Консоли уже десятки лет штурмуют рынок игровых развлечений. Эти «коробочки», стоящие под телевизором, стали неотъемлемой частью в жизни хардкорных, и не только, геймеров. В наше время консоли являются достаточно успешным продуктом, способным продаваться огромными тиражами и приносить миллиарды долларов / евро / йен (нужное подчеркнуть).
От чего современному игроку достаточно сложно представить, что существуют консоли, которые с треском провалились. Но они есть. И уж поверьте, их немало, причём даже за последние несколько лет. Но обо всём по порядку.
Начинаем мы с крайне провальной Atari Jaguar, вышедшей в 1993 году. Для своего времени консоль была очень мощной: даже мощнее вышедших позднее Sega Saturn и оригинальной PlayStation. Но высокая производительность не равно успех.
Бестолковая, агрессивная и лживая рекламная кампания не привлекала потенциальных покупателей, а наоборот отпугивала. Atari Jaguar рекламировалась как первая 64-битная консоль, но на деле оказалась 32-битной с 64-битным графическим сопроцессором.
Библиотека игр была очень плохой, что также не позволило Atari Jaguar стать успешной. За всё время существования консоли было выпущено чуть более 81 проекта, большая часть из которых была паршивого качества.
Добавляем к этому плохой дизайн, один из самых ужасных геймпадов в истории и низкие продажи, и мы получаем провальную консоль, из-за которой Atari спустя несколько лет, вероятнее всего, и покинула консольный бизнес.
На фоне успеха оригинальной PlayStation, и за несколько лет до Microsoft, Apple совместно с Bandai решила создать свою собственную игровую консоль — Pippin. Устройство, для своего времени, было мощным, а сама система была с открытым исходным кодом. Функционал у Pippin был достаточно богатым, позволяя, например, лазить по интернету и запускать различные программы.
Apple была уверена, что устройство станет хитом и потеснит тогдашнего лидера в лице PlayStation. Но, не тут-то было. Проблемы начались уже на этапе маркетинга. Apple посчитала, что сама прилагать усилия к продвижению продукта она не будет, поэтому полностью положилась на Bandai.
Самих же покупателей, по крайней мере тех, что вообще узнали про Pippin, в первую очередь отпугнула цена — $599 (около 3 230 руб по курсу 1996 года и порядка 38 900 руб по сегодняшнему). Она стоила вдвое дороже оригинальной PlayStation. При этом за эти деньги нормальных и качественных игр, в отличии от своего конкурента, предложено не было.
Итог: всего лишь 42 тысячи проданных консолей в США и Японии. Проект был свёрнут в 1997 году, когда в Apple вернулся Стив Джобс (Steve Jobs).
Последняя в истории игровой индустрии консоль от Sega не была плохим устройством, даже близко. Напротив, по многим, если не по всем пунктам, Dreamcast была чуть ли не консолью мечты.
Посудите сами: мощное железо, лёгкая в освоении для разработчиков архитектура, инновационный геймпад, наличие интернета и возможности играть по Сети, а также куча первоклассных проектов, таких как Shenmue, Crazy Taxi, Jet Set Radio и Sonic Adventure. Даже первые данные по продажам были обнадёживающими. Так что же случилось?
Dreamcast была задавлена своими конкурентами в лице Sony со своей PlayStation 2, а позже и Nintendo с GameCube и Microsoft с оригинальным Xbox. У Sega попросту не было достаточного количества ресурсов, чтобы активно продвигать свою консоль, в отличии от перечисленных выше компаний. Она не смогла в достаточной мере убедить потенциальных покупателей в том, что Dreamcast — это классная консоль. Их попросту не услышали.
Плюс не стоит забывать про Saturn, которая навредила не только финансовому состоянию Sega, но и репутационному. На фоне провала предыдущей консоли, даже несмотря на прекрасные отзывы о Dreamcast, многие просто-напросто не доверяли новому устройству.
За три года было продано порядка 9 млн Dreamcast, что не являлось плохим результатом. Однако консоль не приносила достаточную прибыль, которую можно было бы потратить на рекламу и которой можно было бы покрыть стоимость производства. В результате чего Sega уволила треть своих сотрудников и уже в январе 2001 Dreamcast был вынесен смертный приговор.
Идея скрестить мобильный телефон и портативную консоль была не самой плохой. Что уж тут говорить, когда эта концепция будет реализована в виде известного нам современного смартфона через несколько лет.
В 2003 году именно это и попыталась сделать Nokia, посмотрев не успех Game Boy Advance от Nintendo. Но как оказалось, устройство ни одну из возложенных на него функций должным образом не выполняло.
Дизайн у N-Gage был ужасным, пользоваться им было крайне неудобно, а игровая библиотека оставляла желать лучшего. Причём чтобы поиграть, каждый раз надо было выключать консоль, снимать заднюю крышку, вынимать аккумулятор и лишь потом вставлять картридж с нужной игрой. Правда спустя полгода была выпущена улучшенная Nokia N-Gage QD, в которой многое было исправлено, но к этому моменту всем уже было всё равно.
Продажи устройства едва достигли 3 млн, а производство было прекращено уже в 2006 году.
Назвать портативную PlayStation Vita полным провалом, как и Sega Dreamcast, тоже нельзя. Но всё-таки, это неудача и весьма крупная, особенно на фоне PSP. И это при том, что для успеха у PlayStation Vita было всё: мощное по меркам портатива железо, различные новаторские функции вроде двух сенсорных экранов, различные социальные элементы и наличие достаточно крупных проектов, таких как Gravity Rush, Tearaway, Killzone: Mercenary и Uncharted: Golden Abyss. Что же пошло не так? Многое.
Ценник, установленный на PlayStation Vita (цена начиналась от 11 999 руб), был неимоверно большим для портативной консоли. В такой ситуации логично было бы снизить его, как это сделала Nintendo в случае с 3DS, тем самым спася портативку. Но Sony не желала это делать на протяжении длительного периода.
Отсутствие чёткой стратегии по продвижению и развитию тоже сыграло свою роль. Sony позиционировала «Виту» больше как компаньона для PS3 (а позже и для PS4), способного стримить игры с большой консоли на маленькую, нежели как отдельный и самостоятельный продукт.
Отсутствие полноценной поддержки старых игр (в том числе с PS2), необходимость тратить немалые деньги на аксессуары вроде карты памяти и изменения на рынке мобильного гейминга — не полный список того, что также погубило PS Vita.
В конечном счёте Sony переключила всё своё внимание на PS4, а поддержка PS Vita была отодвинута на второй план.
Итог: около 16 млн проданных PS Vita, консоли, ставшей в итоге пристанищем для огромного количества инди-игр. Снята с производства в марте 2019-го.
От преемницы третьей самой продаваемой консоли в истории ожидали многого. Nintendo была уверена, что наследие Wii поможет новому устройству стать таким же успешным. Но этого не случилось по ряду нескольких очень важных причин.
Во-первых, не правильное позиционирование консоли. Nintendo попросту не смогла определиться, для кого эта консоль: детей, взрослых или вообще всех. Сюда же относится хоть и весьма инновационный, но в тоже время странный геймпад с сенсорным экраном, сделанный из не самого качественного пластика, который к тому же ещё было не то чтобы удобно держать.
Во-вторых, производительность Wii U на фоне PS4 и Xbox One была очень низкой. Сторонние разработчики попросту не видели перспектив в том, чтобы тратить своё время и деньги на портирование игр и их последующею полировку. Из этого же вытекает и третий пункт — отсутствие крупных проектов.
По большей части Wii U была интересна только фанатам Nintendo и создаваемых ею игр, таких как Splatoon, Mario Kart 8, Donkey Kong Country: Tropical Freeze и Bayonetta 2. А те AAA-игры, что всё-таки появлялись на консоли, порой выглядели и шли хуже, что на PS3 и Xbox 360.
Как итог, было продано лишь 14 млн консолей, что на фоне продаж PS3 (более 80 млн на ноябрь 2013 года), Xbox 360 (более 80 млн на октябрь 2013 года), PS4 (более 96 млн на март 2019 года), Xbox One (точных данных нет, но по примерным подсчётам — около 41 млн на конец 2018 года) и Nintendo Switch (более 34 млн на апрель 2019 года) выглядит очень скромно. Снята с производства в январе 2017 года, менее чем через пять лет после поступления в продажу.
С точки зрения проекта на краудфандинговой платформе Kickstarter, OUYA была очень даже успешной. Построенная на базе Android консоль, поначалу, даже привлекала интересным дизайном в виде куба, ценой в 99$ и обещаниям разработчиков изменить мобильный гейминг. Но что могло пойти не так? По правде говоря, практически всё.
Библиотека доступных игр была пресной до безобразия, состояв по большей части из казуальных и условно-бесплатных игр с pay-to-win монетизацией. К отсутствию хоть каких-то интересных оригинальных проектов можно смело добавлять не самое удачное железо, множество технических проблем, ужасного качества геймпад и провалившийся по всем фронтам маркетинг.
Всё в конечном счёте привело к тому, что спустя лишь два года OUYA канула в лету, попутно продав саму себя компании Razer.