Исследователи AMD представили принципиально новый подход к рендерингу сложных объектов в реальном времени. Суть — в радикальном сокращении потребления видеопамяти (VRAM) за счет генерации геометрии «на лету» непосредственно на графическом процессоре, минуя центральный процессор.
Традиционно детализированные 3D-модели деревьев хранятся в видеопамяти в готовом виде, занимая десятки гигабайт. Новый метод использует процедурную генерацию на основе технологий DirectX 12 Work Graphs и Mesh Nodes. Вместо хранения всей геометрии в VRAM, туда загружается лишь компактный алгоритм-«инструкция» (размером около 50 КБ), описывающий правила построения дерева. Непосредственно во время рендеринга кадра графический процессор, используя эту инструкцию, самостоятельно создает нужную геометрию дерева с требуемым уровнем детализации (LOD).
В результате сцена, которая при классическом подходе требовала бы более 34 гигабайт VRAM, теперь обходится всего 52 килобайтами полезных данных. Разница составляет порядка 666 тысяч раз.
Ключевые плюсы технологии:
Хотя демонстрация сосредоточена на деревьях, сам подход универсален. Принцип процедурной генерации сложной геометрии силами GPU с минимальным расходом памяти потенциально применим к другим природным объектам и даже текстурам. Это открывает путь к созданию более детализированных и разнообразных открытых миров без экстремальных требований к объему видеопамяти.
Пока технология требует поддержки современных графических API (DirectX 12 с Work Graphs/Mesh Nodes) и актуальных GPU (AMD RDNA 3+ или NVIDIA RTX 30-серии и новее). Исследователи рассматривают интеграцию с трассировкой лучей и верят, что подобные методы могут стать новым стандартом оптимизации в игровой индустрии.
Сейчас ролик записывают через видеокодек Н.262/263, вот и получаются гигабайты.