Новости AMD представила метод рендеринга, требующий всего 52 КБ VRAM вместо гигабайтов

AMD представила метод рендеринга, требующий всего 52 КБ VRAM вместо гигабайтов

DoubleA
Читать в полной версии

Исследователи AMD представили принципиально новый подход к рендерингу сложных объектов в реальном времени. Суть — в радикальном сокращении потребления видеопамяти (VRAM) за счет генерации геометрии «на лету» непосредственно на графическом процессоре, минуя центральный процессор.

Традиционно детализированные 3D-модели деревьев хранятся в видеопамяти в готовом виде, занимая десятки гигабайт. Новый метод использует процедурную генерацию на основе технологий DirectX 12 Work Graphs и Mesh Nodes. Вместо хранения всей геометрии в VRAM, туда загружается лишь компактный алгоритм-«инструкция» (размером около 50 КБ), описывающий правила построения дерева. Непосредственно во время рендеринга кадра графический процессор, используя эту инструкцию, самостоятельно создает нужную геометрию дерева с требуемым уровнем детализации (LOD).

В результате сцена, которая при классическом подходе требовала бы более 34 гигабайт VRAM, теперь обходится всего 52 килобайтами полезных данных. Разница составляет порядка 666 тысяч раз.

Ключевые плюсы технологии:

  • Освобождение CPU. Основная нагрузка ложится на GPU, CPU практически не задействован.
  • Высокая скорость. На карте уровня Radeon RX 7900 XTX генерация геометрии занимает около 3 миллисекунд, обеспечивая стабильные 120 FPS даже в сложных сценах.
  • Параметризация. Художники могут гибко настраивать свыше 150 параметров (форма ветвей, цвет листвы по сезонам, анимация от ветра) с мгновенным откликом.
  • Эффективность памяти. Промежуточные данные (буфер до ~1.5 ГБ) освобождаются сразу после генерации кадра.

Хотя демонстрация сосредоточена на деревьях, сам подход универсален. Принцип процедурной генерации сложной геометрии силами GPU с минимальным расходом памяти потенциально применим к другим природным объектам и даже текстурам. Это открывает путь к созданию более детализированных и разнообразных открытых миров без экстремальных требований к объему видеопамяти.

Пока технология требует поддержки современных графических API (DirectX 12 с Work Graphs/Mesh Nodes) и актуальных GPU (AMD RDNA 3+ или NVIDIA RTX 30-серии и новее). Исследователи рассматривают интеграцию с трассировкой лучей и верят, что подобные методы могут стать новым стандартом оптимизации в игровой индустрии.

🕐 Стартовала предзагрузка Persona 5: The Phantom X — условно-бесплатной гачи по Persona 5
Комментарии 9
Оставить комментарий
6 часов
Довольно хорошее новшество
Ответить
6 часов
действительно что то свеженькое) начало информации о данной технологии интересная.
Ответить
5 часов
Наверное как-то так сделан эдакий прототип игры ..krieger.
Ответить
5 часов
Вспомнилась техно-демка из нулевых, сделанная для конкурса — с названием, похожим и отсылающим к ДООМ 3. Весила не более 16 килобайт. Попробовал загуглить — предлагают, как вариант, ту же "krieger", которая весит в пределах 100 килобайт. Это вообще такое направление было/есть — делать компактные техно-арт-демки. Кажись, это называется — демосцена, целая — кибер-субкультура. 🫥
Ответить
5 часов
Ждём продолжения этой инновации
Ответить
5 часов
Хм... Это напоминает на запись ролика на движке игры, как в классических Quake/HL/Unreal. Там записывает "макросы" на нажатия кнопок и направления мыши XYZ.
Сейчас ролик записывают через видеокодек Н.262/263, вот и получаются гигабайты.
Ответить
5 часов
Что то сильно красиво звучит чтобы быть правдой. Это получается видеокарте должно хватить максимум 2 гигабайт видеопамяти :)) А кто то плакал что в rtx 5060 8 гигов это катастрофа...
Ответить
3 часа
Частенько те кто плачут из такой категории
Ответить
5 часов
Не очень понятно в чем все таки плюс, видео память и cpu освобождаются, это да, но это дополнительная нагрузка на gpu, а кардинального прорыва производительности в новых поколениях gpu не наблюдается, и ближайшие годы не предвидится, чтобы тянуть доп. нагрузку еще и с трассировкой и желательно не потребляя при этом киловатт.
Ответить