газете «Daily Mail» c заголовком: «Криминальная компьютерная игра поощряет убийства пешеходов». В целом, это сработало на ура. Несмотря на то, что игроки не очень хорошо восприняли устаревшую графику, а отзывы в целом были посредственными, уже к 1998 году был продан 1 миллион копий.

Вот так началась всем известная серия GTA. Нынче же все с нетерпением ждут выхода уже Grand Theft Auto VI. Каждая часть серии вызывала небывалый резонанс и скандалы. На таком фоне ожидания и ставки высоки как никогда. Посмотрим, чем нас порадует новая игра о криминальных похождениях по просторам городов США.

Half-Life (1998)

Начнём наш рассказ мы отнюдь не с компании Valve, а с Microsoft. Именно там начал свою карьеру небезызвестный Гейб Ньюэлл (Gabe Newell). Работалось ему там неплохо, но Гейб горел совсем другим – он безумно хотел создавать видеоигры. С этими мыслями в 1996 году он и его коллега Майк Харрингтон (Mike Harrington) покидают корпорацию и основывают Valve.

На пути к выходу первой их игры, которой и стала Half-Life, лежало множество трудностей. Первым делом для проекта решили подобрать движок. Ребята уже понимали, что будущее за 3D, и движок, соответственно, тоже должен предполагать работу с трёхмерным окружением и объектами. Было решено использовать движок Quake, который они смогли выпросить у id Software. Впоследствии его модифицировали, создав систему, на которой и работает игра – GoldSrc. Теперь предстояло создать концепт.

Изначально проект получил имя Quiver (Колчан), так как вдохновлялся повестью Стивена Кинга (Stephen King) «Туман» (The Mist), где военный проект «Наконечник стрелы» (Arrowhead) привёл к нашествию тварей из другого измерения. Амбиций команде было не занимать. В игре запланировали скелетную анимацию, развитый искусственный интеллект и многое другое. Однако в итоге к запланированному выходу получалась едва ли рабочая мешанина из всего. На счастье, издатель проекта – Sierra Studios – полным контролем над разработкой не обладал. И когда Valve отправили почти все наработки в мусорку, перенеся релиз, поделать ничего не смогли. Работа началась почти с нуля, и на E3 1998 была представлена вполне рабочая демо-версия, которая очень понравилась публике. Тогда стало понятно, что у Valve наконец всё получилось.

А получился в итоге шутер от первого лица, где мы играем за знаменитого физика с монтировкой – Гордона Фримена (Gordon Freeman). Мистер Фримен работает в секретном научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза» (Black Mesa Research Facility), расположенном в пустыне штата Нью-Мексико, США. В процессе экспериментов с неизвестным материалом происходит катастрофическое событие, известное как «каскадный резонанс» (Resonance Cascade), из-за которого открывается межпространственный портал. Из портала в комплекс хлынули агрессивные иномирные твари, с которыми и предстоит иметь дело игроку. Окончательной же целью станет закрытие портала, дабы остановить нашествие незваных гостей на Землю.

Долгожданная геймерами Half-Life вышла в ноябре 1998 года для Windows. По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры. Критики отмечали прогрессивность игры и называли её революцией в игрострое.

Что же можно сказать про серию сейчас? Думаю, вы и сами всё прекрасно знаете. Третья часть франшизы находится где-то на уровне влажных мечтаний и спорадических слухов. Единственной отдушиной стал выход Half-Life: Alyx в 2020 году. Но, хоть проект и действительно хорош и прогрессивен, он всё же не Half-Life 3. Вообще, ничто не Half-Life 3, кроме разве что Half-Life 3.

StarCraft (1998)

После успешного релиза Warcraft II в компании Blizzard решили, что движение в направлении разработки RTS нужно продолжать. Как-никак, получалось-то вроде хорошо. Правда, никаких толковых идей о том, какой должна быть игра, не было. Поэтому ребята собрались и… по сути перенесли Warcraft II в космос, изменив текстуры и создав цветовую гамму, которую можно придумать, только объевшись специальных грибов.

С этим творением они и отправились на E3, где внезапно поняли, что по сути ничего нового не сделали. Но плохой опыт – тоже опыт. Вернувшись домой, ребята отправили весь тот кошмар, что показывали на выставке, в топку и взялись за работу уже по-настоящему.

Из воспоминаний разработчиков, работа над StarCraft была хаосом. Идеи появлялись на ходу и тут же добавлялись в проект. Работали на износ, со сном, питанием и жизнью в офисе. Сразу решили, что рас должно быть больше двух. Ну раз больше двух, то сделаем три. Первой расой стали «какие-нибудь страшные пришельцы, которых будет рой» – зерги (Zerg). Эта инопланетная раса характеризуется быстрым и дешёвым производством огромного количества юнитов, что делало геймплей за них очень агрессивным. Второй расой стали «пришельцы поумнее» – протоссы (Protoss). Они полная противоположность зергов с высокотехнологичными, но дорогими юнитами, обладающими персональными щитами. Ну и третьими стали «какие-нибудь люди» – терраны (Terran). Их юниты специализируются на дальнем бое, обладая средней мощностью по средней же цене.

Одним из ключевых моментов, который хотели добавить разработчики, была возможность удобной игры по сети. И это удалось даже лучше, чем задумывалось. По StarCraft создавались целые чемпионаты, а в Южной Корее она вообще стала наверное главной видеоигрой в культуре.

Кампания даёт возможность прохождения за каждую из трёх рас. В подробности сюжета вдаваться не стану. Скажу лишь, что она ожидаемо повествует о противостоянии этих фракций.

31 марта 1998 года StarCraft для Windows появляется на прилавках. По оценкам Blizzard, к 2009 году было продано 11 миллионов копий. Критики до сих пор называют её одной из лучших в истории.

Сейчас, когда жанр RTS редко радует нас новинками, нет ничего удивительного в том, что серия находится в подвешенном состоянии. После выхода последней из трёх частей StarCraft II новой информацией нас не балуют. Однако вряд ли такая культовая игра останется без дальнейшего развития.

Metal Gear Solid (1998)

От RTS перейдём к стелс-экшенам. А точнее к игре, которая стала главным популяризатором этого жанра — Metal Gear Solid.

Это был далеко не первый проект всем известного Хидэо Кодзимы (Hideo Kojima) и даже не первый проект в серии Metal Gear. Но это был первый подобный опыт в трёхмерном пространстве. Развитие технологий таки позволило Кодзиме воплотить больше из того, что он хотел добавить ещё в прошлых играх франшизы.

После неудачного релиза Snatcher в Konami задумались, в чём была причина такого провала. Вроде и игра была хороша, и довольно технологична для своего времени. Но одна деталь была упущена. Рынок наполнили консоли от множества конкурирующих компаний, и ставка не на ту платформу могла сыграть злую шутку даже с самым интересным произведением. Обдумав и взвесив все за и против, теперь была выбрана многообещающая PlayStation.

Поначалу разработка шла в нормальном темпе и своим чередом. Но в 1996-м рынок начали наполнять 3D-проекты. Тогда стало понятно, что время поджимает и лавры пионеров в жанре могут быть украдены у студии в любой момент. Но вопреки всему Хидэо Кодзима не собирался отказываться от своего педантичного подхода к каждой детали, которую игрок мог увидеть на экране. Задержки допоздна в офисе стали привычной практикой как для него, так и для других разработчиков.

Место действия геймдизайнер выбрал сам. Холодная и заснеженная Аляска, на его взгляд, идеально подходила для будущей Metal Gear Solid.

Сюжет, как и подобает творениям Кодзимы-сана, стал сложной смесью отсылок, боевиков, артхауса и ещё кучи других жанров. Завязка же его такова: главный герой прошлых игр серии — Солид Снейк (Solid Snake) — вновь возвращается. На этот раз его задачей будет проникновение на военную базу, расположенную на острове Шэдоу-Мозес (Shadow Moses), что в Алеутском архипелаге. Базу захватило подразделение FOXHOUND, и теперь, удерживая заложников, они грозится развязать ядерную войну при помощи расположенных на объекте боеголовок.

3 сентября 1998 года игра начинает шествие по Японии, добираясь до США в октябре. Итогом стала одна из лучших игр на PlayStation по мнению ряда критиков. Соответствующие продажи прилагались: 6 миллионов экземпляров.

Да, на продолжения сейчас рассчитывать сложновато. Кодзима покинул Konami из-за творческих разногласий, оставив права на серию у компании. Но не так давно вышел ремейк MGS 3 с названием — Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Это демонстрирует некоторую вероятность того, что Konami всё же вернётся к франшизе, правда уже без её творческого «отца».

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Отправимся в один из сказочных миров компании Nintendo – мир «Легенды о Зельде». И пусть проект может показаться «слишком детским», но его заслуги в видеоигровом мире очень даже «взрослые».

Началась разработка в 1995 году. Для команды Nintendo Entertainment Analysis and Development The Legend of Zelda: Ocarina of Time стала первым проектом в 3D. Но это не остановило разработчиков на их пути к успеху. Да, сложности были. Например, изначально запланированный выход игры в 1997-м закончился переносом. Не все механики успели добавить и к переносу. Но даже то, что добавили, изменило облик индустрии.

Первым делом хотелось бы отметить, что система прицеливания, которую мы сегодня можем увидеть во многих проектах от третьего лица, впервые появилась именно в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Идея этой механики принадлежит одному из «отцов» серии — Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto).

Ещё одним революционным решением стало использование в игре роликов, которые рендерятся в реальном времени, не нарушая целостности геймплея. К тому же это ещё и ускоряло разработку. Теперь не было нужды ждать, пока созданные командой ролики будут дополнительно рендериться, занимая время, которое можно потратить на работу над новыми элементами.

Изначально планировалось, что проект будет идти от первого лица. Но художники решили, что видеть главного героя – Линка (Link) – достаточно важно для понимания сюжета и геймплея, учитывая что в процессе игры его возраст меняется.

Внешний вид городских локаций во многом вдохновлён средневековой европейской застройкой. И чтобы лучше передать атмосферу, Миямото даже ездил в Германию, где посещал города с сохранившимися старинными районами.

Одним из основных элементов игры стала возможность управления временем при помощи музыкального инструмента – Окарины Времени (Ocarina of Time). Благодаря ему, например, Линк может менять свой возраст, а также день и ночь.

Сюжет же в целом схож с другими частями серии. Нашему герою вновь предстоит спасать королевство Хайрул (Hyrule) от зла в лице Ганондорфа (Ganondorf), он же Ганон (Ganon). В этом ему будет помогать всё так же принцесса Зельда (Zelda).

Итак, после переноса проект таки вышел 21 ноября 1998 года для Nintendo 64. The Legend of Zelda: Ocarina of Time до сих пор остаётся одним из самых высокооценённых проектов за всю историю игровой индустрии. А всего лишь за неделю после выхода продали больше миллиона копий.

Франшиза до сих пор радует нас подлинными шедеврами. Что невероятная The Legend of Zelda: Breath of the Wild, что The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — по-настоящему продуманные и интересные произведения. Последняя же на данный момент игра в серии — The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom — вышла в 2024-м. Именно благодаря таким самобытным проектам индустрия и идёт вперёд, давая надежду на её будущее.

Planescape: Torment (1999)

Planescape: Torment стала своеобразной попыткой бросить вызов устоявшимся шаблонам жанра RPG. Забегая вперёд, скажу, что у неё в целом это получилось.

Разработкой игры занималась уже известная нам по Fallout студия Black Isle Studios. За издание отвечала материнская компания Interplay Entertainment. Именно они инициировали работу над проектом в сеттинге Planescape. Ведущим руководителем стал Крис Авеллон (Chris Avellone), у которого уже были некоторые идеи для будущей игры.

Движок Infinity Engine был взят от Baldur's Gate, над которой в то же время велась работа в стенах BioWare. Однако он оказался не совсем приспособлен для задуманного в Planescape: Torment. Слишком уж отличались между собой две игры, хоть обе и были изометрическими RPG. Например, Planescape: Torment больше фокусировалась на истории, диалогах и персонажах. Сражения не были главной механикой, и большинства из них можно было избежать с помощью хитрости и продуманного общения с NPC.

Мир игры тоже необычен. Здесь есть множество планов существования, которые населены разными расами, и каждый из них обладает своим набором магических законов. Большая часть сюжета пройдёт в плане, на котором расположен огромный мегаполис — Сигил (Sigil). За контроль над ним борются разношёрстные фракции, к которым наш герой волен присоединиться.

Кстати, о герое. Он довольно необычен. Зовут его, если это можно назвать именем, Безымянный (The Nameless One). Наша история в игре начинается с его пробуждения в морге. Ни нам, ни главному герою ничего не известно о его прошлом. Всю информацию придётся по крупицам собирать по игровому миру. Первое, что вы узнаете, — это то, что Безымянный совершенно неподвластен смерти. Это коренным образом меняет геймплей, ведь очередная «смерть» героя ничего не заканчивает, а, наоборот, может стать способом продвинуться дальше. На его трудном пути протагониста будут сопровождать семь колоритных спутников. Каждый обладает уникальной историей, активно взаимодействует с Безымянным и влияет на повествование.

К сожалению, для своего времени игра была слишком необычной. Planescape: Torment вышла 12 декабря 1999 года для Windows, и больших продаж ей достичь не удалось. Не смотря на дифирамбы критиков сюжету, влиянию игрока на мир и стилистике, было реализовано всего несколько сотен тысяч копий. Это, конечно, сделало проект коммерчески неудачным, но не отменило его культовости и уникальности.

Являясь частью одного из сеттингов знаменитой Dungeons & Dragons, в каком-то смысле серия будет всегда жива. Хотя прямых продолжений и не выходило, был выпущен «духовный наследник» игры — Torment: Tides of Numenera. К тому же в 2017 году появилось переиздание оригинального произведения. И пусть это не самый знаменитый проект среди упомянутых, но его след в индустрии отрицать никак нельзя.

Silent Hill (1999)

В 1996 году компания Konami вознамерилась создать проект, который был бы интересен не только в Японии, но и на Западе. Для этого была создана дочерняя студия — Team Silent, которой и дали это расплывчатое и непростое задание.

Долгое время команда даже не знала, с чего начать делать игру. Konami даже перестала надеяться на Team Silent вовсе. Но постепенно концепт начал складываться. Вся студия сходилась в одном – не нужно ориентироваться на коммерческую позицию, на которой настаивала материнская компания. К произведению нужно подойти творчески и исходить из эмоций, которые будет переживать игрок во время прохождения. Этой эмоцией стал страх перед неизведанным и непонятным.

Сценарий писал руководитель проекта — Кэйитиро Тояма (Keiichiro Toyama). Местом действия был выбран тихий американский городок на Востоке США – Сайлент-Хилл (Silent Hill). Проезжая этот город на автомобиле, наш главный герой Гарри Мейсон (Harry Mason) и его дочь Шерил (Cheryl) попадают в автокатастрофу, в результате которой Гарри отключается. Очнувшись, он обнаруживает, что дочери нет в машине. Выкрикивая её имя, он отправляется в загадочный городишко на поиски, продираясь через густой туман.

Кстати, думаю, многие уже в курсе, но туман — вынужденная мера. Он был добавлен разработчиками, чтобы уменьшить нагрузку на целевую платформу – PlayStation, посредством снижения поля зрения игрока. Забавно, что это стало одной из самых узнаваемых и любимых геймерами черт серии, положительно влияющих на атмосферу.

Монстры в городе — гротескные создания, воплощающие собой страхи измученного ребёнка. Они сочетают гуманоидные черты со звериными, а живое с неживым. Это вызывает своеобразный диссонанс, ещё больше пугая и вызывая отвращение.

Геймплейно же Silent Hill является игрой в жанре survival horror от третьего лица. Запас боеприпасов и аптечек очень ограничен, а враги и боссы не так уж слабы, что заставит экономить каждый патрон, стараясь избегать ненужных схваток. Кроме того, на пути игрока встанут действительно непростые загадки, с которыми можно провозиться не один час.

Ну и куда же без упоминания запоминающегося саундтрека игры. Жуткий и вызывающий чувство беспокойства эмбиент был написан ставшим знаменитым после этого Акирой Ямаокой (Akira Yamaoka). Без его сочетающих индустриальный шум с инструментальной музыкой композиций Silent Hill не стал бы тем, каким мы знаем его сегодня.

Туман Сайлент-Хилла опустился на прилавки 31 января 1999 года. С продажами более 2 млн. копий игра стала одним из величайших произведений для консолей Sony. Конечно же, не удалось избежать сравнений проекта c Resident Evil. Однако большинство отмечали Silent Hill как совершенно самобытную игру, с другим типом страха и атмосферой. В итоге ставя высокие оценки геймплею, 3D-окружению и музыке со звуком.

Пока пишется эта статья, остаётся буквально пара дней до выхода новой части — Silent Hill f. Место действия проекта теперь перенесено в Японию, но атмосфера в целом осталась прежней, так же удостоившись высоких оценок от критиков. Тепло был принят и относительно недавний ремейк Silent Hill 2. Всё это заставляет верить в то, что франшизу ждёт неплохое будущее. Ведь совсем не хотелось бы терять её и оставлять только в анналах истории.

Заключение

Конечно, в рамках данной статьи я не смог охватить полную историю каждой игры и все их аспекты. Если у читателя возникнет желание, чтобы заинтересовавшее его произведение описали более развёрнуто, то я с удовольствием вновь погружусь в исследования и постараюсь описать его более дотошно, с вниманием к деталям. Ну и, разумеется, я, скорее всего, не учёл полный спектр проектов 90-х, которые внесли свой вклад в видеоигровую индустрию. Однако я буду рад вашим дополнениям к списку в комментариях. Ну а пока же давайте наблюдать за современностью, ведь история вершится всегда, в том числе и на наших глазах.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии4
Оставить комментарий
23 часа
Тут я снимаю шляпу, однозначно лайк статье 🍻👍
Я застал времена, денди, пейджеров (которые пафосно лежали в чехле,тот что висел на поясе брюк,джинсов), сега , PS One и всё что было дальше. Было конечно много всяких крутых проектов на денди, сега, SNES, game boy. Но как я помню именно самый жир пошёл уже с PlayStation One а точнее не только именно на этой приставки а в целом на всех устройствах с этих годов( с 98 го) Где-то.
Ответить
19 часов
Да у нас по тем временам PlayStation если была у кого, то это были боги)) У самого Dendi была, а у друга SEGA) А вообще, спасибо за отзыв. Две недели писал. Работу заканчивал и садился читать источники и писать. Рад, что не зря корпел)
Ответить
Спасибо за историю. Почти все игры застал как новинки.
Ответить
21 минута
Моё почтение ветерану🫡 Я то сам как новинки помню уже едва-ли что-то из них. Мал я был тогда ещё.
Ответить