Новости Команда создающая проект La Quimera столкнулась с трудностями, релиз игры перенесён

Команда создающая проект La Quimera столкнулась с трудностями, релиз игры перенесён

MrProRock(33RU)
Читать в полной версии

Амбициозный проект студии Reburn, некогда известной как 4A Games Ukraine, столкнулся с серьёзными проблемами. Запланированный на сегодня релиз La Quimera не состоялся, и разработчики были вынуждены перенести выход игры без указания новых сроков.

В официальном заявлении команда поблагодарила фанатов за поддержку, признав, что работа над первым независимым проектом принесла неожиданные трудности. При этом конкретные причины задержки разработчики предпочли не раскрывать.

Критические отзывы игры, появившиеся сегодня, проливают свет на ситуацию. Проект, над которым работали опытные разработчики с 20-летним стажем и известный режиссёр Николас Виндинг Рефн, оказался далеко не таким впечатляющим, как ожидалось. Игра не только не соответствует заявленным визуальным стандартам, но и демонстрирует устаревшую графику, отсутствие инноваций и скучный геймплей.

Технические проблемы также вызывают серьёзные опасения: игра потребляет все ресурсы процессора независимо от настроек, не обеспечивает стабильную частоту кадров и страдает от проблем со звуком и графикой. Даже исследование игрового мира не приносит удовольствия, а миссии сводятся к заезженным схемам «пришёл-убил-ушёл».

Особенно показательно то, что La Quimera оказалась совершенно неиграбельной на Steam Deck, что ставит под сомнение её общую оптимизацию. Учитывая, что над проектом работает команда более чем из 100 человек, остаётся надеяться, что разработчики смогут решить все выявленные проблемы.

Будущее проекта сейчас находится под вопросом. Студия Reburn должна будет существенно доработать игру, чтобы оправдать ожидания игроков и реализовать тот потенциал, который изначально был заложен в амбициозный проект.

🍑 Аниме-тян сжимают свои ляжки под музыку — в Steam вышла демка ритм-игры

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии 36
Оставить комментарий
1 месяц
Ну что они не могут сэкономить на завтраках, чтобы специалиста найти, который всё наладит?
Ответить
1 месяц
Даже если всё наладить, игровой процесс выглядит крайне скучным и неинтересным)))))
Ответить
1 месяц
Специалиста по интересностям 🧠
Ответить
1 месяц
Для этого придётся переделывать игру с самого начала, а денежки уже освоены на показанную скукотень))))))
Ответить
1 месяц
Я бы им помог, конечно, но они не зовут.
Ответить
1 месяц
Кстати да, видимо у них в студии дефицит собственно тех, кто играется в игры и наслаждается этим))))))

Одни эффективные манагеры, режиссёры да программисты с модельщиками)))))
Ответить
1 месяц
Элиты, в т.ч., игродельческие, мыслящие категориями денег неизбежно деградируют. Это видно по их отпрыскам.
Ответить
1 месяц
Похоже, эта извечная болячка разработчиков игр из бывшего СНГ. У всех одно и тоже. переносы, недоработка, проблемы и т.д.
Ответить
1 месяц
Это сейчас общемировая проблема))))))))

Старфилд и конкорд тому примеры)))))))
Ответить
1 месяц
В Старфилд люди играют, а в Конкорд — нет (можно сказать, что он перенесён в корзину).
Ответить
1 месяц
Так практически во все игры кто-то играет)))))

И в конкорд десять — двадцать человек бы играло, если серваки не отключили))))))))
Ответить
1 месяц
Ну так-то я бы Конкорд отдал на переделку модерам. Модельки подправить — уже люди станут присматриваться.
Ответить
1 месяц
Ну ты сравнила масштабы , конечно. В Старфилде огромная куча механик, понятное дело, что ее делали много времени и переносили
Ответить
1 месяц
И что на релизе, что сейчас абсолютно неясно, чем эти 500 человек на протяжении восьми лет занимались, потратив при этом 200 миллионов баксов)))))))))

А Беседка за 39 лет существования уж могла бы научиться поточнее определять сроки разработки, чтобы переносов избежать и сразу ставить точную дату))))))

Но это для закалённых ветеранов игроиндустрии до сих пор слишком сложно))))))
Ответить
1 месяц
Ты просто не шаришь как игры разрабатываются и поэтому для тебя все просто) Ты думаешь, что чем больше людей в штате, тем быстрее игра создается. Ничерта подобного) Здесь решает не маловажную роль профессионализм геймдиректора. И можно поменьше скобочек? а то у меня уже в глаза рябит от миллиарда скобочек твоих)
Ответить
1 месяц
Тодд Говард был геймдиректором Старфилда, вроде как вполне опытный и профессиональный парниша))))))

Тридцать лет как в разработке игр участвует, среди которых немало весьма успешных)))))

И толку-то?)))))
Ответить
1 месяц
Я ж еще раз говорю, чем больше сотрудников в студии трудящихся над игрой, тем сложнее. Иногда одному разработать игру гораздо легче (хоть и физически и морально устанешь как труп), чем одному человеку обьяснить 200 -500 людям свое видение и добиться того, чтобы они поняли что ты от них хочешь, как это должно выглядеть и как работать.
Ответить
1 месяц
По такой логике RDR 2, над которой работали около двух тысяч человек, вобще не должна была дожить до выхода)))))

Однако они как-то справились, причём отлично))))))

Что Тодд, что Беседка уже не первый и не второй даже десяток лет игры делают))))))

И игры с командами в сотни человек они тоже много раз до этого делали вполне, и что-то получалось куда лучше))))))))
Ответить
1 месяц
Да че ты все из крайности в крайности бросаешься. Я не сказал, что это невозможно. Я сказал, что это сложно, если не будет налажено хорошо взаимодействие между сотрудниками. А причин переноса игр может быть просто уйма. Тебе самой не надоело столько скобочек печатать? Что ты ими хочешь показать? что ты со всего смеешься без причины?
Ответить
1 месяц
Это самое взаимодействие и Тодд, и Беседка много раз до этого в командах в десятки и сотни человек прекрасно налаживали))))))

А тут вдруг внезапно разучились)))))))

Чудеса да и только)))))
Ответить
1 месяц
Ты там лично присутствовала, что знаешь как у них весь процесс прекрасно проходил? Ты знаешь ровно то, что тебе позволяют здесь читать.
Ответить
1 месяц
По играм разных лет, выпущенным в результате их трудов, это можно легко определить))))))
Ответить
1 месяц
Переносы в наше непростое время — это база
Ответить
1 месяц
Когда-нибудь разрабы снова будут играть в игры
Ответить
1 месяц
Когда окажутся выкинутыми на улицу и будут вынуждены разрабатывать игры на свои собственные деньги))))))
Ответить
1 месяц
На завтраках сэкономят и сделают игру мечты!
Ответить
1 месяц
Именно)))))

Когда вспомнят, что деньги на утоление голода зависят от популярности изготовленной игры, а не как сейчас)))))
Ответить
1 месяц
Если не выходит делать искусство (в целях продажи), то хотя бы повторяли уже работающее (свои и подсмотренные идеи).
Ответить
1 месяц
Они повторяли Call of Duty: Advanced Warfare, которая была самой продающейся игрой 10 лет назад)))))

Даже экзоскелеты почти один в один выглядят))))))
Ответить
1 месяц
Выходит, экзоскелеты не могут преодолеть фризы, баги и неинтересность исследования. Либо рассчитаны на другой движок.
Ответить
1 месяц
Движки у них обоих одного и того же возраста приблизительно (ибо у Метро модифицированный движок Ждалкера, который вышел в 2008, а у Advanced Warfare — сильно модифицированный движок колды, первая игра на котором вышла в 2005-м ))))))

Просто над разрабами этой игры не сидел Бобби Котик с битой в руках ежедневно)))))))
Ответить
1 месяц
Она с первого же трейлера выглядела крайне скучной)))))

Почему никто из сотни разработчиков этого не смог заметить-то?)))))))
Ответить
1 месяц
Предвзяты к своему проекту 🤷
Ответить
1 месяц
Тогда проект окажется предвзятым к их кошелькам))))))
Ответить
1 месяц
К их завтракам!
Ответить
4 недели
La Quimera оказалась совершенно неиграбельной на Steam Deck
аааа как серпом по майкам🤣 такое читать😪
Ответить