Фил Спенсер (Phil Spencer) побывал на конференции разработчиков GDC 2024, где дал интервью изданию Polygon. В частности топ-менеджер поговорил о том, что сейчас происходит с игровой индустрией.
Одной из главных проблем Спенсер назвал растущие бюджеты. Игры стали дороже, на их производство уходит несколько лет трудов, а команды могут состоять из сотен, а то и тысяч человек. Современные AAA-тайтлы стоят сотни миллионов долларов, а вот их стоимость увеличилась не так сильно, поэтому компаниям нужно продать миллионы копий, чтобы окупить расходы.
Из-за этого многие издатели не вкладываются в рискованные проекты, предпочитая инвестировать в более надежные и прогнозируемые игры. «Готов ли я взяться за новый IP или новый вид игры, когда риск получения дохода настолько высок? Я думаю, что это ограничивает творчество в индустрии, которую я не люблю. Креативность — это краеугольный камень того, чем мы должны быть в играх», — сказал Спенсер.
Эти проблемы стали причиной массовых увольнений — только Microsoft после покупки Activision Blizzard King объявила о сокращении почти двух тысяч сотрудников.
В качестве решения Спенсер предлагает отказаться от эксклюзивов и выпускать игры на сторонних платформах. Недавно Microsoft портировала несколько проектов на PS5 и Nintendo Switch, чтобы привлечь больше игроков. Также руководитель хочет, чтобы тайтлы были доступны даже на мобильных устройствах.
О главных анонсах с GDC 2024 мы рассказывали здесь.
Major и Indie студии существовали и развивались всегда бок о бок, причем первые как правило производные вторых. Удорожание следствие запроса геймеров, нужно "больше", "красивее", масштабнее. И мейджер студии в погоне за своим куском рынка увеличивают свои штаты, привлекают инвесторов, тратятся на рекламные компании и все в этом духе. Точно как в киноиндустрии. Конкуренция очень высокая, особенно в верхнем эшелоне, вот отсюда и раздутые бюджеты. И вследствие всего удорожание продукта для самих геймеров.
Законы рыночной экономики, мать их..
Вот именно. Итч ио это реально годная вещь. У ютуберов становятся популярны игры с поиском аномалий как в "выход номер 8". Но проблема в том что такие игры они зачастую маленькие и с небольшим количеством механик. А вот если хочется тысячи квестов в рпг, люди идут в какой нибудь скайрим или тысячный мод на базе Сталкера (хотя моды на Сталкер вполне можно назвать инди играми).
да мне то вообще по барабану, это филя плачет там, что на игры придется еще деньги им поднимать, оправдывается перед игровым комьюнити. Palworld кстати не так уж и много денег на разработку потратила, если сравнивать с такой огромной компанией как майки. У них нету таких же финансов, у майков? тут дело даже не столь в деньгах, как в идеях для нового проекта, которые зашли бы игрокам.
Можно отталкиваясь от того что геймерам понравилось и больше всего запомнилось, допустим харизматичный непредсказуемый герой из третьей части фар край и т.д беря самое удачное из их проектов для создание нового и так по немного из разных проектов, создавая что то новое, экспериментируя смотря на обратную связь игрового комьюнити.
"Главная проблема музыки в России" как пел Захар Май , это потребитель хавающий помои.
Но потребитель стал умнеть, внезапно и крайне неприятно для всех компаний, занимающихся МОШЕННИЧЕСТВОМ в Мировых Масштабах под видом игр ааа индустрии!
И перестал вестись на Мошенничество, прямо об этом отвечая гигантам индустрии — "делайте хорошие/годные игры, а не занимайтесь МОШЕННИЧЕСТВОМ, в виде хитрых схем, вроде игр сервисов с лутбоксами, анальным донатом и прочим казино мусором"!
Главный вывод:
ааа игровые гиганты, хотят КАК МОЖНО БОЛЬШЕ ЧУЖИХ ДЕНЕГ, при этом, не сделав ничего для их получения, кроме нарушения законов по уголовной статье МОШЕННИЧЕСТВО В ОСОБО КРУПНЫХ РАЗМЕРАХ!
Поэтому сейчас активно развиваются уже не ААА-студии, а инди-разрабы