Впечатления от Half-Life 2 RTX. А можно без трассировки?

Последние два года мы только и слышим, что вот-вот случится анонс следующей игры в серии Half-Life. Тут вам и скрытый код в обновлениях к Deadlock, и описание деятельности в портфолио разработчиков, и находки датамайнеров, и секретные инсайды, и еще масса других слухов, которые сложно воспринимать серьезно без шапочки из фольги. И пока Valve бережет свою главную франшизу до лучших времен и усердно занимается другими не менее важными вещами, фанатская аудитория в поте лица поддерживает Half-Life и не дает именитому тайтлу кануть в лету. Модификации, тотальные конверсии, короткометражки и даже музыкальные компиляции — все это лишь малая часть контента, который поддерживает жизнь в одной из самых значимых серий в истории игровой индустрии.

В прошлом году Half-Life 2 отпраздновала очередной юбилей. Сиквелу, на минуточку, уже 20 лет! За год празднования состоялся анонс ремастера от NVIDIA, в котором помимо прикрученной новомодной трассировки лучей должны были обновить весь арт-контент. К сожалению, с датой релиза разработчики немного не подгадали, и Half-Life 2 отпраздновала день рождения без крупного обновления. И только спустя полгода нам наконец-таки выдали совсем крохотную порцию от обещанного ремастера в виде часовой демоверсии. Мы не могли пройти мимо такого релиза и протестировали «осовремененную» Half-Life 2 на RTX-видеокарте. Нужен ли игре ремастер? Как сильно изменился визуал? И стоит ли покупать GeForce RTX 5090 ради игры 20-летней давности?

А нужен ли был ремастер?

Half-Life 2 — это одна из тех игр, которые не стареют с годами. Она вышла в идеальное время, когда 3D-шутеры уже не выглядели как «острополигональное» месиво, но еще не превратились в «однокнопочные» коридорные блокбастеры. Сеттинг, сюжет, арт-дизайн, баланс, карты, атмосфера и темп повествования — абсолютный эталон, к которому за 20 лет смогли приблизиться лишь единицы.

На первый взгляд, в ремастере нет существенных изменений

Подвержены старению лишь текстуры и модели, которые хоть и сейчас выглядят не сказать что плохо, но им явно требовались дополнительные полигоны и повышенное разрешение. Именно этим и занялась сформированная из моддерского комьюнити студия Orbifold, которую NVIDIA привлекла к разработке ремастера. В портфолио у разработчиков Half-Life 2: Remade Assets, Project 17 и Raising the Bar: Redux — довольно неплохие модификации с точки зрения контентного арт-наполнения.

Шикарная детализация объектов

Вместе с новыми моделями и текстурами в Half-Life 2 RTX добавили обновленную версию трассировки лучей, ускоренную распаковку текстур и функцию Multi Frame Generation. Не сказать, что именно это мы хотели увидеть в ремастере, но в Portal RTX эти новомодные функции здорово прокачивали общую картинку. Вот только до релиза демоверсии сложно было представить, как новый метод освещения скажется на общей атмосфере, ведь именно она является основополагающим фундаментом долговечности сиквела.

А вы играли в Half-Life 2?

Результаты

Ремастер с «завязанными руками»

Скачав демоверсию и установив обязательное обновление драйверов, мы запустили игру и увидели старый добрый Source, к которому «костылями» прикрутили новые технологии NVIDIA. Велика вероятность, Valve не предоставила Orbifold Studios исходный код движка, и согласилась на публикацию ремастера в виде стандартной «фанатской» модификации. Мы, не успев даже начать игру, уже понимали, чего ожидать. Source без исходного кода сильно ограничен, и именно поэтому фанатские ремастеры на этом движке часто заходят в тупик.

Меню настройки «новых» возможностей ремастера

Первой локацией для ознакомления стал Рейвенхолм (Ravenholm). В оригинале — это жуткая и атмосферная локация, где игрок сражается с зомби и хедкрабами, используя гравипушку. Первое, что бросается в глаза в ремастере — ужасная оптимизация. Нам пришлось долго копаться с настройками в отдельном от самой игры конфиге, чтобы более-менее стабилизировать изображение и выровнять фреймрейт. Повторимся: мы были готовы к проблемам с оптимизацией, так как ограничения на количество полигонов и разрешение текстур в самом движке существуют не просто так. Но с трассировкой лучей вы в любом случае получите либо замыленную картинку, либо нарисованные нейросетями кадры, либо опыт из 2004 года, когда Half-Life 2 вышла и многие PC с ней не справлялись.

Жуткие пересветы на каждом шагу

Освещение от трассировки не только «убивает» оптимизацию в ноль, но и существенно портит то, за что Half-Life 2 многим запомнилась — атмосферу. Да, в некоторых местах, где искусственных источников освещения минимум, ремастер почти не отличается от оригинала. Но стоит зайти в помещение или выйти на улицу с подсветкой, как разница становится очевидной. Места, которые в оригинале должны были пугать и прятать в тени толпы зомби, теперь подсвечены. Эффект неожиданности и внезапности пропал бесследно. Цветовая гамма стала теплее, а оригинальный зеленоватый оттенок едва можно заметить лишь в незасвеченных трассировкой местах.

По неподтвержденным данным, компания NVIDIA якобы попросила разработчиков установить максимальную яркость света

Довольно сложно описать, что именно не так с освещением в Half-Life 2 RTX. Если вы неоднократно играли в оригинал, то сразу заметите изменения, которые не идут Рейвенхолму на пользу. Улицы слишком светлые, но при этом читаемость геометрии заметно ухудшилась. Обилие желтого цвета в освещении делает картинку яркой и неестественной. При этом в некоторых местах трассировка выглядит отлично, особенно в малоосвещенных локациях и тюрьме Нова Проспект, куда вас отправят в демо после прохождения Рейвенхолма. Стандартным решением проблем с освещением могло бы стать комбинированное использование технологий освещения. В закрытых пространствах и важных для геймдизайна местах можно использовать классический «запеченный» свет, а на открытой местности и территориях с большим количеством геометрии можно включать трассировку.

Разработчики утверждают, что трассировка ускорена технологией Radiance Cache на базе ИИ. На бумаге эта фича должна адаптироваться к игровым данным и очень быстро выдавать «правильное» освещение, но на практике у владельцев RTX-видеокарт 30-й и 40-й серии изображение при резкой смене кадров покрывается артефактами (очень заметными точками). Видимо, технология не успела дообучиться за время демоверсии.

Угловатые здания и их резкие формы слишком сильно бросаются в глаза, нарушая общее восприятие

Помимо освещения, в ремастер добавили реалистичные отражения и эффекты дыма с туманом от RTX Volumetrics. Оценить их в полной мере не удалось, так как локации в демке не самые подходящие для этих технологий.

Стандартные браш-модели, из которых строится геометрия уровней и окружения, получили больше деталей. Окна в зданиях теперь не просто текстуры с бамп-маппингом (эффект рельефного текстурирования на плоской поверхности), а с нуля созданные в редакторе уровня Hammer объекты. Все выпирающие элементы архитектуры и декора были переделаны для лучшего взаимодействия с новым освещением.

Вот новая модель Отца Григория (Father Grigori). Просто взгляните, как он выглядел в оригинале, а также сравните, что с ним сделали разработчики ремастера. Из живого человека он превратился в невзрачную куклу

Перерисовано с нуля

Лично мы ждали Half-Life 2 RTX не из-за новомодной трассировки лучей, а ради обновленного арт-контента. Разработчики из Orbifold переработали все ассеты, подтянув их до современных стандартов. Каждый элемент окружения стал высокодетализированным и полигональным. При этом улучшения не бросаются в глаза и не выбиваются из общей картины. На первый взгляд скриншоты ремастера почти не отличаются от оригинала, но изменения есть, и они значительные.

Модели оружия, декораций и врагов стали менее угловатыми. При этом само окружение почти не изменилось, но в Нова Проспекте есть места, которые отличаются от оригинала. Например, кое-где лежали бетонные обломки, и в новой версии к ним добавили насыпь из строительных материалов, чтобы убрать парящие в воздухе осколки. Таких мелочей в демо много, но если вы давно не играли в оригинал, то вряд ли их заметите.

Обновленная детализация противников

Несмотря на полностью перерисованные ассеты и современное освещение, ремастер даже близко не приблизился к графике уровня Half-Life: Alyx, которой в этом году исполнится уже пять лет. Видимо, разработчики хотели сохранить оригинальное видение Valve и избежать классического «моддинг-колхоза». И это похвально, ведь перед нами ремастер, а не ремейк. Любые, даже мелкие, изменения могут вызвать недовольство фанатов. Но если уж переделывать ассеты, то почему бы не убрать излишнюю угловатость геометрии локаций? Тюрьма Нова Проспект даже со всеми улучшениями по-прежнему выглядит очень пустой и стерильной. Достаточно лишь слегка добавить стенам объема, а острые углы сгладить едва заметными закруглениями, чтобы изрядно облагородить картинку.

Минимализм в 2004 году был необходимостью, а не прихотью разработчиков. Все это ради хорошей производительности. Спустя 20 лет эта «пустота» сильно старит общую картинку. Вдобавок трассировка с выкрученной яркостью подсвечивает «потрепанную жизнью» Нова Проспект

Итоговые впечатления

Впечатления от демоверсии Half-Life 2 RTX остались двоякими. С одной стороны, на релизе мы получим ровно ту же самую игру с едва заметными на общем фоне прорисованными моделями, но с дикими тормозами и RTX 5090 в системных требованиях. Многие места в Рейвенхолме потеряли атмосферу из-за нового освещения. Пересветы лишь подчеркивают устаревшую геометрию и бедность декораций. Глаз буквально цепляется не за улучшения, а за то, что нужно было улучшить в первую очередь.

С другой стороны, ждать Half-Life 2 RTX ради перепрохождения классики под новым соусом нет особого желания. Да, свет реалистичнее, но он скорее подчеркивает возраст игры, чем маскирует его. Улучшенные модели фанаты рано или поздно добавят в виде отдельного мода, без трассировки. После потрясающей с точки зрения визуала Black Mesa, которую, к слову, тоже делали фанаты, довольно грустно смотреть на то, какой ремастер в конечном итоге получит сиквел Half-Life при поддержке NVIDIA.

Напоследок хочется отметить работу DLSS в Half-Life 2 RTX. Технология сильно замыливает картинку даже на пресете «Качество». С настройками графики на «Ультра — высокие» мы едва добились стабильной производительности. А вот от гостинга, распада трассировки на отдельные пучки, дорисованных с заметными опозданиями эффектов крови, глючного огня и размытого сетчатого забора избавиться так и не удалось. К сожалению, у нас нет в наличии новой RTX 5090, чтобы оценить всю мощь трассировки, но, честно говоря, и желания нет тоже.

Уже опробовали демо Half-Life 2 RTX?

Результаты

***

Демо Half-Life 2 RTX наглядно показало, что нас ждет на релизе. В Рейвенхолме из-за нового освещения есть проблемы с атмосферой и пересветами в тех местах, где в оригинале была темнота. Тюрьма Нова Проспект с новыми технологиями выглядит намного лучше, но ее устаревшая геометрия и малая детализированность сводят на нет все графические навороты. В лучшем случае это будет ремастер, который смогут запустить лишь владельцы топовых видеокарт. В худшем — далекий от оригинала продукт, который фанаты пересоберут в самостоятельный мод на Source 2 без технологий NVIDIA.

Надеемся, студия Orbifold, отвечающая за разработку и переработку всех ассетов, прислушается к отзывам игроков и устранит недостатки к запуску релизной версии. Так или иначе, официальной даты еще нет, а это значит, что шанс на достойный ремастер сохраняется.

+6
Комментарии 14