Пообщались с разработчиками Halo Infinite. Как создавалась игра, которая превзойдёт Call of Duty и Battlefield?

На днях мы посетили мероприятие, где пообщались с авторами Halo Infinite. На наши вопросы отвечали ведущие специалисты 343 Industries. Что же они рассказали о проекте, которому суждено переплюнуть Call of Duty: Vanguard и Battlefield 2042? Залетайте в статью и узнаете!

Играли в Halo?

Результаты

О «духовном перезапуске»

Мы успели оценить Halo Infinite ещё до мероприятия Microsoft и, в целом, остались довольны. Конечно, билд сыроват и изобилует багами, но геймплей дарит приятные впечатления. С нашим мнением о детище 343 Industries можно ознакомиться здесь.

На вопросы журналистов отвечали креативный директор Пол Крокер (Paul Crocker), директор по персонажам Стив Дик (Steve Dyck), ведущий художник Джастин Динджес (Justin Dinges), главный по нарративу Джефф Истерлинг (Jeff Easterling) и другие ведущие разработчики.

Первым делом авторы поведали, что Halo Infinite — «духовный перезапуск» франшизы. Во время создания игры каждый участник команды вдохновлялся прошлыми частями серии и работал над тем, чтобы сохранить дух серии. Все знали, насколько велика фанатская база, и как сильно ждут продолжение.

Но нельзя забывать, что полно геймеров, которые пропустили Halo, — всё-таки с релиза прошлой части прошло шесть лет, а Xbox тогда была более закрытой платформой. По мнению авторов, новички должны легко войти в игру и моментально почувствовать себя частью вселенной.

Ключевой задачей было сохранить эмоциональную связь с преданными фанатами и впустить в игру новых геймеров. Это было непросто, но разработчики надеются, что у них всё получилось. Секрет — в структуре игры, подаче истории и формате «песочницы».

В Halo Infinite на смену Кортане пришёл новый ИИ с именем Weapon, то есть «Оружие». Многие отметили, что разработчикам удалось отлично проработать связь между Чифом и искусственным интеллектом.

Новый персонаж стал частью той самой «духовной перезагрузки». Авторы помнили о динамике отношений, которая была между героем и Кортаной, и постарались воссоздать их. Вдобавок к этому 343 Industries хотела взглянуть на вселенную игры глазами нового персонажа.

Несмотря на то, что у Weapon другой характер, фанатам серии она покажется знакомой. В этом и есть суть «духовной перезагрузки», когда геймеры видят что-то новое, но чувствуют за обновлённым образом нечто знакомое. Это позволяет пережить новые эмоции и вспомнить, за что полюбил серию 20 лет назад. При этом новички будут в равных условиях с олдами.

То же самое с открытым миром и сюжетными заданиями. По задумке сюжет и опенворлд должны одинаково впечатлить игроков разных эпох.

В игре есть основная сюжетная линия, в рамках которой геймеры почувствуют прогрессию и пройдут путь от завязки до финала. Но также разработчики предоставили аудитории большую свободу, когда Чиф может выйти в открытый мир и заниматься, чем душе угодно. По идее линейные задания и открытый мир должны быть идеально сбалансированными.

Также «песочница» поможет Чифу стать сильнее и открыть новые возможности. Впрочем, игроки, которые предпочитают идти по сюжету, пусть и подойдут к важным схваткам менее подготовленными, но, без сомнения, справятся с задачей.

Во время разработки авторы руководствовались задачей ни в чём не отказывать игроку, а отвечать согласием на любые его желания. Если где-то виднеется возвышенность, Чиф должен иметь возможность туда забраться. Если герой хочет схватить любое оружие, сесть в любую тачку, пусть делает это. И так, по мнению авторов, должно быть во всём.

Чтобы ощущалась свобода, ИИ противников и союзников должен был работать идеально: NPC координируют действия, реагируют на пушку в руках Чифа, оценивают ситуацию. При этом какими бы крутыми не были бы оппоненты, геймер продолжает чувствовать себя суперсолдатом.

В конце концов, открытый мир позволяет углубить игрока в лор. Исследуя местность, можно найти безжизненные тела солдат, аудиозаписи, дневники и много чего ещё — всё это поможет прочувствовать атмосферу мира, увидеть его боль.

Конечно, чтобы получить яркие эмоции от сюжетной кампании, не придётся бегать по местности и читать дневники. Однако фанаты вселенной через нарратив смогут узнать много нового и иначе взглянуть на события прошлого.

О крюке в Halo Infinite

Одной из сложнейших задач для команды стало внедрение крюка. Он должен был добавить боевой системе динамики, когда Мастер Чиф притягивается к врагам, залетает на платформы, быстро перемещается по местности и легко угоняет транспорт. При этом в мультиплеере крюк должен работать аналогично.

Разработчики признаются, что вдохновлялись другими играми с крюком, но старались избегать прямых заимствований. Каждая механика должна была соответствовать вселенной Halo и органично работать в сочетании с остальным геймплеем.

Отдельно авторы отметили, что сама концепция крюка постоянно менялась. То, каким девайс был в начале, и то, каким стал сейчас, — разные вещи. Во многом текущее состояние — заслуга геймеров, которые дали толковую обратную связь.

Девайс помог достичь той самой свободы, которой добивалась команда. Хотите забраться повыше, схватить снайперку и разить бегающих по земле врагов? Как скажете! Намерены угнать машину и протаранить толпу? Крюк поможет. Планируете влететь в ряды неприятелей и быстро всех расстрелять? Так тоже можно.

О переносе даты выхода

Релиз мультиплеера Halo Infinite состоялся 15 ноября, а сюжетная кампания выйдет только 8 декабря — а ведь по изначальному плану проект хотели выпустить ещё год назад. По словам разработчиков, дополнительное время позволило им сделать игру, о которой они мечтали.

За год авторы доработали каждую зону, которую посетит Мастер Чиф, прокачали стрельбу, крюк и экипировку, добавили схваткам с боссами эпичности, подтянули графику — креативный директор Пол Крокер говорит, что список можно продолжать бесконечно. При этом дело не в том, что всё из вышеперечисленного не работало, механики просто эволюционировали.

К примеру, в сюжет добавили три запоминающихся момента, которые наверняка понравятся игрокам. Правда, деталями о новых эпизодах не поделились.

О смене дня и ночи

Также на мероприятии больше рассказали о смене цикла дня и ночи. Внедрение механики было непростой задачей, поскольку разное время суток должно было дарить уникальный опыт.

Ночью меняются звуки, освещение и само настроение игры. Нападать на аванпост при свете дня и в темноте — разные вещи. Враги включают прожекторы, занимаются другими делами, иначе следят за территорией. Проработка этих деталей потребовала немало усилий.

Арт-дизайнер Джастин Динджес рассказал, что обожает ночь в игре, — как-минимум, потому что мир становится особенно красивым и более спокойным. К примеру, Чиф может взглянуть на небо и увидеть падающую звезду. Как тут не загадать желание?

К тому же ночью меняется геймплей. Врагам труднее заметить героя, да и сам Чиф не всегда сможет разглядеть оппонента. Плюс по ночам заметна флора, которую не встретишь днём, а в мире происходят уникальные случайные события.

***

По короткому рассказу авторов трудно судить, какой получится Halo Infinite. Однако, если верить их словам, новинка станет одной из главных игр 2021-го. А пока передаю слово своему коллеге, который уже поиграл в демо, — Константину.

Какая игра лучше?

Результаты
0
Комментарии 2