CD Projekt RED объяснила причину урезанной графики Witcher 3

В последнее время на разных игровых форумах можно встретить недовольные отзывы геймеров по поводу урезанной графики в последних роликах The Witcher 3: Wild Hunt. На самом деле, критика обоснованная. К примеру, достаточно легко заметить разницу между трейлером «Старшая кровь» и более давним геймплейным роликом с VGX.
Порталу What if Gaming удалось получить инсайдерскую информацию от студии CD Projekt RED о том, какие визуальные эффекты были удалены и почему. Хотя следующая информация очень похожа на правду, предупредим, что принимать её лучше с осторожностью.
2013 год был сложным для CD Projekt RED, поскольку первый игровой контент мы создавали на рендере DirectX 9, который использовался в The Witcher 2. Большинство игровых текстур и моделей были созданы в течение того времени, когда мы работали над рендером DirectX 11, чтобы подарить игрокам настоящий Next-Gen.
Значительную часть видеоматериалов, включая дебютный трейлер, мы сделали ещё тогда, когда новых консолей не было в продаже, и поэтому у нас было лишь приблизительное представление об их технических характеристиках. Проблема пришла тогда, когда мы осознали, что железо новых консолей просто не способно воспроизводить игру в таком виде, в котором мы планировали.
Перед нами стояли несколько вариантов: создавать три разные версии или свести всё к общим параметрам, что мы, собственно, и сделали. Мы взяли стандартные технические возможности самой слабой консоли и отталкивались уже от них. Вся команда, что насчитывает почти 250 человек, взялась за устранение и отключение всевозможных фич не только из линейки Nvidia GameWorks, но и из наших графических скриптов.
Вот перечень всех изменений разработчиков:
- дальность прорисовки;
- полупрозрачность поверхностей;
- густота травы, количество деревьев;
- симуляция воды;
- тесселяция ландшафта, зданий;
- освещение мягких частиц (эффекты огня, дыма и тумана);
- отражение в воде в реальном времени заменено на менее требовательный к ресурсам метод.
Нам просто не хватило людей, денег и мощностей консолей для воплощения нашего видения игры 2013 года, когда еще не появились новые приставки. PC даже в то время были достаточно мощными, чтобы мы могли осуществить задуманное. Но работа над тремя различными версиями выглядела нереальной из-за необходимости использовать игровые особенности, которые потенциально могли бы сломать игру.
Все трейлеры 2013 года — это действительно кадры из игры (без пре-рендеринга и подрисованных сцен) в еще недоделанном мире, которые мы снимали на топовом компьютере того времени.
В ответ на вопрос, почему разработчики публично не признавали деградацию в плане графики, инсайдер ответил следующие:
Если ты разработчик, то просто не объясняешь такие вещи. Это не то, что создатели игр хотят признавать, ведь такие решения выставляют нас в плохом свете в глазах геймеров, даже если всё и так понятно. Игроки подумают, что мы просто не смогли, и Next-Gen не такой уж хороший, как про него рассказывают. Команда скорее сосредоточится на положительных аспектах, чем будет говорить о негативных, признавать вину или сетовать, что окончательный продукт выдался не таким, каким его задумали.
Игра всё равно выглядит хорошо. Просто не настолько хорошо, как в 2013-ом. А насчет PC-версии, она будет выглядеть так же, как и консольные, но с более высоким разрешением текстур и упрощёнными версиями технологий Nvidia.
Посмотрим, так ли это будет на самом деле. Релиз игры состоится уже 19 мая.