Много ли вы игр прошли в своей жизни? У каждого по-разному. А вы, проходя игру, задумывались, какая игра в жанре была первой? Какая игра начала впервые использовать довольно известную сегодня «фичу»? Кто сделал первый шутер, или первую MOBA (Хотя, тут все понятно). Хотелось бы узнать? Давайте я расскажу вам о тех играх, которые сделали ЭТО первыми! И снова мы продолжаем список игр, которые впервые начали использовать очень известные на сегодня «фичи» и нововведения.
Да, боссы тоже были не всегда. Может иногда и сложно представить себе игру без боссов, но их очень много. Собственно, первый босс появился в игре dnd для PLATO, от 1975 года. Она была сделана по всем известной Dungeon&Dragons, а главной целью была сфера, которая находилась, по понятным причинам, на последнем уровне. Сферу защищал Золотой Дракон, и нельзя было продвинуться дальше, пока тот не будет втоптан в землю (Собственно, просто взять сферу и убежать было невозможно). Тогда эра боссов только начиналась. Спасибо, dnd, за боссов из Dark Souls.
Как не странно, но имея еще с 80-ых годов возможность делать игры с нелинейным сюжетом, мысль о создании нескольких возможных концовок пришло к разработчикам игра только во время создания Chrono Trigger, которая вышла в 1995 году. Игра, кстати говоря, уже имела все задатки хорошей и не очень РПГ, такие как гринд (а он уже давал некоторую свободу), возможность менять команду как в Final Fantasy, а также «active-time», о котором я рассказывал в прошлой части. История тоже довольно интересная.
Помните то время, когда мы выписывали целые листы кодов для GTA: SA? Помните, как когда у нас что-то не получалось, мы запускали CheMax и искали нужную игру в списке? За коды, которыми можно было пользоваться, ничего не скачивая, можно благодарить игру Manic Miner от 1983 года, которая запускала чит-мод при вводе кода «6031769». В этой игре главный герой путешествовал по пещерам и собирал ценности. Из-за большого количества врагов разработчики, не желающие заморачиваться. сделали для себя внутриигровой, так сказать, godmod, а его код просочился в сеть. Ну, и все.
Когда я думаю об этой мелочи, первая игра, что приходит в голову — это Dragon Age: Origins и серия Baldurs Gate. Однако, игры с такой «фичей» были еще раньше «Балдуры», а самой первой является Knights of Xentar от 1991 года. Именно там во время битвы можно было остановить время для того, чтобы выпить зелье, скастовать заклинание или выбрать другой стиль боя. Удобно, ничего не скажешь. Она, кстати говоря, содержала эротический контент. В 1991-то году. Ох уж эти японцы.
Очень часто эта модификация использовалась в мультиплеер-шутерах: в ней нужно взять флаг с определенной точки и донести его до своей базы. Такую «интересность» можно найти в Unreal Tournament, Team Fortress 2 и прочих играх такого типа. А начала свое существования такая причуда в игре Bannercatch от 1984 года. Она существовала именно на идее таскания флагов туда-сюда, и в ней два игрока сражались против команды из двух AI-монстров. Уровни этой игры каждый раз удивляли чем-нибудь новым, для игры из 80-ых очень неплохо.
Некоторые игры, как вы знаете, имеют в себе и геймплей в реальном времени, и тактические битвы. Хорошим примером может послужить первая часть Fallout или Silent Storm, но самой первой оказалась UFO: Enemy Unknown 1994 года. Правда, реальное время в этой игре можно было останавливать и перематывать, но это ничего не меняет: боевая система была полностью пошаговой. Благодаря этой игре вышла великолепнейшая XCOM: Enemy Uknown, поэтому говорить UFO: EU спасибо можно вечно.
Во многих спортивных играх можно найти режим Карьеры, в котором вы добиваетесь всеобщей славы и богатства, побеждая самых сильных врагов в игровом мире. И этот режим появился впервые не в гоночной игре, как казалось, а в японской Captain Tsubasa Volume II: Super Striker из очень популярной серии игр про капитана Цубасу (Суперфутболист, о котором нашей сборной только мечтать). Тогда это все еще называлось «История», но она имела в себе элементы симулятора, откуда и пошел режим карьеры: некая история становления знаменитым.
В списке компьютерных игр есть куча игр, в которой геймплей или боевая составляющая идет «ходами», и иногда на эти самые ходы дается только определенный отрывок времени: если время кончается, ход передается другому игроку. Первой игрой с такой «фичей» была Utopia, вышедшая в 1982 году, которая рассказывала о двух островах, развивающихся в одно и то же время. По дефолту в этой игре ход длился 1 минуту, но время можно было настроить. Естественно, что бесконечно ходить было нельзя, что часто заставляло игроков нервничать и быстро, очень быстро думать.
В большинстве игровых жанров вам дают уже готового персонажа, либо же есть возможность выбрать между несколькими уже существующими, но жанр РПГ практически сразу начался с возможности создания персонажа.Первая игра с созданием персонажа вышла в 1985 году — Genesis: Beyond the Revelation. В ней перед началом игры вы не только давали имя своему персонажу, но также выбирали класс и раскидывали характеристики, что является базой в «создании персонажей». Все РПГ-шники делают низкий поклон этой прекрасной игре про, замечу, роботов.
Ох уж эта гонка за нововведениями. Сейчас бы так часто что-нибудь новое придумывали — цены бы разработчикам не было.
Сам в эмуляторах много времени провожу, игры того времени обладают приятным голове шармом и обаянием.
З.Ы. Спасибо автору за статью, вызвавшую скупые слёзы ностальгии!