Фил Спенсер (Phil Spencer) побывал на конференции разработчиков GDC 2024, где дал интервью изданию Polygon. В частности топ-менеджер поговорил о том, что сейчас происходит с игровой индустрией.
Одной из главных проблем Спенсер назвал растущие бюджеты. Игры стали дороже, на их производство уходит несколько лет трудов, а команды могут состоять из сотен, а то и тысяч человек. Современные AAA-тайтлы стоят сотни миллионов долларов, а вот их стоимость увеличилась не так сильно, поэтому компаниям нужно продать миллионы копий, чтобы окупить расходы.
Из-за этого многие издатели не вкладываются в рискованные проекты, предпочитая инвестировать в более надежные и прогнозируемые игры. «Готов ли я взяться за новый IP или новый вид игры, когда риск получения дохода настолько высок? Я думаю, что это ограничивает творчество в индустрии, которую я не люблю. Креативность — это краеугольный камень того, чем мы должны быть в играх», — сказал Спенсер.
Эти проблемы стали причиной массовых увольнений — только Microsoft после покупки Activision Blizzard King объявила о сокращении почти двух тысяч сотрудников.
Если у вас есть индустрия, которая, согласно прогнозам, в следующем году уменьшится в плане количества игроков и денег, и есть множество публично торгуемых компаний в этой индустрии, которые должны демонстрировать своим инвесторам рост — иначе зачем кому-то владеть чьими-то акциями, если они не растут, — то начинается тщательный анализ затрат.
Cидя здесь, на GDC, я размышляю о моих друзьях, которые были уволены и потеряли работу, и о том, насколько это справедливо. Я не хочу, чтобы игровая индустрия была местом, где люди не могут уверенно построить карьеру.
В качестве решения Спенсер предлагает отказаться от эксклюзивов и выпускать игры на сторонних платформах. Недавно Microsoft портировала несколько проектов на PS5 и Nintendo Switch, чтобы привлечь больше игроков. Также руководитель хочет, чтобы тайтлы были доступны даже на мобильных устройствах.
Представление о том, что Xbox — это только одно устройство, которое нужно подключать к телевизору, не встречается в исследованиях поколения Z. Потому что для них это не так. У кого-то из них будет iPhone, у кого-то Android, однако все игры одинаковые. Я все еще могу открыть TikTok на обоих устройствах — по крайней мере, сейчас. Все их вещи доступны везде, где они хотят. Так что для нас смысл Xbox заключается в следующем: «Xbox — это место, где я могу найти отличные игры, которые хочу».
О главных анонсах с GDC 2024 мы рассказывали здесь.
Major и Indie студии существовали и развивались всегда бок о бок, причем первые как правило производные вторых. Удорожание следствие запроса геймеров, нужно "больше", "красивее", масштабнее. И мейджер студии в погоне за своим куском рынка увеличивают свои штаты, привлекают инвесторов, тратятся на рекламные компании и все в этом духе. Точно как в киноиндустрии. Конкуренция очень высокая, особенно в верхнем эшелоне, вот отсюда и раздутые бюджеты. И вследствие всего удорожание продукта для самих геймеров.
Законы рыночной экономики, мать их..
Вот именно. Итч ио это реально годная вещь. У ютуберов становятся популярны игры с поиском аномалий как в "выход номер 8". Но проблема в том что такие игры они зачастую маленькие и с небольшим количеством механик. А вот если хочется тысячи квестов в рпг, люди идут в какой нибудь скайрим или тысячный мод на базе Сталкера (хотя моды на Сталкер вполне можно назвать инди играми).
да мне то вообще по барабану, это филя плачет там, что на игры придется еще деньги им поднимать, оправдывается перед игровым комьюнити. Palworld кстати не так уж и много денег на разработку потратила, если сравнивать с такой огромной компанией как майки. У них нету таких же финансов, у майков? тут дело даже не столь в деньгах, как в идеях для нового проекта, которые зашли бы игрокам.
Можно отталкиваясь от того что геймерам понравилось и больше всего запомнилось, допустим харизматичный непредсказуемый герой из третьей части фар край и т.д беря самое удачное из их проектов для создание нового и так по немного из разных проектов, создавая что то новое, экспериментируя смотря на обратную связь игрового комьюнити.
"Главная проблема музыки в России" как пел Захар Май , это потребитель хавающий помои.
Но потребитель стал умнеть, внезапно и крайне неприятно для всех компаний, занимающихся МОШЕННИЧЕСТВОМ в Мировых Масштабах под видом игр ааа индустрии!
И перестал вестись на Мошенничество, прямо об этом отвечая гигантам индустрии — "делайте хорошие/годные игры, а не занимайтесь МОШЕННИЧЕСТВОМ, в виде хитрых схем, вроде игр сервисов с лутбоксами, анальным донатом и прочим казино мусором"!
Главный вывод:
ааа игровые гиганты, хотят КАК МОЖНО БОЛЬШЕ ЧУЖИХ ДЕНЕГ, при этом, не сделав ничего для их получения, кроме нарушения законов по уголовной статье МОШЕННИЧЕСТВО В ОСОБО КРУПНЫХ РАЗМЕРАХ!
Поэтому сейчас активно развиваются уже не ААА-студии, а инди-разрабы