Недавняя новость о том, что Microsoft в конце 2025 года повысит цены на видеоигры своих внутренних студий с $70 до $80, мало кого оставила равнодушным в геймерском сообществе. На форумах игровых сайтов и в соцсетях по этому поводу до сих пор представлены мнения разной степени эмоциональности — от проклятий в адрес «жадных издателей и разработчиков» до обещаний отдельных пользователей «увести свои корабли в пиратскую гавань».
Никто не любит рост цен, однако инициатива Microsoft вызвала столь гневную реакцию в первую очередь потому, что сделала очевидной тенденцию грядущего подорожания видеоигр, ведь ранее открыто о таких планах высказывалась только Nintendo, и то в отношении игр для новой Nintendo Switch 2. Геймеры задаются вопросом, станет ли ценник в $80 за игру ААА-разряда новым стандартом — и мало кто сомневается в положительном ответе. Очевидно, что за Microsoft последуют и другие крупные издатели: так, релиз GTA 6 от Take-Two по цене $80 (если не больше) фактически «узаконит» новую цену для всех крупных проектов. За лидерами в игровой индустрии потянутся и издатели помельче. Чем объяснить подорожание видеоигр? Официальная позиция издателей проста: повышение цен вызвано удорожанием их разработки. Конкретно Microsoft объяснила изменения в ценах «адаптацией к рыночным условиям». Однако среди геймеров и аналитиков эти поверхностные формулировки в основном вызывают скепсис и подозрения в недобросовестности. Так, еще в 2020 году, когда цена на крупные релизы была повышена с $60 до $70, некоторые аналитики писали, что основная причина такого подорожания — не реальный рост стоимости разработки, а банальная жадность издателей и разработчиков. В числе прочих аргументов они указывали, что совершенствование инструментов разработки игр (в частности, игровых движков Unity и Unreal Engine) способствовало удешевлению и упрощению разработки. Указанные аналитики пришли к выводу, что истинная причина повышения цен состоит в том, что игроки просто готовы платить больше, и рынок позволяет подорожание. Этот тезис по-прежнему имеет немало сторонников, этому во многом способствуют неосторожные высказывания некоторых разработчиков (недавний скандал с Рэнди Питчфордом тому пример). В рамках данной позиции в 2023 году информагентство TweakTown, проанализировав финансовый отчет Sony, пришло к выводу о неэффективности повышения цен на игры студии. Японский техногигант признал падение прибыли от продажи игр и сокращение пользовательской аудитории PlayStation с 112 до 108 млн человек. Казалось бы, очевиден вывод о том, что обладатели PlayStation оказались не готовы платить больше, и жадность издателя таким образом была наказана. Но есть одно «но»: популярность консолей зачастую определяется эксклюзивами, а качество эксклюзивов от Sony к 2023 году не соответствовало стандартам Last of Us или God of War, это вполне способно объяснить отток игроков. Иными словами, геймеры отказались платить $70 не за подорожавшую игру в целом, а за посредственную подорожавшую игру. Среди факторов, которые на первый взгляд противоречат тенденции подорожания видеоигр, нередко отмечают ежегодный прирост числа геймеров в мире. В 2024 г. количество геймеров в мире достигло 3,42 млрд человек (на 4,5% больше, чем в 2023 году), а к 2030 году их ожидается примерно 4 млрд. Зачем повышать цены и отпугивать клиентов, когда можно сохранить текущую стоимость и зарабатывать за счет новых пользователей? Тут тоже есть одно «но»: рост числа геймеров достигается в первую очередь за счет игроков в мобильные игры, их на сегодняшний день 2,85 млрд человек — 83% всех геймеров. Аудитория же компьютерных игр составляет всего 908 млн человек, консольных — 630 млн человек, и лишь 4% пользователей сочетают компьютерные и консольные игры. Апелляции к удешевлению инструментов разработки также небезупречны. Да, технологии развиваются, но прорыва, способного сделать разработку игр более дешевой и быстрой, не наблюдается. Так, использование ИИ в этой сфере — пока лишь эксперименты, которые, к тому же, находятся в тисках общей настороженности относительно роста влияния ИИ в жизни современного человека. Таким образом, как в официальном объяснении причин грядущего подорожания не хватает конкретики, так и неофициальные мнения на этот счет не дают нам доказуемых выводов. Каждый видит то, что хочет видеть. Одним в качестве причины будет достаточно тезиса о том, что жизнь в целом дорожает, в том числе видеоигры, других не переубедишь в том, что все дело в жадности издателей и разработчиков. Вместе с теми, кому недостаточно подобных объяснений, разберемся, из каких цифр складывается разработка и издание видеоигр, и почему эти цифры растут.
Начнем с ключевого и самого объективного явления в изучаемом вопросе — с инфляции. Очевидно, что инфляция — это и есть основа того «изменения рыночных условий», о котором говорят издатели. Она поражает все сферы жизни человека, не только игровой рынок.
В последний раз значимое подорожание видеоигр произошло в 2020 году — с $60 до $70. С тех пор уровень мировой инфляции не опускался ниже 5% в год (5% в 2021 году, 8,7% в 2022 году, 6,7% в 2023 году и 5,8% в 2024 году). То есть, если бы издатели практиковали ежегодное повышение цен в соответствии с темпами инфляции, ААА-игра уже сегодня стоила бы больше $90. Если же брать в расчет уровень инфляции только в странах-лидерах в разработке видеоигр (США, Япония, Евросоюз), то получаем цифры примерно в 1,2–1,5 раза меньше, они приближают нас к «заветным» $80. Самые низкие темпы инфляции (меньше 3% в год) за эти четыре года были отмечены в Японии — возможно, поэтому новостей о повышении цен от японских издателей на данный момент нет. По данным разработчиков из студии RetroStyle Games, в 2024 году из общей цены в $70 лишь половина ($35) шла в доход издателя (доход студии-разработчика зависел от условий его договора с издателем; при отсутствии издателя в эту цифру входят также расходы на маркетинг), четверть ($17) получал продавец (цифровой или «физический»), остальная доля — расходы на дистрибуцию. Каждый из этих аспектов подвержен инфляции.
Перейдем к компонентам, из которых складывается итоговая стоимость видеоигры.
Среди компьютерных и консольных игр дешевле всего обойдутся платформеры, не случайно они так распространены среди инди-разработчиков. Стоимость их разработки, как правило, находится в диапазоне $65-120 тысяч ($45-80 тысяч на техническую работу и $20-40 тысяч на арт-дизайн), времени они также требуют меньше, чем более сложные игры — 3-12 месяцев. Разумеется, самыми недорогими и быстрыми в разработке остаются мобильные игры ($5-50 тысяч). Если AAA-релизы могут иметь астрономические бюджеты более $1 млрд, как GTA 6, средняя мобильная игра может обойтись в $5 млн. Этот факт позволяет разработчикам продавать игры по $5-10, не повышать цены и за счет этого добиваться роста спроса.
Есть, но большинство из них вам не понравится. Во-первых, вместо повышения стоимости игры издатель может продавать разные варианты издания с различающимися ценами — Standard, Deluxe и (не всегда) Ultimate, а также за деньги давать «расширенный доступ». Многие издатели давно так поступают, дробя игру на издания с бонусами. На сегодняшний день покупка Deluxe-издания по более высокой цене дает возможность доступа к проекту раньше других или получения бонусного оружия, брони и т. п. Это относительно честный способ, позволяющий замаскировать повышение цены на игру, но и он не идеален. Например, ранний доступ к прошлогодней Life is Strange: Double Exposure за дополнительную плату на две недели раньше для покупателей Ultimate-издания вызвал негодование игроков. Очевидно, издатель Square Enix таким образом пытался найти весомый аргумент, уравновешивающий разницу в стоимости Ultimate- и Standard-издания в $30. Продажа отдельных квестов и «косметики» за дополнительную плату в составе Deluxe-изданий также чревата возмущением геймеров — историю с продажей коня за $2,5 в The Elder Scrolls IV: Oblivion до сих пор многие помнят. Продажа Hitman (2016) отдельными эпизодами также в свое время вызвала шквал недовольства со стороны игроков. Несмотря на отсутствие явного обмана, в подобных случаях пользователи фактически платят за неполноценный продукт. Если отказаться от повышения цен на игры, указанная практика будет провоцировать шринкфляцию, когда издатель будет намеренно урезать игровой контент или делить его на части, чтобы избежать объявления об общем повышении цены. Со шринкфляцией знаком каждый, кто хоть раз покупал в магазине «девяток яиц» или литр молока объемом 0,9 л. Во-вторых, издатель способен поднять доходы без повышения цен на игры посредством пресловутых микротранзакций, лутбоксов, встроенных магазинов, тактики «pay to win» и прочих способов превращения игр в сервисы. Несмотря на известную ненависть к таким явлениям со стороны геймеров, микротранзакции полностью не исчезают из видеоигр, значит, приносят прибыль. Очевидно, что более активному внедрению микротранзакций и лутбоксов препятствуют лишь опасения издателей «утонуть в геймерских дизлайках» и законодательные ограничения в некоторых странах. В-третьих, снизить затраты на разработку и удержать цены способен аутсорсинг — вынесение работы в страны с более дешевой рабочей силой. Однако следует помнить, что качество разработки всё еще остается неодинаковым во всем мире, и аутсорсинг ради экономии может привести к провалу. Пример тому — недовольство геймеров ремастером GTA Definitive Edition, сделанным, как считается, на аутсорсе. Наконец, в-пятых — общая экономия на разработке способна удержать цены в действующем диапазоне, но, очевидно, это самый негативный вариант. Например, можно отказаться от полноценного тестирования, чтобы на все изъяны указали первые игроки. Обвинения в подобной практике и так звучат в адрес отдельных разработчиков в последние годы, как правило, приводя к провалу игры. Можно воспользоваться бесплатными ассетами к движку — исход будет тем же. Таким образом, приходится сделать неприятный вывод о неизбежности повышения цен на видеоигры. Сначала на ААА-релизы, далее на менее амбициозные игры. Стоимость игры, как и любого продукта, отражает объем ресурсов, вложенных в ее разработку, а эти ресурсы за последние годы подорожали, в первую очередь из-за инфляции. $80 за ААА-игру можно считать новым психологическим барьером, который сходу непросто перешагнуть, но в итоге предстоит принять.
Геймерское сообщество неоднородно, некоторые игроки даже не обратят внимания на подорожание, остальные же его заметят, но заметят не столько сам рост цен на видеоигры, сколько факт того, что вместе с этим ростом не растут их доходы. Перефразируем бородатый анекдот про отца-алкоголика: «Игры подорожали, теперь мы будем меньше играть? — Нет, сынок, теперь мы будем меньше есть».
В магазине друзей Хатаба всегда скидки 100%, хоть на игры по 80 баксов, хоть по 200))))))
А для игр с денувой всегда за копейки можно купить офлайновую активацию))))