Хидео Кодзима рассказал о процессе работы над Death Stranding

Хидео Кодзима (Hideo Kojima) является одним из самых опытных и уважаемых разработчиков в игровой индустрии. Создатель Metal Gear и директор Death Stranding рассказал о том, как он работает над своим новым проектов. Это он посвятил целый ряд твитов.

Он рассказал о различиях между развитием игры и кинопроизводством, используя сцену в коридоре из игры в качестве примера. Сцена в коридоре может показаться легкой и простой. Но есть много элементов, которые нужно учитывать, сказал Кодзима. Можно ли открыть или закрыть дверь, будет ли за ней кто-то или что-то, сможет ли в коридор попасть нечто со спины. Также важно учитывать, как игрок будет чувствовать себя в этот момент.

Его твиты сосредоточены вокруг идеи аутсорсинга задач при разработке игр, по крайней мере для более масштабных проектов, которые требуют вовлечения большого количества сотрудников. «Экшн-игра никогда не может быть сделано, как машина, сошедшая с конвейера завода», — сказал он.

Если принятие решений задерживаются, эффективность производства снижается. Это приводит к повторной проработке концепции. Чтобы избежать этой ситуации, нужно создать небольшую ежедневную корректировку данных на местах среди сотрудников. Когда все передается на аутсорсинг, части, которые возвращаются к центральной студии, просто не подходят друг другу, поэтому важно каждый день все проверять.

Кодзима не упоминает Death Stranding в этом контексте, так что его речь скорее о положении дел в индустрии в целом.

Еще нет официального даты выхода Death Stranding, но сам Кодзима намекнул, что она может выйти в 2018 году. В игре появятся такие знаменитости, как Мадс Миккельсен (Mads Mikkelsen), режиссер «Лабиринта Фавна» Гильермо Дель Торо (Guillermo del Toro) и Норман Ридус (Norman Reedus). В апреле Кодзима немного рассказал об игре, объяснив, почему он хочет, чтобы Норман Ридус был голым в первом трейлере игры.

Создание игры отличается от создания фильма. Мы представляем себе «коридор», в который игрок должен попасть в соответствии с сюжетом игры. Но его должно что-то вынудить это сделать, что-то в рамках игрового дизайна. Мы можем через управление, сторонние факторы, диалоги, NPC вынудить игрока сделать шаг в странный коридор.

Это означает, что создание игр совершенно отличный процесс от концепции «сценарий», «дизайн», «препродакшен», «съемки», «постпродакшн».

👀 Разрабы Stellar Blade поделились видео процесса захвата движений
+2
Комментарии 5