Почему старые игры не тормозили: парадокс роста производительности

Почему старые игры не тормозили: парадокс роста производительности

Arkadiy Andrienko

Сравнительный анализ игровой производительности, проведенный экспертами Digital Foundry, выявил неожиданную тенденцию. Несмотря на колоссальный рост мощности компьютеров за последние два десятилетия, многие современные проекты демонстрируют менее стабильную работу, чем их предшественники. Причина кроется не в «железе», а в фундаментальных изменениях подходов к разработке.

Специалисты, протестировавшие игры времен видеокарты GeForce 7800 GTX, отметили ключевое отличие: старые проекты обеспечивали предсказуемый, пусть и не всегда высокий, показатель кадров в секунду и если игра выдавала 20-25 FPS, то эти значения держались стабильно, без резких провалов. В современных же тайтлах даже на фоне высокой средней частоты кадров нередки кратковременные, но заметные проседания производительности, длящиеся доли секунды.

Раньше игры часто создавались «с нуля» под конкретные задачи, что позволяло разработчикам точечно оптимизировать код, а сегодня доминируют универсальные движки, которые требуют глубокой и точной настройки для достижения аналогичной плавности. Одной из главных причин микрофризов сегодня стала компиляция шейдеров, отвечающих за визуализацию. В прошлом эта операция выполнялась заранее, на этапе загрузки уровня, а современные игры компилируют шейдеры в реальном времени, прямо во время геймплея, что и вызывает кратковременные зависания при появлении новых эффектов.

Любопытно, что с увеличением общей производительности систем эта проблема может не исчезать, а становиться заметнее. Чем быстрее в среднем рендерится кадр, тем контрастнее выглядит внезапный скачок задержки. Открытые миры с обилием деталей создают дополнительную нагрузку и динамическая потоковая загрузка тысяч объектов по мере движения игрока — сложная задача, которая не всегда решается идеально. Старые игры с их раздельными уровнями или менее плотно населенными локациями в этом плане были проще и стабильнее.

При этом прогресс все же есть и технологии вроде VRR в современных мониторах эффективно сглаживают неравномерность кадров, чего была лишена классика, однако это скорее маскировка проблемы, а не ее решение. В итоге геймеры получили более сложную и красивую картинку, но иногда ценой той стабильности.

👀 Инсайдеры: коллаба Fortnite с «Симпсонами» заменит карту игры на Спригфилд
    Об авторе
    Комментарии3