Новости Дизайнер квестов Starfield признался, что команда не рассчитала силы при создании финальной миссии

Дизайнер квестов Starfield признался, что команда не рассчитала силы при создании финальной миссии

NDRoyal
Читать в полной версии

Ведущий дизайнер квестов Starfield Уилл Шен (Will Shen) выступил на конференции разработчиков GDC, где поговорил об особенностях разработки космической RPG. В частности Шен рассказал, как создавалось финальное задание. Осторожно, в тексте присутствуют спойлеры!

Ключевая битва с боссом происходит в храме, однако время от времени главного героя забрасывает в другие локации, которые он посещал в прошлом. Как выяснилось, эту идею придумали после того, как разработчики поняли, что у них попросту нет времени на создание новой большой локации.

Мы наконец достигли той стадии проекта, когда можно пройти всю игру. И стало совершенно ясно, что нам не хватает большой финальной локации, которая должна была связать историю воедино и вызвать у игроков чувство удовлетворения. Я одновременно реализовывал основной квест и возглавлял команду дизайнеров квестов, поэтому у меня совершенно не было времени. Вся команда дизайнеров квестов уже была перегружена.
— Уилл Шен

Тогда Шен обратился к старшему дизайнеру уровней Стиву Корнетту (Steve Cornett). У Корнетта возникла идея перемещения между измерениями, которая позволила бы повторно посетить несколько ключевых локаций и сэкономить время разработчиков.

Частично проблема, считает Шен, заключалась в размере команды. Команда разработчиков Skyrim насчитывала около 100 человек, что позволяло легко взаимодействовать друг с другом, однако в случае со Starfield она выросла до 500 человек. В студии возник «эффект изолированности», каждый отдел боролся за ресурсы и отказывался сотрудничать с другими группами.

Релиз Starfield состоялся 6 сентября для PC и Xbox Series X/S. На днях для игры вышел большой патч, насчитывающий сотни исправлений.

😱 В Grok добавили генерацию «18+»-видео — теперь нейронка раздевает Тейлор Свифт, даже если об этом никто не просит
    Комментарии5
    Оставить комментарий
    1 год

    Да как будто команда в принципе мало, что рассчитала

    Ответить
    1 год

    Да сама игра вышла пресной, что уж там говорить

    Ответить
    1 год

    Конференция запоздала мальца ... а так да не рассчитали, вот опоздание больше чем на 15 минут = смерти

    Ответить
    Pinkie Забанен
    1 год

    а вот и оправдания пошли от разрабов

    Ответить
    1 год
    В студии возник «эффект изолированности», каждый отдел боролся за ресурсы и отказывался сотрудничать с другими группами.

    ...однажды лебедь, рак и щука

    Ответить