Агрессивный геймплей может помогать телу восстанавливаться после стресса

Новое исследование в области психологии игр преподнесло парадоксальный сюрприз. Оказывается, видеоигры, содержащие сцены насилия, могут быть эффективны в снижении физиологического стресса. Причем это работает, даже если сам игрок ощущает напряжение от происходящего на экране. Эксперимент, инициированный группой исследователей, поставил под сомнение интуитивные представления о влиянии игрового насилия. Ученые решили проверить воздействие на стресс на примере конкретной игры — мрачного экшена A Plague Tale: Requiem.
Ключевым моментом стала методика создания исходного уровня стресса у всех 82 участников (возраст 18-40 лет). Для этого использовался «социально оцениваемый холодовой тест» (SECPT). Участники погружали руку в ледяную воду на три минуты, находясь под пристальным наблюдением исследователей и отвечая на их вопросы. Эта процедура гарантированно вызывает выраженный физический и психологический дискомфорт.
После стресс-теста участников разделили на две группы. Обе группы играли в A Plague Tale: Requiem в течение 25 минут, но с разным контентом. Первая группа прошла через игровые эпизоды, насыщенные конфликтами и насилием, а вторая столкнулась с более спокойными, повествовательными сценами из той же игры. Здесь и проявился главный сюрприз исследования.
Игроки из «боевой» группы ощущали себя более напряженными после сессии, о чем свидетельствовали их ответы в анкетах. Те, кто играл спокойные сцены, чувствовали себя расслабленнее. Однако физиологические показатели (ЭКГ и анализ слюны на маркеры стресса) рассказали другую историю. У обеих групп наблюдалось значительное снижение уровня физиологического стресса после игры, а телесная реакция на стресс ослабла независимо от типа контента.
Исследователи предложили объяснение этому несоответствию. Субъективное ощущение напряжения в «жестокой» группе, вероятно, было связано не с самим насилием как моральным аспектом, а с более высокой игровой сложностью и интенсивностью выбранных эпизодов. Игроки воспринимали эти сцены как более требовательные и напряженные для прохождения, что и отразилось в их самооценке, в то время как тело все равно получало разрядку.
Исследование добавляет новый штрих в дискуссию о влиянии видеоигр. Оно предполагает, что сам процесс активного взаимодействия с игровым миром, включая преодоление виртуальных вызовов (даже агрессивных), может служить своеобразным «буфером» для физиологического стресса, помогая организму быстрее восстановиться после неприятных переживаний, независимо от первоначальных субъективных ощущений игрока.
- Исследования показали, что видео об играх захватывают внимание геймеров больше, чем сами игры
- Исследователи протестировали нейросеть на Windows 98 — результат удивляет
- Исследование выявило самые востребованные зарубежные платформы в России
-
Исследование: ChatGPT формирует «когнитивный долг», снижая активность мозга
-
Исследования показали, что видео об играх захватывают внимание геймеров больше, чем сами игры
-
Исследователи протестировали нейросеть на Windows 98 — результат удивляет
-
Российские геймеры играют ради снятия стресса и сохраняют приверженность PC — исследование
-
Исследование выявило самые востребованные зарубежные платформы в России