Crytek хотела сделать из Ryse свой ответ Assassin's Creed — с викингами и Японией, но всё сорвалось благодаря Microsoft
Ryse: Son of Rome задумывали не как одиночный эксперимент, а как старт большой исторической серии — по сути, ответ Xbox на Assassin's Creed, где каждая часть уносила бы игрока в новую эпоху и империю. Игра вышла в конце 2013 года как эксклюзив Xbox One, а PC-версия появилась в октябре 2014-го. О том, каким мог стать этот проект, бывшие разработчики Crytek рассказали в большом материале.
Ещё пока доделывали оригинал, четыре концепт-художника, историк-исследователь и ключевая команда проекта собрались, чтобы решить, куда двигаться дальше. Возглавил группу Патрик Ханенбергер (Patrick Hanenberger), продакшн-дизайнер с прошлым в DreamWorks, которого позвали сделать Ryse похожей на «играбельное кино», а затем предложили пост арт-директора будущей франшизы. Главный вопрос звучал так: что именно цепляло людей — Рим конкретно или история вообще, и стоит ли оставаться в Риме или уйти в другую империю?
В качестве сеттингов для сиквелов называли эпоху викингов, феодальную Японию и Османскую империю. Арт- и синематик-директор Питер Горнстайн (Peter Gornstein) больше всего загорелся идеей про викингов: набеги вдоль берегов Англии и Франции, Ньюфаундленд и даже Константинополь, где герои служили бы телохранителями византийских императоров. Тогда это была почти нетронутая территория — сериал «Викинги» только вышел, а до Assassin's Creed Valhalla оставалось почти десять лет. К проекту успел присоединиться и Тодд Папи (Todd Papy) — режиссёр God of War: Ascension из Sony Santa Monica. Игры хотели связать общей темой взлёта и падения империй и даже единым сюжетом, сделать менее линейными, с картами побольше, а среди новых механик обсуждали транспорт, PvP и более глубокую боевую систему.
Идея звучала настолько убедительно, что впечатлила даже издателя. Как вспоминает Ханенбергер, в Microsoft назвали их питч самым цельным и продуманным IP-предложением, что там когда-либо видели.
Но дальше всё посыпалось. Ради запуска вместе с Xbox One из игры вырезали до двух третей запланированного контента, а кранч был выматывающим: продюсер Янник Буше (Yannick Boucher) вспоминает, что последний месяц работал по 30 дней подряд — а потом команда выдохнула и получила 60 баллов на Metacritic. Слабые оценки и не оправдавшиеся продажи сделали своё: сиквелы официально не отменяли, работа над франшизой просто остановилась. Добил всё спор о правах — Crytek не хотела продавать IP, а Microsoft не желала финансировать серию, не владея ею. В итоге пути разошлись.
При этом полным провалом Ryse не была: игра разошлась тиражом более миллиона копий и со временем обзавелась преданной культовой фан-базой. Права на серию так и остались у Crytek — поэтому слухи о возможном возвращении Ryse всплывают до сих пор.
Хотели бы вы увидеть Ryse как серию — с викингами, Японией и другими эпохами, — или момент уже упущен? Как вам единственная часть?
-
Создатель ремейка Assassin's Creed Black Flag Resynced объяснил, почему Эдвард Кенуэй не сразу стал любимцем фанатов -
Глава Xbox присоединилась к группе ФРС, изучающей влияние ИИ на рынок труда -
Культовый хоррор про русскую рулетку с дробовиком добрался до Xbox — и его уже раздают в Game Pass -
Пока Sony хоронит диски, Xbox готовит обратный ход — и показать может уже на следующей неделе -
Шон Лейден считает, что Xbox пора выбрать между своей консолью и мультиплатформенным курсом