Научные теории в видеоиграх: ложь, вымысел и правда. Отделяем цифровые зерна от плевел

При работе над сеттингом и сюжетом игры, разработчиков сдерживает только собственная фантазия. Удивительные вымышленные миры, сюрреалистичные персонажи, проработанные фантастические сюжеты — границей возможностей авторов видеоигр служит лишь их сила воображения.

Еще 20 лет назад, в момент выхода оригинальной Deus Ex, ее синопсис казался фантастическим вымыслом, и никто представить не мог, что вскоре импланты станут реальностью; вышедшая в 2017 году четвертая часть серии воспринимается уже как критический взгляд на нашу современность.

Пришла пора рассмотреть другие научные теории и фантастические сеттинги в играх и предположить что из этого, быть может, нас ожидает в ближайшем и не очень будущем, а что — псевдо-научные выдумки сценаристов, которые пошли путем наименьшего сопротивления. Да начнется нелегкий путь сквозь тернии программного кода и творческого взгляда авторов к исходному коду истины!

Halo, Star Wars: KotOR 2, RimWorld...
Криозаморозка

Каждый топ должен иметь минимальный порог вхождения, поэтому прежде чем приступить к мозговыносящим теориям, начнем с известной каждому технологии крионики. Она встречается в каждом втором фантастическом произведении, от Футурамы до современных голливудских блокбастеров вроде «Пассажиров». В научно-фантастических играх криокамеры не менее популярны: протагонист Star Wars: Knight of the Old Republic 2 пробуждается в ней в начале игры (потеря памяти которого, на самом деле, реальное последствие криозаморозки), персонажи популярной survival/стратегии RimWorld тоже начинают свои приключения просыпаясь из криосна, а вита-камеры из серии Bioshock очевидно вдохновлены этой технологией.

Для Мастера Чифа криокапсула наоборот стала конечным пунктом в Halo 3

Идея крионики так популярна, что становится негласным фактом. Однако, так ли это на самом деле? Несмотря на существование криофирм в наши дни, ни одна из них не может гарантировать на 100% оживление замороженного человека, ведь весь смысл заключается в сохранении целостности мозга, а это целиком и полностью зависит от развития технологий в будущем. И, хотя прогнозы на этот счет невероятно оптимистичные (вопрос о том, можно ли будет оживить мозг человека, из одной клетки вырастить ему тело и пересадить мозг туда уже даже не стоит; это считается совершенно точно возможным и остается лишь вопросом времени), всегда есть шанс всему пойти не так — никто не застрахован от сценария мира Fallout, при котором криозаморозка потеряет всякий смысл. Но об этом ниже.

Восстановление мозга после криозаморозки станет возможным в тот же момент, когда появится возможность производить ремонт на клеточном и субклеточном уровне. А что касается тела — тело можно будет вырастить. Сейчас уже умеют выращивать различные органы, а значит, через некоторое время вырастить тело целиком тоже будет возможно. Тогда будет достаточно замораживать лишь мозг без тела, прямо как в Футураме.

Получается что технология криозаморозки, показанная в играх, теоретически возможна и зависит от научного прогресса. Но пока что, лишь теоретически.


Соотношение правды/вымысла 51/49% — вполне может быть

Wasteland/Fallout
Ядерная пустошь

Смертельно опасный, но такой родной мир радиоактивных пустошей, находящийся на грани гибели и парадоксально живой, навсегда лишенный весенней свежести край выжженных долин и пыльных руин — этот образ постъядерного мира настолько глубоко укоренился в массовом сознании, что без него уже нельзя представить никакую постапокалиптическую игру. Но насколько он правдоподобен?

Видеоигровая ядерная пустошь впервые появилась в Wasteland, авторы которой вдохновлялись «Безумным Максом». Через десять лет именно они (точнее их основное творческое ядро) стали разрабатывать Fallout, который был неформальным наследником Wasteland. По их собственному признанию, они долго дискутировали как между собой, так и с фанатами о сеттинге ядерной зимы, но в итоге склонились в пользу привычных пустошей. С тех пор стало принято считать, что Fallout и иже с ним игры научно недостоверные в самой основе. Но спустя 30 лет, так ли это?

Теория о ядерной зиме впервые появилась в середине 1980-х и быстро набрала популярность среди специалистов. Многие ученые из СССР и США выступали с решительными подтверждениями этой теории, что сейчас объясняется не уверенностью в расчетах, а зависимостью от настроений того времени: холодная война была в разгаре, и люди как могли влияли на недопустимость ядерной бомбежки.

На бумаге, явление ядерной зимы наступает из-за ядерных взрывов: облака пыли и пепла после бомбежек затягивают всю поверхность планеты, не пропуская солнечный свет от двух-трех месяцев до нескольких лет. Это приведет к резкому падению температуры, что вкупе с радиоактивными осадками уничтожит весь животный и растительный мир Земли. Для чудом переживших ядерную зиму людей больше не настанет весна: останется вечный арктический холод и смертельный радиационный уровень, не будет ни посевов, ни растительной пищи. Настанет фактический конец человеческого вида.

Но с годами холодная война прекратилась, угроза ядерной войны исчезла и теория, ранее считавшаяся вполне достоверной, начала жестко критиковаться. Так, противники этой теории подчеркивали невозможность глобального моделирования климата, отсутствие учета многих факторов, как например парникового эффекта, при прошлых изучениях ядерной зимы и недостаточного объема доказательной базы. Теория ядерной зимы стала восприниматься мифом, хотя как ее вероятность, так и несбыточность доказать можно лишь на практике.

Современные концепции допускают полноценную смену сезонов после ядерных катастроф — например, ядерную зиму сменит ядерная весна

В любом случае, даже допуская, что ядерной зимы не наступит, мир, показанный в постапокалиптичных играх, научно недостоверен: никаких животных и растений быть не может, тем более мутировавших, как и душного аризонского климата. Хотя третья часть Wasteland, разрабатываемая все тем же Брайаном Фарго — отцом Wasteland и Fallout, будет происходить в условиях ядерной зимы, поэтому, быть может, нас еще ждет относительно достоверная постапокалиптическая игра.

Соотношение правды/вымысла 80/20% — с учетом современных взглядов примерно так

Quantum Break
Квантовая механика

После дилогии нуарных боевиков и мистического триллера, Remedy решила освоить новую для себя научно-фантастическую территорию. Этим проектом стал sci-fi экшн с соответствующим названием Quantum Break (Квантовый разлом). По сюжету игры, главный герой становится жертвой неудачного эксперимента и получает возможность управлять временем. Несмотря на фантастически шаблонную завязку сюжета, стоит признать, что в игре есть и доля науки — стрежень истории построен на квантовой физике.

Способности управления временем Джека Джойса выражаются буквально в двух приемах: мгновенном перемещении и остановке времени на отдельном участке. Каждое имеет под собой квантовую почву, будь то умение мгновенно перемещаться (что квантовая механика теоретически позволяет, но только для энергии, а никак не физического объекта), или заморозка времени, которое объясняется характеристиками материи и сингулярностью. Герой в этом случае скорее управляет не временем, а массой других объектов, что позволяет достичь эффекта «остановки» времени. Но, опять же, Джек в таком случае не может остаться невредимым — как минимум тот же эффект будет затрагивать и его.

Во время остановки времени сам Джек продолжает перемещаться с привычной скоростью. Даже слоу-мо в Max Payne более достоверно, ведь там героя затрагивает то же эффект, что и окружающих

Способность главного злодея игры Пола заключается в умении видеть различные варианты будущего. Возможность видеть альтернативное будущее связана с многомировой интерпретацией — теорией, предполагающей наличие «параллельных вселенных». В соответствии с ней, события игры кое-как находят логическое объяснение — Мартин Хэтч, погибший по ходу сюжета и оказавшийся живым в концовке, в одной вселенной все еще остается мертвым, а в этой — живым, хоть авторы прямо не объясняют этот момент. Все решения остальных сюжетных развилок одинаково существуют в нескольких вариантах, какое бы решение не принял игрок.

Попытка изобразить многомировую интепретацию наочно

Quantum Break — пример игры, нарративный каркас которой рушится под тяжестью всевозможных теорий и гипотез, клубок из которых хаотично сплетен и брошен в сторону метафорического кота Шрёдингера — в данном случае игрока, но чьи нити не выдерживают критического анализа, чьи нити рвутся при малейшем внимательном рассмотрении, и удовольствие от которого заключается в поверхностном заигрывании с механикой. Проще говоря — чистая фантастика, и восприятие игры в таком свете гарантирует гораздо больше удовольствия.

Соотношение правды/вымысла 0/100% — даже не мечтайте

Half-Life
Каскадный резонанс

В основе всех событий игры, берущих начало в Черной Мезе и продолжившихся в Сити 17, затронув в итоге всю планету, лежит легендарное в фанатских кругах явление, ставшее нарицательным словосочетанием — каскадный резонанс. В Half-Life именно из-за него открылся портал с инопланетными захватчиками. Но известная и обсуждаемая за рубежом, в России эта теория не получила должного внимания и переводных материалов по теме почти нет. Возможен ли хотя бы теоретически эффект от каскадного резонанса, вызывающий порталы в другие планеты, или вся суть сюжета Half-Life основана на плодах фантазии сценаристов?

Теоретически — возможно, и даже то, что показано в игре. В его основе лежит теория бесконечной вложенности материи и идея инвариантности SPФ-симметрии, доказанная в 1999 году. Ее суть состоит в том, что орбитальные моменты вращения всех планет Солнечной системы могут быть описаны с помощью единой квантовой формулы. Это подразумевает квантовую связь свойств всех космических объектов, включая и самые малые (элементарные частицы) и объекты планетарного масштаба. При правильном расчете, конструкции резонатора и его настройке можно сгенерировать стабильную проходимую червоточину — портал, который посредством планетарных циклических частот телепортирует человека. Естественно, что современные вычислительные компьютеры и технологический прогресс в целом далеки от этого.

То, что показано в Half-Life недалеко от истины: Анти-масс спектрометр резонирует с инопланетным кристаллом и открывает портал для пришельцев. Так как устройство спектрометра не способно самостоятельно сгенерировать червоточину, сценаристам пришлось ввести в сюжет кристалл, закрывающий логический пробел.

Таким образом, Valve стоит отдать должное в их умении не просто нарисовать армаду злобных инопланетных захватчиков, но поместить в сюжет научную подоплеку и теоретически обосновать источник трагедии.

Соотношение правды/вымысла 30/70% — чисто теоретически такая генерация червоточин возможна, как бы не было трудно в это поверить

Cradle
Киберзамещение, или перенос сознания на искусственный носитель

Тенденция резкого ухода от создания бездумных боевиков в пользу артхауса в игровой индустрии с каждым годом растет; как и в случае с Croteam, всю жизнь разрабатывавших новые части Serious Sam и изливших душу в The Talos Principle, создатели культовой серии S.T.A.L.K.E.R. прошли похожий путь.

В своей последней игре они ушли от привычной жанровой зоны комфорта и добавили к полюбившемуся постапокалиптическому сеттингу львиную долю сай-фая. Как результат, Cradle получилась невероятно красивым, камерным и личным игровым артхаусом.

Синопсис этого квеста базируется на идее переноса сознания человека на искусственный носитель. Согласно сюжету, в будущем человечество потеряет возможность размножаться и единственным шансом сохранить популяцию станет перенос разума в нетлеющую оболочку. Вот и возлюбленная главного героя игры оказывается поломанной механической девушкой, которую предстоит починить и пролить свет на загадочные события.

Возлюбленная главного героя

В действительности, для переноса сознания куда бы то ни было нужно расшифровать карту связей нервных клеток мозга, а это структура, состоящая из 85 миллионов нейронов, у каждого из которых существует около 10 тысяч связей. За это время человечество успеет построить и разрушить галактическую империю — так высказался известный фантаст Чарльз Стросс о проблеме киберзамещения.

Одна из микрофотографий электронного среза крысиного мозга. Всего таких срезов делается больше 10 тысяч, а разрешение у каждого фото, страшно подумать, 10 миллионов пикселей. Так и изучают мозг

Директор исследовательского кампуса Janelia Farm при медицинском институте Говарда Хьюза наоборот оптимистично прогнозирует решение проблемы сканирования подробной карты мозга человека в течение 20 лет. За это время, по его словам, удастся выполнить успешно полное сканирование мозга. Через сто лет он ожидает увидеть и подробную карту человеческого мозга.

В любом случае, уже сейчас разрабатываются технологии сканирования мозга и переноса фрагментов памяти в компьютер. Соответственно, тот мозг, который мы уже сохранили с помощью крионики, можно будет сосканировать целиком в будущем. Но в то же время, существует много скептиков: одни говорят, что невозможно симулировать сознание, используя цифровые технологии, так как есть большая разница в понимании работы мозга и ее воссоздании, приводя в пример симуляцию шторма на компьютере, при котором громыхала молния, но не дул ветер; другие напоминают о противоречии концепции киберзамещения с мысленным экспериментом «Китайская комната» и невозможности объективно описать субъективное сознание.

Соотношение правды/вымысла 40/60% — есть все шансы, но слишком много исследований еще предстоит

Bioshock Infinite
Теория суперструн + многомировая интерпретация

Лебединая песня Кена Левина, начавшаяся как развитие идей System Shock 2 — первой игры дизайнера, и переросшая в нечто значительно большее киберпанк-антиутопии, в заключительной части трилогии вдохновлялась не только трактатами индивидуалистов и эстетикой ар-деко, но и Всемирной ярмаркой 1893 года, Библией и рядом научных теорий.

По сюжету игры, частный детектив Букер ДеВитт получает задание привести девушку по имени Элизабет. Шаблонное на первый взгляд детективная завязка перерастает сперва в локальный религиозно-политический конфликт, а затем в планетарно-мультивселенскую коллизию — не совы, а вечные вступительные маяки, трижды стававшие предвестниками смуты, оказываются тут не тем, чем кажется.

В Bioshock Infinite теория суперструн является чем-то воде ответа на все вопросы сюжета. Это физическая теория, которая утверждает, что вселенная состоит из квантовых «струн», бесконечно тонких объектов, вибрации которых управляют элементарными частицами — самым маленьким, что есть в природе. Теоретически, с помощью этих струн могут образовываться поля замкнутых времениподобных кривых, позволяющих путешествовать во времени.

Распространенное изображение замкнутых времениподобных кривых

Теория струн в самой Bioshock Infinite представлена лишь очень косвенно; правильней будет сказать, что история вдохновлена этой теорией. Например, разрывы пространства-времени, которые способна создавать Элизабет, в рамках теории струн могут существовать в реальности — подобные аномалии не исключены, хоть и не были никогда зафиксированы специалистами. А вот путешествия и прыжки Букера-Комстока во времени сквозь параллельные вселенные, естественно, всего лишь продукт фантазии авторов и не имеет никакого научного фундамента.

Вторая главная теория игры — многомировая интерпретация. Даже главного героя игры назвали в честь приверженца этой теории — Брайса ДеВитта, что говорит само за себя. Многомировая интерпретация предполагает существование «параллельных вселенных», в каждой из которых действуют одни и те же законы и мировые постоянные, но которые находятся в различных состояниях. Эта теория не имеет никакого отношения к известной идее мультивселенной, и вот почему: она не предполагает реального наличия других миров, но лишь один действительный мир, который разделяется на объект и наблюдателя. При каждом акте измерения, наблюдатель расщепляется на бесконечное количество версий, и каждая из версий видит свое изменение, свой мир. Наблюдателем в Bioshock, как вы уже поняли, является Элизабет.

Примерно так суперструны пронизывают всю нашу вселенную

Построив на основе многомировой интерпретации идею с бесконечностью миров, сценаристы сами же нарушают ее законы концовкой игры, утопив Букера и замыкая цепь его превращений в Комстока. «Квантовое бессмертие», часть многомировой теории, описывает невозможность одному человеку исчезнуть из всех миров — хотя бы в одном, но он останется. Таким образом, Букера могут утопить в десятках, сотнях разных вселенных, но в еще больших он останется жив, и как Букер, и как Комсток — во всех воплощениях.

Таким образом, Bioshock Infinite, безумно талантливая и захватывающая история, не имеет фактического отношения к данным научным теориям и максимум может претендовать на гриф «произведения на основе».

Соотношение правды/вымысла 10/90% — произведение на основе квантовой физики

Steins;Gate
Черные дыры Керра + поля Аттракторов

Визуальная новелла Steins;Gate может считаться самой продуманной игрой о путешествиях во времени. В ней встречается так много научных терминов и фактов, теорий и отсылок, что для них был введен отдельный глоссарий с указаниями по алфавиту. Но в первую очередь это японская научно-фантастическая видеоигра, потому научная достоверность сюжета граничит с безумными и несочетаемыми твистами, которые могли родиться лишь в чудаковатой японской голове.

Главный герой Steins;Gate, самопровозглашенный безумный ученый Окабе Ринтаро, вместе с друзьями-коллегами из ЛГБ (Лаборатории Гаджетов Будущего) получают возможность путешествовать во времени благодаря… мобиловолновке (микроволновке с подключенным к ней мобильным телефоном). Эти «путешествия» возможны с оговоркой: они могут лишь отправлять СМС-сообщения в прошлое, влияя, таким образом, на ход времени.

Уникальный артефакт будущего

Такое становится возможным благодаря крайне необычной сборке их микроволновки: помимо генерации электромагнитных волн, она непрерывно использует БАК (Большой Андронный Коллайдер), чтобы отправлять сообщения в прошлое, используя прямое интернет-соединение с крупнейшей в мире лабораторией ЦЕРН. Как выясняется спустя ряд прыжков во времени и изменений реальности, микроволновка, грубо говоря, является устройством далекого будущего, миниатюрным БАК-ом и генерирует черные дыры Керра.

Дыры Керра соединяют две точки времени, избегая сингулярности, а с этим и риска быть разорванным гравитацией при прохождении сквозь них

Черная дыра Керра — теория, при которой черные дыры являются порталами, позволяющими односторонне путешествовать во времени. При чрезвычайном технологическом развитии возможно ручное создание таких дыр, но ее природа всегда временна, а ученые даже теоретически не знают, когда черная дыра Керра может исчезнуть. Исчезает она примерно вот так:

Но самой главной теорией игры является теория полей Аттракторов, которая тесно связана с многомировой интерпретацией. Это кластер из мировых линий, которые приводят к единственной сходящейся точке: каждая мировая линия (параллельная вселенная) привязана к какому-либо полю Аттракторов и следует в одном направлении. Хотя каждая нить может несколько отличаться, в конечном счете, они являются частью одной и той же большой структуры и дают одинаковый конечный результат. Это делает невозможным отклонения, т.е. изменения прошлого, являясь, по сути, защитным механизмом времени от парадоксов.

Поля Аттракторов похожи на пучок тесно сплетенных нитей, где каждая нить следует общему направлению, не имея возможности отклониться

Вторая половина сюжета построена именно на этой идее, хотя сама теория при всей продуманности, абсолютно недоказуема и во многом высосана из пальца. Но в отличие от вышестоящих игр, сценарий Stein Gate не просто основан на солидном теоретическом фундаменте, но и талантливо написан, правдоподобно нивелируя выдумку с наукой.

Steins;Gate в первую очередь остается фантастической игрой, значительная часть сюжета которой нереалистична; но та часть истории, что вмещает научную достоверность, многократно превосходит не только игры этой подборки, но и все научно-фантастические проекты в целом. Не признать, что такие вымышленные теории украсили бы любую фантастику, нельзя.

Соотношение правды/вымысла 20/80% — великолепный теоретический бэкграунд, но нафантазированные — хоть и качественно — выводы
+7
Author's Userpic
новостник, автор статей
Мело-книго-игро-киноман. Примерно в такой последовательности.
Комментарии 2