Статьи Упадок игровой индустрии. Эпизод 2: Война с качеством

Упадок игровой индустрии. Эпизод 2: Война с качеством

SCORPION
Читать в полной версии

И вновь всячески приветствую вас во второй части нашего экскурса в тему «Упадка игровой индустрии»! В прошлой части мы разобрали проблемы, на которые мы сами, как игроки, можем влиять. В этой же — рассмотрим проблемы исключительно на стороне разработчиков. Посокрушаемся над оптимизацией, поругаем пустые открытые миры и поморщимся от политизации контента. Разумеется, не устану говорить: охватить все аспекты мы не сможем — это статья, а не книга. Но пусть это не мешает нам прикоснуться к столь сложным, но интересным вопросам. Итак, «Wake up, Samurai. We've got a city to burn».

Забыли про оптимизацию

Начнём, пожалуй, с самой распространённой проблемы. На моей памяти ещё ни один крупный проект последних лет (за очень редким исключением) не выходил из-под пера разработчиков без сопровождения недовольных комментариев игроков, вопрошающих: «А оптимизацию вы дома не забыли?» На самом деле, проблема эта довольно комплексная и имеет под собой целый ряд причин. При всём при этом многие из причин приведут нас к одному общему знаменателю — плохим управленческим решениям. В прошлой части я уже упоминал, что зачастую «верхушка» компаний довольно оторвана от технической части проектов и, к сожалению, от их аудитории. Всё это неизбежно ведёт к завышению требований для команды разработки и попыткам добавления незапланированных дизайнерским отделом механик.

Если вы попробуете прочитать несколько статей такой игрожурналистской знаменитости, как Джейсон Шрайер (Jason Schreier), то легко заметите, что все его расследования крахов крупных проектов приводят к выводам о том, что менеджмент в этих проектах, мягко говоря, оставлял желать лучшего. К тем же выводам можно прийти, прочитав, например, комментарии разработчиков провалившейся Anthem. И лично от себя хочу заметить, что, по моему опыту, такая ситуация характерна для всего сектора IT. Неадекватные и некорректные требования заказчиков, разрыв между целями технического отдела, отдела продаж и руководства создают «снежный ком», который выливается в сниженное качество продукта.

Мы часто воспринимаем небольшие игровые механики как нечто должное, но забываем, что каждая такая механика требует сотни часов работы, тестирования и переделывания, согласования между разными командами, ответственными за разные элементы проекта. Что уж говорить, когда посреди разработки издатель или начальник вдруг подрывается и пытается впихнуть в игру осенившую его внезапно идею.

Однако ошибки случаются ещё и на самых начальных стадиях проекта. Как думаете, к чему приведёт желание руководства внезапно начать разработку на новом движке, непривычном для студии? А если руководству компании, всё время разрабатывающей FPS, придёт в голову идея создать что-нибудь из жанра RPG? Для разработчиков это означает ещё больше кранчей и попыток разобраться с особенностями нового для них инструментария и механик. При этом едва ли кто-то закладывает в проект время для обучения новым для команды технологиям. Сначала уставшие от переработок люди взмолят начальство о хоть каком-то переносе сроков сдачи проекта. И если им таки пойдут навстречу, то мы услышим очередную новость о переносе релиза. Но даже этого времени вполне может не хватить на полировку раздутого от контента проекта.

И вот — долгожданный выход проекта. Мы трясущимися руками запускаем долгожданную игру и… видим слайд-шоу из красивых картинок. «Гуглим» проблему и видим, что даже на квантовых суперкомпьютерах Пентагона игра выдаёт не больше 20 FPS. «What the F**k?» — восклицаем мы и пишем в отзывах в Steam предложение из подзаголовка этой части статьи.

А тем временем для разработчиков работа над проектом далеко не закончена. Сопровождаемые криками начальства и недовольных игроков, они снова кранчат над патчем первого дня, чтобы привести хоть в какой-то порядок скачущий счётчик кадров в их творении.

Таким вот нехитрым образом мы и получаем наши с вами проблемы с оптимизацией новеньких игр. Разумеется, трудно сказать, чем в дальнейшем выльется такая, почти поголовная, проблема. Возможно, новые технологии смогут немного разгрузить несчастных творцов, а может, только добавят новых требований от начальства. Пока же, к сожалению, первые игроки в новых проектах будут «бета-тестерами», а долгая выдержка игр в Раннем Доступе в Steam хотя бы будет выглядеть более честным ходом, чем выход сразу в релиз.

Пустота — холодна

Люди всегда восхищались масштабным, высоким и большим. Нас поражает бесконечный космос с его мириадами звёзд, Большой Каньон в США вызывает трепет у увидевших его, а города мира всё время пытаются построить всё более высокие здания, привлекающие сотни туристов. Именно на этой нашей слабости и решили сыграть разработчики видеоигр. Одна за другой выходят игры со всё более объёмными картами. И казалось бы, что тут может быть плохого? Но в своём стремлении к «гигантизму» студии часто забывают о простом выражении: «Больше — не всегда лучше».

Разумеется, решение создавать большие игровые миры основано не на пустом месте. Это отличное и довольно простое решение для маркетинга — делать упор на том, что «у вас больше, чем у других». Кроме того, если вы захотите пройти игру на 100%, то вам придётся задержаться в ней намного дольше, чтобы исходить игровые просторы вдоль и поперёк, а значит, это увеличит длительность игры. Ну и чего уж лукавить, востребованность среди игроков открытого мира никуда не делась. Вот только, создавая огромную карту, её ещё нужно и чем-то наполнять, а времени на то чтобы заполнить этот впечатляющий объём чем-то уникальным и интересным никто не даёт.

Среди последних проектов в этом плане довольно пострадали Elden Ring и ещё больше — Starfield. Для команды из From Software такой проект с открытым миром, как Elden Ring, стал первой подобной игрой. Вероятно, тут и сказалась их неопытность на этом поприще. Адаптировать их фирменный стиль и механики под большую открытую карту оказалось не так уж и легко. Однотипные враги и даже боссы подземелий вообще не вяжутся с обычно интересными и запоминающимися противниками в играх этой студии. Создаётся полное впечатление, что разработчики просто не понимали, что делать со всем этим пространством. Но при всём при этом игра всё же не лишена достоинств и заслуженно получила ряд наград, включая «Игра года» на The Game Awards 2022.

Хуже дела обстоят со Starfield. Bethesda постаралась, создав десятки звёздных систем, сотни планет и естественных спутников. Зная об успешности их прошлых RPG в открытом мире, можно было бы ждать нового потрясающего опыта, но внезапно мир (а точнее галактика) оказался слишком большим. Поначалу интересно представлять себя исследователем космоса, высаживаясь на новые планеты и осматривая её хоть и небольшое, но всё же наполнение. Но вот проходит час за часом в сканировании очередных камней и растений, хождениях по локациям с одинаковыми названиями, высадках на планетах, у которых зачастую меняется только цифра в наименовании. И постепенно это превращается в сплошную нудную рутину, будто ты ходишь на скучную работу. В итоге ты нигде так не ощутишь пустоту холодного космоса, как в Starfield. Это ощущение у создателей отлично получилось передать.

Говоря про Starfield, сама собой вспоминается её, можно сказать, предшественница — No Man's Sky. Вспомните, какое ликование вызывала демонстрация величины её игрового мира и сколько разочарования она вызвала после своего выхода. Уже через несколько часов геймплея оказывалось, что вы увидели всё, что может вам предложить игра. Почти бесконечная вселенная в игре оказывалась более однообразной, чем асфальт на дороге. Можно только порадоваться, что впоследствии разработчики спохватились и добавили механик, разнообразивших-таки геймплей и наполнивших проект интересным контентом.

Таким образом, стремление игровых студий сделать их произведения масштабнее порой выливается в то, что они становятся в разы скучнее. Ведь что толку в почти бесконечной вселенной, если она пуста и не наполнена интересными механиками.

Какова твоя идентичность?

Следующая проблема характерна не только для игровой индустрии. В целом, её уже облизали и разобрали все, кому не лень, так что мы не будем заострять на ней особого внимания. Но обойти её стороной, к сожалению, невозможно. Имя этой проблеме — «повесточка» (или политизация контента).

Корни её не так уж глубоки. Это банальная привлекательность для инвесторов. А чтобы немного объяснить суть этой привлекательности, нужно углубиться в непривычную для большинства игроков и изобилующую сложными понятиями финансовую сферу. Однако я постараюсь разъяснить всё максимально просто и кратко.

Индекс инвестиционной привлекательности компаний рассчитывается на основании факторов, которые могут меняться в разных странах. В Европе и США для оценки часто используется ESG (Environmental, Social, and Corporate Governance) — экологическое, социальное и корпоративное управление. Если вкратце: оценивается, как компания борется с экологическими проблемами, социальными вызовами и вопросами корпоративного управления.

Для нас же конкретно интересна часть, отвечающая за социальные вопросы, ведь именно она привносит в наши любимые игры надоевшую «повестку». Сама идея руководствоваться такими критериями кажется разумной. Вот только: «Хотели как лучше, а получилось как всегда». Думаю, ни для кого не секрет, что политика и бизнес тесно связаны. Таким образом, для некоторых организаций и политиков этот индекс стал инструментом лоббирования интересов. В итоге хорошую инициативу быстро превратили в средство инвестиционного шантажа: «Или продвигаете нашу повестку — или забудьте о наших деньгах».

У компаний, создающих видеоигры и фильмы, просто не остаётся выбора. В авторскую задумку приходится вписывать элементы, нужные в основном инвесторам. Ведь современные крупные проекты требуют огромных финансовых вливаний — без них новых произведений попросту не будет. Вот так деньги могут связать по рукам и ногам творчество, зарубив на корню хорошие инициативы.

Заключение

Вот и подходит к концу вторая часть нашего экскурса в проблемы игровой индустрии. Всё ещё есть что разбирать и анализировать, но мы хотя бы затронули самые распространённые проблемы.

Со временем меняются тенденции: исчезают одни проблемы и появляются другие. Но важно анализировать их и обсуждать, не отгораживаясь со словами вроде: «Да они просто тупые!». Только шаг за шагом можно преодолевать новые вызовы. Однако нельзя забывать про уважение и культуру общения — хотя бы для того, чтобы вас хотели выслушать. Ведь истина рождается в споре, а не в ругани.

Пока же неизменным остаётся одно: игры всё ещё способны приносить радость, передавать эмоции и учить новому. Так давайте же, несмотря на все проблемы, продолжать верить в творцов и наслаждаться новыми произведениями видеоигрового искусства.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии 0
Оставить комментарий