Обзор Splinter Cell: Blacklist
Доброго времени суток, дорогие друзья. Сегодня мы поговорим об игре из серии воистину «редкой породы», а и именно об игре из серии Splinter Cell. Она принадлежит к жанру шпионских боевиков, что уже очень большая редкость в наше время. Этот жанр переживал пик своей популярности еще в те времена, когда Флемминг написал первую книгу о Бонде. Если кто не понял, то это было очень давно. Тем не менее, разработчики из Ubisoft Toronto не побоялись кинуть вызов этому утверждению.
Пролог
Анонсированная ими игра еще до выхода привлекла к себе большое внимание и удивление прессы не смотря на раскритикованную фанатами серии Splinter Cell: Conviction и тот факт, что стелс, как игровой жанр, считался второстепенным уже достаточно длительное время. Именно поэтому детище этой студии обросло не малым количеством сомнений, споров и ожиданий. Как же все-таки прошло очередное переосмысление целой эпохи именуемой как Splinter Cell? Ответом на этот вопрос стала сверкающая зелеными огнями прибора ночного виденья Splinter Cell: Blacklist.
Сюжет
Не хочется с подобного начинать обзор, но это самый типичный сюжет для боевика из всех тех, которые вообще существуют: террористическая группировка, именующая себя «Инженерами», осуществляет теракт на военную базу США в Гуаме. Эта группировка обладает неограниченной властью и ресурсами по всему земному шару, и только Сэмюель Фишер с его командой может остановить серию терактов под кодовым названием «Черный список». Основной проблемой является ультиматум «Черного списка»: террористы будут совершать новые теракты до тех пор, пока США не выведет свои военные силы из чужих стран и «с этим срочно нужно что-то делать». Вот такая вот «ковбойщина», дамы и господа.
Похвалы стоит тот факт, что пусть у Blacklist и самый заезженный в мире сюжет, но он проработан на отлично. Нет никаких необоснованных событий, как в Crysis 2 или нелогичных развязок в стиле Mass Effect. Оформление и подача на высшем уровне. Диалоги также не были обделены сюжетной значимостью, а вот побочным миссиям повезло меньше: они просты к исполнению и не несут абсолютно никакой сюжетной ценности.
Команда главного героя будет состоять из вечной спутницы Сэма — Гримм, опытного ЦРУ-шника по имени Бриггс, компьютерщика Чарли с неприятной еврейской физиономией (постоянно навивающей мысли о том, что в команде есть предатель) и самолета-базы «Четвертого эшелона» под названием «Палладин», который послужит нам убежищем во время перерывов между миссиями.
Геймплей. Система апгрейда и прокачки
Хоть поверьте, хоть проверьте, а на борту этого самолета действительно есть чем заняться. Именно здесь проходит подготовка к грядущим миссиям. Начинается все с того, что вы рассматриваете карту мира с предложенными вам миссиями. После выбора одной из предложенных вам миссий проходит закупка гаджетов и оружия, а также их апгрейд. Тут уж есть, где разгуляться. Невероятное количество гаджетов на подобии мин- и камер-липучек, дымовых и светошумовых гранат, а оружейный арсенал настолько обширен, что использовать его весь у вас даже за всю игру не получится. В нем есть все, от усыпляющих дротиков, до сверхмощного арбалета.
В нашем самолете также можно много чего изменить с помощью прокачки разных отсеков. То есть если прокачать кабину, то ваш радар сможет видеть врагов в большем радиусе, если проапгрейдить багажный отсек, то можно будет возить с собой больше боевой техники и т.д. и т.п.
Далее хочется поговорить о «смокинге» Сэма — его тоже можно и нужно прокачивать. В нем можно заменить практически все: начиная с ботинков и заканчивая подсветкой ПНВ. В основном таким апгрейдом можно влиять всего на несколько параметров: скрытность, стойкость и выносливость. Исходя из этого, можно понять, что костюм можно сделать либо незаметнее и тише, либо крепче, либо легче. Все нужно подстраивать под себя в зависимости от того, как вы играете и какую тактику используете. Например, если вы играете в стелсе, то вам нужна не стойкость, а скрытность, вот ее и нужно улучшать в первую очередь. Только после всего этого начинается выбранная вами миссия.
Игровые процесс и механика
Сразу хочется сказать, что карты в игре достаточно масштабные. Попадаешь на первую такую и сразу же думаешь: «Какое пространство для маневров…». В этом плане игра действительно чертовски разнообразна. Приятно только кинув взглядом увидеть с пол десятка разных путей прохождения одного открытого участка. А что будет если приглядеться? Хочется, попри в лобовую, хочешь, пройди в стелсе не убив ни одного врага, а хочешь, попробуй взобраться на балкон ближайшего дома… но тут облом.
В каждом движении Сэма начинает узнаваться механика из Assassin's Creed. Это безумно печалит, так как понять, почему 50-летний человек лазит по стенам словно мартышка, никому кроме разработчиков не дано. Он перепрыгивает преграды, как ассассин, приседает, как ассассин, бегает, как ассассин. Этот факт дико огорчает.
Но зацикливаться на этом мы не собираемся, ведь нам еще есть о чем поболтать. Например, о приемах. В игре они делятся на смертельные и не смертельные. Думаю, тут объяснять ничего не стоит. Просто в первом случае Сэм врага убивает, а во втором оглушает. Следовательно, из того какой способ вы выберете, вы будете получать определенное количество очков и бонусов. Определять, каким способом нейтрализации врага вы пользуетесь чаще всего и к какому игровому стилю отнести ваши действия во время миссии, игра будет с помощью набранных вами очков.
Стилей прохождения в игре три: «призрак», «пантера» и «штурм». Как не трудно догадаться «призрак» — это самый сложный стиль прохождения, но он и вознаграждается лучше всех остальных. Чтобы получить очки в таком стиле нужно бесшумно и незаметно оглушить врага, «пантера» — это средний по сложности стиль прохождения. Он допускает проведение бесшумных убийств и выслеживания врага, а оставаться не замеченным врагом не обязательно, «штурм» — это режим Call of Duty от третьего лица: много взрывов и экшена. В этом стиле больше шума, значит больше очков.
Будет в игре несколько местечек, запланированных сценаристами, где не обойтись без экшен-сцен. И я готов стать на колени перед разработчиками за эти сцены. Они выглядят просто умопомрачительно и ярко. Они проживаются буквально на одном дыхании. Зрелище достойное «Оскара». Это именно то, чего иногда не хватает после часа лазанья в тени. Свежий и бодрящий глоток воды в пустыне…
Очень порадовала система отметки врагов: если отметить 3 врагов, то благодаря нажатию одной магической кнопочки Сэм сам метко поставит каждому из них хедшот. Нельзя не похвалить отличную и удобную систему укрытий. Удобно и быстро спрятаться можно практически за всем, чем угодно. Из-за укрытий очень легко застать врага врасплох, тогда у него нет шансов на то, чтоб выжить, даже если у вас в руках один только нож.
Выбирайте, что хотите. Об этом я и говорю. Полная свобода действий, одного и того же врага можно умертвить 6 разными способами, еще 6 отключить и столькими же способами обмануть и обойти. И это еще в самом начале игры. Настораживают только постоянно повторяющиеся скриптовые сценки убийств, тот факт, что после чекпойнта, никто не сможет прийти к вам из уже пройденного участка (даже если там осталась куча врагов, а вы подняли сильную шумиху) и неудобное, по крайней мере, по началу, управление, следуя которому на одну кнопку приходится множество функций.
Локации
Такое ощущение, что локации в игре создавались в противовес геймплею. Они до безобразия однообразны. Вроде, как и совсем в разных городах и обстановках локации, а так одно на второго похожи, что аж эффект дежа-вю посещает. Да, по-другому смотрится, но черт подери, где-то что-то подобное я уже видел! Размещение преград, укрытий, домов будто бы идентичное. Подобной навязчивой цикличности игровых локаций нельзя, наверное, встретить ни в одной игре, разве что в симуляторе аквариумной рыбки, если такой есть. Зато локации могут похвастаться красивым и продуманным оформлением, с какого угла на них не посмотри…
Графика и звук
Игра разрабатывалась на движке Unreal Engine версии 2.5. И этого движка вполне хватило для того, чтобы проработать красивые и яркие локации, достаточно качественные текстуры, хорошие тени и эффекты, но все же кое-что он реализовать не смог. Первой в глаза бросается плохая лицевая анимация. Она действительно на уровне Source сборки 2007 года, а может и хуже. Но если не обращать внимания на плохую анимацию, а посмотреть на сами лица, то можно увидеть, что они выглядят… может еще хуже, чем анимация, что казалось наименее ожидаемым и практически невозможным.
А вот звук и локализация в игре действительно стоящие. Саундтрек отличный, а оригинальная локализация просто шедевральна. У всех актеров приятные и типичные для их героев голоса. Высочайший уровень. Но в русской локализации есть одна проблема: она условно делится на присутствующую и отсутствующую. Те диалоги, которые озвучены, озвучены отлично, но есть попросту не озвученные диалоги. Очень досадный промах. Можно понадеяться на его исправление с ближайшими патчами. Если так и будет, то этому будет рад каждый русский фанат Splinter Cell.
Заключение
Splinter Cell: Blacklist с самого начала разрабатывалась для широкой аудитории. Ubisoft старались, аж из шкуры лезли, чтобы угодить и старым фанатам, и новым игрокам. И, как по мне, им это действительно удалось. Возможности игры, будто сами подталкивают игрока к разнообразному прохождению. Каждый может играть в нее так, как ему больше всего нравится. Это огромнейший взнос в развитие серии. Игра стала хорошим продолжением серии и, как кажется, отличным фундаментом для будущих игр. Она оставляет ощущение, что лучшие времена для этой серии все еще впереди.
Никогда не давайте злу управлять собой, так как через минуту оно уже может захотеть править миром. Цените и играйте только в лучшие игры и не забывайте заходить на VGTimes. Avant la réunion, amis!