Почему игры дорожают: сложный вопрос и простой ответ

Недавняя новость о том, что Microsoft в конце 2025 года повысит цены на видеоигры своих внутренних студий с $70 до $80, мало кого оставила равнодушным в геймерском сообществе. На форумах игровых сайтов и в соцсетях по этому поводу до сих пор представлены мнения разной степени эмоциональности — от проклятий в адрес «жадных издателей и разработчиков» до обещаний отдельных пользователей «увести свои корабли в пиратскую гавань».
«Почему»: эмоциональная часть
Никто не любит рост цен, однако инициатива Microsoft вызвала столь гневную реакцию в первую очередь потому, что сделала очевидной тенденцию грядущего подорожания видеоигр, ведь ранее открыто о таких планах высказывалась только Nintendo, и то в отношении игр для новой Nintendo Switch 2. Геймеры задаются вопросом, станет ли ценник в $80 за игру ААА-разряда новым стандартом — и мало кто сомневается в положительном ответе. Очевидно, что за Microsoft последуют и другие крупные издатели: так, релиз GTA 6 от Take-Two по цене $80 (если не больше) фактически «узаконит» новую цену для всех крупных проектов. За лидерами в игровой индустрии потянутся и издатели помельче. Чем объяснить подорожание видеоигр? Официальная позиция издателей проста: повышение цен вызвано удорожанием их разработки. Конкретно Microsoft объяснила изменения в ценах «адаптацией к рыночным условиям». Однако среди геймеров и аналитиков эти поверхностные формулировки в основном вызывают скепсис и подозрения в недобросовестности. Так, еще в 2020 году, когда цена на крупные релизы была повышена с $60 до $70, некоторые аналитики писали, что основная причина такого подорожания — не реальный рост стоимости разработки, а банальная жадность издателей и разработчиков. В числе прочих аргументов они указывали, что совершенствование инструментов разработки игр (в частности, игровых движков Unity и Unreal Engine) способствовало удешевлению и упрощению разработки. Указанные аналитики пришли к выводу, что истинная причина повышения цен состоит в том, что игроки просто готовы платить больше, и рынок позволяет подорожание. Этот тезис по-прежнему имеет немало сторонников, этому во многом способствуют неосторожные высказывания некоторых разработчиков (недавний скандал с Рэнди Питчфордом тому пример). В рамках данной позиции в 2023 году информагентство TweakTown, проанализировав финансовый отчет Sony, пришло к выводу о неэффективности повышения цен на игры студии. Японский техногигант признал падение прибыли от продажи игр и сокращение пользовательской аудитории PlayStation с 112 до 108 млн человек. Казалось бы, очевиден вывод о том, что обладатели PlayStation оказались не готовы платить больше, и жадность издателя таким образом была наказана. Но есть одно «но»: популярность консолей зачастую определяется эксклюзивами, а качество эксклюзивов от Sony к 2023 году не соответствовало стандартам Last of Us или God of War, это вполне способно объяснить отток игроков. Иными словами, геймеры отказались платить $70 не за подорожавшую игру в целом, а за посредственную подорожавшую игру. Среди факторов, которые на первый взгляд противоречат тенденции подорожания видеоигр, нередко отмечают ежегодный прирост числа геймеров в мире. В 2024 г. количество геймеров в мире достигло 3,42 млрд человек (на 4,5% больше, чем в 2023 году), а к 2030 году их ожидается примерно 4 млрд. Зачем повышать цены и отпугивать клиентов, когда можно сохранить текущую стоимость и зарабатывать за счет новых пользователей? Тут тоже есть одно «но»: рост числа геймеров достигается в первую очередь за счет игроков в мобильные игры, их на сегодняшний день 2,85 млрд человек — 83% всех геймеров. Аудитория же компьютерных игр составляет всего 908 млн человек, консольных — 630 млн человек, и лишь 4% пользователей сочетают компьютерные и консольные игры. Апелляции к удешевлению инструментов разработки также небезупречны. Да, технологии развиваются, но прорыва, способного сделать разработку игр более дешевой и быстрой, не наблюдается. Так, использование ИИ в этой сфере — пока лишь эксперименты, которые, к тому же, находятся в тисках общей настороженности относительно роста влияния ИИ в жизни современного человека. Таким образом, как в официальном объяснении причин грядущего подорожания не хватает конкретики, так и неофициальные мнения на этот счет не дают нам доказуемых выводов. Каждый видит то, что хочет видеть. Одним в качестве причины будет достаточно тезиса о том, что жизнь в целом дорожает, в том числе видеоигры, других не переубедишь в том, что все дело в жадности издателей и разработчиков. Вместе с теми, кому недостаточно подобных объяснений, разберемся, из каких цифр складывается разработка и издание видеоигр, и почему эти цифры растут.
«Потому»: рациональная часть
Начнем с ключевого и самого объективного явления в изучаемом вопросе — с инфляции. Очевидно, что инфляция — это и есть основа того «изменения рыночных условий», о котором говорят издатели. Она поражает все сферы жизни человека, не только игровой рынок.
В последний раз значимое подорожание видеоигр произошло в 2020 году — с $60 до $70. С тех пор уровень мировой инфляции не опускался ниже 5% в год (5% в 2021 году, 8,7% в 2022 году, 6,7% в 2023 году и 5,8% в 2024 году). То есть, если бы издатели практиковали ежегодное повышение цен в соответствии с темпами инфляции, ААА-игра уже сегодня стоила бы больше $90. Если же брать в расчет уровень инфляции только в странах-лидерах в разработке видеоигр (США, Япония, Евросоюз), то получаем цифры примерно в 1,2–1,5 раза меньше, они приближают нас к «заветным» $80. Самые низкие темпы инфляции (меньше 3% в год) за эти четыре года были отмечены в Японии — возможно, поэтому новостей о повышении цен от японских издателей на данный момент нет. По данным разработчиков из студии RetroStyle Games, в 2024 году из общей цены в $70 лишь половина ($35) шла в доход издателя (доход студии-разработчика зависел от условий его договора с издателем; при отсутствии издателя в эту цифру входят также расходы на маркетинг), четверть ($17) получал продавец (цифровой или «физический»), остальная доля — расходы на дистрибуцию. Каждый из этих аспектов подвержен инфляции.
Перейдем к компонентам, из которых складывается итоговая стоимость видеоигры.
- Собственно разработка. Она включает в себя создание первоначального концепта игры (анализ рынка, подбор ключевых механик и пр.), дизайн игры, в том числе арт-дизайн и звуковой дизайн, и, наконец, программирование и тестирование. Каждый из этих элементов стоит немалых денег. Минимальные затраты при работе над игрой категории А (с ограниченным бюджетом и небольшой командой) на сегодняшний день составят: концепт — $1–4 тысячи и 2 недели работы, дизайн в целом — $50–70 тысяч и 6–8 месяцев работы, программирование и тестирование — $25–250 тысяч и 6–12 месяцев работы. Фактически все указанные затраты — это затраты на оплату труда людей, ИИ все еще не создает игры. При этом труд специалистов в геймдеве — программистов, гейм-дизайнеров, 3D-художников, аниматоров, тестировщиков — ценится высоко: по данным на 2024 год, средняя мировая зарплата гейм-разработчика — $30–130 тысяч в год. Доходы всех этих людей, как и других работников, «съедает» инфляция. Чтобы избежать кадровых проблем, работодатель вынужден индексировать зарплату персонала, чтобы работники могли поддерживать текущий уровень жизни. Соответственно, это повышение приводит к росту итоговой стоимости продукта — логика очевидна. Заработная плата разработчиков варьируется в зависимости от географии (уровень оплаты труда в США и, к примеру, в Индии сильно различается), опыта сотрудника и сложности разрабатываемой игры. Чем больше игрового времени закладывается в проект, тем дольше работают программисты, соответственно, тем больше средств на оплату их труда придется заложить в бюджет. Время прохождения игры в современной игровой индустрии стало одним из главных критериев, по которому игры делят на разряды ААА, АА и А. При этом не только масштаб игры влияет на ее стоимость, но и наоборот — расчет на конкретную цену будущей игры нередко определяет ее продолжительность и объем контента. Если ты хочешь продавать игру за 70$, то она не должна проходиться за 5 часов — пользователи не поймут (пример — критика 5-часовой сюжетной кампании Battlefield 4). Соответственно, разработчики начинают «подтягивать» игру под стандарт высокой цены и искусственно затягивать проект или засорять его сторонними активностями.
- Маркетинг. Игровая индустрия на сегодняшний день является полноценной нишей в индустрии развлечений, что делает дорогостоящий маркетинг обязательным. Маркетинг создает ожидание, привлекает потенциальных игроков и формирует идентичность бренда. Современные стратегии продвижения игр включают как традиционные методы (размещение рекламы, анонсирование проекта на игровой конференции, выпуск демо-версий) до более нишевых (партнерство с видео-блоггерами, ведение дневников разработчиков и пр.). Для ААА-проектов, которые подорожают в первую очередь, расходы на маркетинг часто составляют огромные суммы, до трети от всех расходов на игру, при этом эти расходы не разовые — они приходятся на все время разработки игры. Более того, дорогостоящие маркетинговые кампании нередко «привязаны» к конкретному времени выхода игры и заставляют разработчиков торопиться, что, соответственно, влияет на итоговое качество продукта. Есть примеры игр, которые отлично продались без серьезной маркетинговой кампании (например, Minecraft), но, во-первых, маркетинг — это признак солидного издателя, во-вторых, отказ от маркетинга или экономия на нем ради удержания цен может погубить даже самый хороший проект. Игру банально не заметят в современном море видеоигр. Так, Hi-Fi Rush стала одной из лучших игр 2023 года, но на продажи существенно повлиял фактический отказ издателя Bethesda от маркетинговой кампании — игра вышла в день анонса. Кроме того, экономия на маркетинге способствует застою в геймдеве: с минимумом рекламы хорошо продаются в основном ремастеры, ремейки и продолжения франшиз. Так, упомянутой Bethesda оказалось достаточным «сарафанного радио» в соцсетях, чтобы успешно реализовать The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Но от вопроса «зачем рекламировать новый IP, когда можно без затрат на маркетинг переиздать старый» один шаг к вопросу «зачем вообще придумывать новый IP, когда есть старые». Как сказал музыкант Константин Никольский, «новые песни сочиняет тот, у кого старые плохие».
- Дистрибуция. Расходы на дистрибуцию игры, по средним оценкам, составляют 15–17% от ее итоговой стоимости. В эти расходы входят:
1) Платформенные сборы — минимум $2–5 тысяч для игры категории А за размещение игры в Steam, Epic Games, PlayStation Store, Xbox Live, Nintendo Switch, GOG и на других подобных платформах. Некоторые из них, в частности Steam, берут комиссию в $100 за размещение игры (цифра неизменна с 2017 года) и комиссионные сборы (процент от продаж, например, в Steam и GOG — 30%);
2) Расходы на изготовление физических копий игры и их отгрузку в магазины. Они зависят от тиража дисков, поэтому этим занимаются только крупные издатели;
3) Расходы на локализацию игры. Они однозначно выросли с 2021 года ввиду инфляции. Эта работа включает перевод текста и озвучку — чем амбициознее проект, тем больше денег придется потратиться;
4) Расходы на лицензирование и роялти. Так, за вычетом крупных студий, имеющих собственные игровые движки, разработчики используют стороннее программное обеспечение, например, игровые движки Unity и Unreal Engine, программы Adobe Photoshop, Zbrush и другие. Работа с ними требует покупки лицензии или уплаты комиссионных, при этом, как показал в свое время скандал с Unity, изменение ценовой политики со стороны таких сторонних программ способно посеять смятение в рядах разработчиков. Кроме того, использование авторской музыки, персонажей фильмов, комиксов или книг требует уплаты роялти — отчислений за пользование интеллектуальной собственностью.
Наконец, мало кто способен избежать непредвиденных обстоятельств — выявления критических ошибок, требующих исправления за счет оплачиваемых сверхурочных работ, требований издателя внести изменения в игру и т. п. Чем сложнее игра, тем больше ошибок в ней будет обнаружено.
Какие жанры дороже других в разработке?
- RPG (ролевые игры), в том числе action-RPG. Этот жанр самый затратный: он требует усилий по созданию лора, системы прокачки персонажа, большого (нередко открытого) мира. По данным разработчиков RetroStyle Games на 2024 год, минимальные вложения в современную ролевую игру категории А начинаются с $160-400 тысяч (из них $120-300 тысяч на техническую сторону, $40-100 тысяч на арт-дизайн), времени на разработку потребуется не менее 1-2 лет. Бюджеты игр категорий АА и ААА в разы превышают указанные минимумы: «Ведьмак 3» в свое время обошелся в $81 млн, Red Dead Redemption 2 — в $120 млн.
- RTS (стратегии в реальном времени). Эти игры требуют тщательной проработки ИИ оппонентов и продумывания игровых механик. Они обойдутся минимум в $160-370 тысяч ($100-$250 тысяч на техническую сторону, $60-120 тысяч на арт-дизайн) и потребуют 1-2 года работы.
- Игры-выживания. Дорого стоят функции крафтинга, реалистичный ИИ и большие открытые миры. В бюджет придется заложить не менее $140-350 тысяч ($90-250 тысяч на техническую работу, $50-100 тысяч на арт-дизайн) и 1-2 года разработки. Так, разработка The Forest (2014) стоила $125 тысяч и длилась не менее 4 лет.
- Градостроительные симуляторы. Они требуют создания сложной механики строительства, а также разработки большого количества игровых объектов и ландшафтов. Такие игры обходятся минимум в $120-380 тысяч ($85-300 тысяч на техническую работу и $35-80 тысяч на арт-дизайн), времени на разработку также уходит 1-2 года.
- Тауэр-дефенсы («защита башни»). Эти игры сосредоточены на стратегии и дизайне уровней, поэтому не так дороги, как вышеуказанные жанры, тем не менее в бюджет придется заложить не менее $90-140 тысяч ($65-90 тысяч на техническую сторону и $25-50 тысяч на арт-дизайн), времени потребуется 6-12 месяцев.
Среди компьютерных и консольных игр дешевле всего обойдутся платформеры, не случайно они так распространены среди инди-разработчиков. Стоимость их разработки, как правило, находится в диапазоне $65-120 тысяч ($45-80 тысяч на техническую работу и $20-40 тысяч на арт-дизайн), времени они также требуют меньше, чем более сложные игры — 3-12 месяцев. Разумеется, самыми недорогими и быстрыми в разработке остаются мобильные игры ($5-50 тысяч). Если AAA-релизы могут иметь астрономические бюджеты более $1 млрд, как GTA 6, средняя мобильная игра может обойтись в $5 млн. Этот факт позволяет разработчикам продавать игры по $5-10, не повышать цены и за счет этого добиваться роста спроса.
Есть ли альтернативы повышению цен на видеоигры?
Есть, но большинство из них вам не понравится. Во-первых, вместо повышения стоимости игры издатель может продавать разные варианты издания с различающимися ценами — Standard, Deluxe и (не всегда) Ultimate, а также за деньги давать «расширенный доступ». Многие издатели давно так поступают, дробя игру на издания с бонусами. На сегодняшний день покупка Deluxe-издания по более высокой цене дает возможность доступа к проекту раньше других или получения бонусного оружия, брони и т. п. Это относительно честный способ, позволяющий замаскировать повышение цены на игру, но и он не идеален. Например, ранний доступ к прошлогодней Life is Strange: Double Exposure за дополнительную плату на две недели раньше для покупателей Ultimate-издания вызвал негодование игроков. Очевидно, издатель Square Enix таким образом пытался найти весомый аргумент, уравновешивающий разницу в стоимости Ultimate- и Standard-издания в $30. Продажа отдельных квестов и «косметики» за дополнительную плату в составе Deluxe-изданий также чревата возмущением геймеров — историю с продажей коня за $2,5 в The Elder Scrolls IV: Oblivion до сих пор многие помнят. Продажа Hitman (2016) отдельными эпизодами также в свое время вызвала шквал недовольства со стороны игроков. Несмотря на отсутствие явного обмана, в подобных случаях пользователи фактически платят за неполноценный продукт. Если отказаться от повышения цен на игры, указанная практика будет провоцировать шринкфляцию, когда издатель будет намеренно урезать игровой контент или делить его на части, чтобы избежать объявления об общем повышении цены. Со шринкфляцией знаком каждый, кто хоть раз покупал в магазине «девяток яиц» или литр молока объемом 0,9 л. Во-вторых, издатель способен поднять доходы без повышения цен на игры посредством пресловутых микротранзакций, лутбоксов, встроенных магазинов, тактики «pay to win» и прочих способов превращения игр в сервисы. Несмотря на известную ненависть к таким явлениям со стороны геймеров, микротранзакции полностью не исчезают из видеоигр, значит, приносят прибыль. Очевидно, что более активному внедрению микротранзакций и лутбоксов препятствуют лишь опасения издателей «утонуть в геймерских дизлайках» и законодательные ограничения в некоторых странах. В-третьих, снизить затраты на разработку и удержать цены способен аутсорсинг — вынесение работы в страны с более дешевой рабочей силой. Однако следует помнить, что качество разработки всё еще остается неодинаковым во всем мире, и аутсорсинг ради экономии может привести к провалу. Пример тому — недовольство геймеров ремастером GTA Definitive Edition, сделанным, как считается, на аутсорсе. Наконец, в-пятых — общая экономия на разработке способна удержать цены в действующем диапазоне, но, очевидно, это самый негативный вариант. Например, можно отказаться от полноценного тестирования, чтобы на все изъяны указали первые игроки. Обвинения в подобной практике и так звучат в адрес отдельных разработчиков в последние годы, как правило, приводя к провалу игры. Можно воспользоваться бесплатными ассетами к движку — исход будет тем же. Таким образом, приходится сделать неприятный вывод о неизбежности повышения цен на видеоигры. Сначала на ААА-релизы, далее на менее амбициозные игры. Стоимость игры, как и любого продукта, отражает объем ресурсов, вложенных в ее разработку, а эти ресурсы за последние годы подорожали, в первую очередь из-за инфляции. $80 за ААА-игру можно считать новым психологическим барьером, который сходу непросто перешагнуть, но в итоге предстоит принять.
Геймерское сообщество неоднородно, некоторые игроки даже не обратят внимания на подорожание, остальные же его заметят, но заметят не столько сам рост цен на видеоигры, сколько факт того, что вместе с этим ростом не растут их доходы. Перефразируем бородатый анекдот про отца-алкоголика: «Игры подорожали, теперь мы будем меньше играть? — Нет, сынок, теперь мы будем меньше есть».