Gamers Nexus проверили FSR Redstone: есть улучшения, но проблемы с артефактами и задержками никуда не делись
Arkadiy Andrienko
Команда Gamers Nexus представили один из первых независимых разборов обновлённого пакета графических технологий AMD — FSR Redstone. Основное внимание в тестах было уделено сравнению нового машинного обучения-генератора кадров (Frame Generation) и технологии Ray Regeneration с решениями предыдущего поколения (FSR 3.1). Результаты показывают, что AMD удалось точечно улучшить качество изображения, но некоторые проблемы всё равно сохранились.
Эксперты провели тщательный анализ изображения в двух играх: Cyberpunk 2077 и Marvel Rivals, сравнивая FSR Redstone и FSR 3.1 в идентичных сценах. В Cyberpunk 2077 новая ML-модель генерации кадров показала себя лучше в ряде ситуаций, так в сценах с быстрым движением автомобиля FSR 3.1 демонстрировал выраженные «призрачные» шлейфы. Redstone практически полностью устранил этот артефакт.
Подсветка и тени (например, под задней частью машины) перестали хаотично мерцать на сгенерированных кадрах, но ключевая проблема «удвоения» текстур и объектов (например, дорожной разметки) не решена. Обе технологии и FSR 3.1, и Redstone создают артефакты на сложных движущихся элементах фона, а внезапные повороты камеры по-прежнему приводят к кратковременному визуальному хаосу. В Marvel Rivals разница между технологиями была менее выраженной. Redstone обеспечил чуть более стабильные тени и меньшее «дрожание» визуальных эффектов, но в некоторых сценах (например, при резком поднятии оружия) мог создавать больше искажений, чем FSR 3.1.
Единственной доступной для теста игрой с поддержкой Ray Regeneration оказался Call of Duty: Black Ops 7. Эта технология, призванная очищать изображение при трассировке лучей. Благодаря использованию технологии водные поверхности и глянцевые полы теряли зернистость и становились чётче, а также добавились детали в световых бликах и контурной подсветке объектов. Из-за отсутствия реализации в других играх провести глубокое сравнение с аналогом от NVIDIA (Ray Reconstruction) не удалось.
Один из самых важных для геймеров тестов — измерение полной системной задержки (end-to-end latency) и вовсе не показал разницы между поколениями. В Marvel Rivals включение любого генератора кадров (Redstone или FSR 3.1) увеличивало задержку примерно на 22% по сравнению с игрой без него, а функция Anti-Lag в этой конфигурации значимого эффекта не дала. В Cyberpunk 2077 картина аналогична: генерация кадров добавляла 4-8 мс задержки, причём показатели Redstone и FSR 3.1 находились в пределах погрешности друг друга.
FSR Redstone в его полноценном виде — эксклюзив для видеокарт RDNA 4 (серия RX 9000). Владельцы более старых карт AMD продолжат использовать FSR 3.1, а заявленное «масштабирование без привязки к железу» теперь касается лишь базовой, не-ML версии апскейлера. AMD точечно улучшила модель ИИ для борьбы с гостингом, добавила полезный денойзер для трассировки лучей, но не сделала ничего, чтобы кардинально изменился опыт от использования апскейлинга. Фундаментальный компромисс между плавностью, чёткостью и отзывчивостью остаётся. Redstone — это скорее основа для будущего развития, а не готовый ответ на все технологические вызовы.
-
Что дали шесть лет развития видеокарт AMD в одном ценовом сегменте -
Тестирование видеокарт в Linux: AMD показала лучшую производительность в играх -
AMD представила самый доступный процессор с графикой для платформы AM5 -
AMD и NVIDIA поднимут цены на видеокарты в несколько этапов — первая волна в декабре 2025 -
AMD догоняет конкурентов в гонке ИИ-графики: представлен пакет FSR Redstone


