Комментарии 1
5 ошибок разработки S.T.A.L.K.E.R., которые нельзя повторять в сиквеле
4 года
Очевидно, что автор игры знаком с игрой разовым прохождением и совершенно не рубит, за что эту игру любят фанаты. Если посмотреть внимательно, то опыт множества модификаций говорит нам, что гигантское колличестово контента, будь то оружие, броня, снаряга и транспорт убивают атмосферу и реализм. В сталкере должна быть атмосфера одиночества, в которой людей не так много и каждый раз видя лагерь сталкеров у костра, которые не пытаются тебя убить, ты готов танцевать от счастья. Трудно почувствовать одиночество и страх, когда у тебя в руках миниган, в рюкзаке еще 80 видов оружия и 100 видов брони и вообще ты весело катаешься по Зоне на БТРе.
Сталкер — это не Колда и не Фаркрай, ему не нужна динамика и острота. Ему нужна атмосфера и интересные квесты.
По мне, так колличество оружия можно заменить на возможность его модифицировать под себя, остро нужно добавить возможность изучения Зоны, прокачка персонажа зависящая от действий, которые он выполняет, но не как в Фоллауте, когда ты много вскрывал замков и прокачал тем самым стрельбу.
Зона должна быть живой и загадочной, должна постоянно меняться, что бы ты сперва думал, а потом делал. И концовки игры не должны давать нам четкого ответа, откуда взялась Зона. А то в первой части все заспойлерили и мы потом с покерфейсом в двух других частях наблюдали, как ппрсонажи решали загадки, ответ на которые нам был известен.
Некоторые посты () были скрыты в соответствии с вашими настройками тегов. Подробности