Обзор Diablo 4. Шедевр для новичков и неоднозначная игра для фанатов
В конце марта нам посчастливилось пройти первый акт Diablo 4. Тогда на мгновение показалось, что студия Blizzard учла все ошибки третьей части, и в следующей игре все будет как надо. Мы действительно верили, что новая Diablo станет той самой наследницей сиквела и утрет нос конкурирующим по жанру экшен-RPG. Предпосылок было предостаточно: стильная графика, узнаваемый саундтрек, сниженный темп боевой системы, хорошее повествование и возможность пройти игру без вливания денег в донатную валюту. Казалось бы, что могло пойти не так? Мы провели в игре достаточно времени, чтобы объяснить, почему новая «Диабло» хорошая игра, но даже и близко не наследница второй части.
Отдельное спасибо хочется сказать компании «Ачивка» за пресс-копию игры для обзора, а также за предоставленную возможность купить Diablo 4 любому фанату на территории РФ.
Diablo 4 прекрасно себя чувствует без Диабло
Прежде чем разбирать фундаментальные отличия новой Diablo от приквелов, остановимся на сюжете и построении мира Санктуарий. В превью мы не раз упоминали, что игра уверенно шагнула в жанр RPG, предлагая возможность отвлечься от мясного экшена: вас ждут катсцены и мини-сюжеты в рамках конкретных локаций и открытого мира. До полноценной ролевой игры новая «Диабло», конечно, не дотягивает, но даже с доступными возможностями изучать придуманную Blizzard вселенную стало интереснее.
Сюжет про поиск Лилит, дочери демона Мефисто, довольно увлекательный и наполнен яркими персонажами. Конечно, не стоит ждать от новой «Диабло» лихо закрученного сценария в духе проектов Sony, но на фоне других игр в схожем жанре ARPG, да еще в сравнении с приквелами, сюжет четверки получился весьма насыщенным.
Все узнаваемые сюжетные элементы серии также на месте. Есть могущественный злодей, которого необходимо заточить в камень, чтобы потом он вернулся в сиквеле или дополнении. В очередной раз мир суждено спасать случайному герою, который связался с Хорадримами. Есть своя версия Декарда Каина, которого в «четвёрке» зовут Лорат. А также: обнаглевшие архангелы, город Тристрам, сумасшедшие фанатики, предатели и культисты. В общем, всё, за что фанаты любили серию, в новой части тоже есть.
Особенно впечатляют катсцены и дотошная проработка всех ключевых сюжетных локаций. Благодаря современным технологиям и иному подходу к повествованию, разработчикам больше не нужно раскидывать по подземельям сотни аудиосообщений, чтобы хоть как-то объяснить, что происходит. Мир получился настолько детализированным, что хочется отдельно похвалить арт-отдел Blizzard. Разглядывать окружение не менее интересно, чем рубить противников на части. Отдельной похвалы достойны местные CGI-ролики, которые студия всегда делала с особым трепетом. Только за вступительную сцену хочется выдать Diablo 4 наивысшую оценку и не разбирать основной геймплей.
Да, Диабло мы увидим лишь в одном сюжетном отрезке, да и то в виде статуи. Но это в какой-то степени даже хорошо. Не в четвертый же раз заключать демона в камень. Новый антагонист ничуть не уступает ключевому злодею всей серии. Вплоть до финала толком не объясняют мотивацию Лилит, но когда мы получаем полную картину происходящего, то невольно закрадываются сомнения, а правильно ли герой поступал на протяжении всей игры. Для серии Diablo характерна неоднозначность поступков, но в четвертой части она выражена намного отчетливее.
Сюжетные задания по наполнению практически не отличаются друг от друга. В большинстве случаев вас ждет бесконечный забег по открытому миру, где лишь изредка будут забрасывать в уникальные подземелья. Сюжетные боссы, за исключением первого и последнего, не требуют от игрока уникального подхода и особого внимания к паттернам атак. Все «главгады» Diablo являются губками для впитывания урона, но для сюжетных злодеев Blizzard могла бы постараться придумать что-то интересное.
Важно понимать, что сюжет в Diablo всегда служил красивой затравкой для эндгейма и дальнейшего сезонного развития. Даже несмотря на это, «история четверки» получилась самой классной в сравнении с предыдущими играми. После третьего акта от сюжета начинаешь получать истинное удовольствие, и отрываться на сторонние активности не хочется. В рамках серии для новой Diablo это уже звучит как особое достижение.
Второстепенные квесты, которые не влияют на основной сюжет, не отличаются особой проработанностью. В большинстве случаев прохождение сводится к банальному сходи туда-то, убей столько-то врагов, проведай моего дядю, тётю или отца.
Но иногда случаются исключения в виде многослойных заданий, который плавно перетекают друг в друга. Например, однажды вас попросят собрать таблички для одного друида. Позже вы встретите местного жителя, которому этот друид обещает защитить ферму собранными вами табличками. А по итогу, когда магия природы не сработает против козлоногих, вас попросят не заниматься чушью и пойти отрезать голову одному из боссов.
Есть еще интересный квест с местной священнослужительницей, которая проводит незаконные обряды экзорцизма. Да, подобных заданий в Diablo 4 не так много, но они помогают избавиться от ощущения, что синенькие восклицательные знаки на карте нужны лишь для искусственного затягивания игрового процесса.
Кто проходит Diablo исключительно ради сюжета?
Упрощение не всегда идет на пользу
Жанр ARPG с примесью Hack and slash и Roguelike за годы своего существования существенно устарел в кор-геймплее. Не каждый современный игрок готов тратить сотни часов на однообразное закликивание врагов способностями ради высокоуровневой безделушки. Если вы надеялись, что Blizzard устроит революцию в жанре ARPG и сделает его доступным для всех и каждого, то вы, скорее всего, останетесь довольны. Студия не только снизила порог вхождения, но и существенно покромсала весь игровой баланс.
При беглом взгляде перед нами та же самая «Диабло» с бесконечной зачисткой подземелий, освоением новых заклинаний и постройкой билдов под определенный класс персонажа. Но стоит копнуть чуть глубже и провести за игрой больше 10 часов, как начинаешь замечать разительные отличия от предыдущих игр серии. А после 30-40 часов созреет мысль, что с новой Diablo что-то не так.
В базовой версии есть пять классов персонажей: разбойник, варвар, волшебник, друид и некромант. У каждого в арсенале особые способности, которые помогают активно разбираться с всевозможной нечистью. Ничего кардинально нового из навыков мы отметить не смогли. Да, ману теперь не пополнить фляжками, а бесконечно спамить заклинаниями на первых порах не выйдет. Классовые механики открываются по сюжету, без них персонаж ощущается слабым и даже немощным. Но сами заклинания и способности, за редкими исключениями, остались прежними.
Боевая система медленнее, чем в «тройке», приближена по темпу к эталонной «двойке». Благодаря отточенным анимациям, спецэффектам и звуковому дизайну сражения стали более динамичными. Как же приятно варвар вгоняет топор в очередного мародера, а волшебница с невероятным грохотом призывает огненного змея. Вдобавок у игроков появилась возможность отскакивать (дэшиться) в определенную сторону, чтобы избегать ядовитых луж или уворачиваться от бегущих гигантов. Эта механика уже встречалась в консольной версии Diablo 3 и ничего кардинально нового тогда не привнесла. А вот в «четверке» без дэша выжить в битвах с толпами нечисти практически нереально. Разработчики специально добавили всем противникам урон по площади, чтобы игрок не стоял на месте и периодически перемещал персонажа.
Сражаться в Diablo 4 приходится постоянно. С новой системой открытого мира будут доступны десятки подземелий, активностей, случайных стычек, мировые боссы — и везде нужно очень много драться. Санктуарий в Diablo 4 получился невероятно просторным для исследования. Разнообразные биомы населены уникальными противниками. Путешествовать по миру до четвертого акта можно только на ногах, а после выдадут скакуна, и вы сможете спокойно игнорировать случайные стычки.
Исследовать открытый мир полезно не только ради скрытых подземелий и подвалов, но и ради всевозможных предметов для крафта. Растения можно отдать травнице, и она сварит зелье. А кузнец улучшит броню из найденных кусков руды. В «четверке» больше не нужно покупать свитки телепортации и учить соответствующее заклинание. Вы вольны быстро перемещаться из любой локации в любое время. Набрали полный инвентарь предметов? Летите в ближайший город и продавайте хлам. А затем возвращайтесь дальше изучать мир игры.
А еще в «четверке» нет адекватной системы построения эффективного билда. В игре достаточно ветвистые деревья прокачки с минимумом в разнообразии навыков. Все, что вы прокачаете на первых уровнях, будет также эффективно работать в эндгейме. Blizzard настолько упростила систему навыков, что больше нет надобности создавать уникальные или специализированные сборки. А это бьет по реиграбельности.
Помимо классовых способностей, вы всегда можете прокачать пассивный бафф, который дает ускоренное восстановление магии, эффект вампиризма, процент уклонения от атаки или шанс получить больший процент к сопротивлению урону. Чтобы получать разумные сборки, приходится постоянно откатывать способности до нуля и качать пассивки, так как от них больше пользы, чем от активных навыков (спасибо за отсутствие контроля маны). Благо, стоимость сброса навыков в золотом эквиваленте не очень высока, и его можно делать когда угодно.
Редкое снаряжение в Diablo 4 потеряло свое значение. Теперь внимание сосредоточено исключительно на получении более высоких числовых значений, а не на поиске уникального и интересного лута. Выбили легендарное облачение на 24 уровне с крутыми пассивными характеристиками? Готовьтесь его скинуть через 3-4 уровня, так как показатели брони уже не никуда годятся. Этот нюанс довольно сильно бьет по желанию исследовать открытый мир в поисках более ценного лута. Вдобавок процент выпадения легендарных предметов стал таким высоким, что к 25-ому уровню вы можете собрать целый сет из крутых шмоток. А потом разобрать его у кузнеца за ненадобностью.
Косметическая монетизация только на словах безобидна. Да, купленные предметы во внутриигровом магазине не влияют на игровой процесс. Но сам факт, что красивые сеты, которые придадут герою индивидуальности, можно купить только за внутриигровую валюту, вызывает недоумение. В самой игре легендарные вещи, которые действительно выглядят интересно и их не хочется скрыть за трансмогрификацией, можно по пальцам пересчитать. Спрашивается, что мешало добавить донатные вещи в игровой процесс и дать возможность выбивать их в высокоуровневых подземельях?
Стоит напомнить, что авторы оригинальной дилогии из Blizzard North в начале нулевых пытались добавить MMO-геймплей в Diablo 3. Разработчики хотели разбавить бесконечный экшен большим количеством социальных аспектов и взаимодействием между игроками. Но из-за проблем с внутриигровым балансом существенных успехов добиться не удалось.
Когда за разработку триквела взялся головной офис Blizzard, геймдзайнеры отказались от прямого скрещивания ARPG с MMO. Они выдали классический игровой процесс с упрощенными элементами взаимодействия. Забавно, что годы спустя студия все-таки вернулась к изначальному видению отцов-основателей серии, добавив ММО-элементы в четвертую часть.
Вот только проблема современной Blizzard в том, что ее сотрудники не стали заморачиваться с балансом, который в свое время насторожил офис North, и запихнули в Diablo 4 систему масштабирования уровня и силы. Если говорить проще, система масштабирования гарантирует, что вы становитесь слабее с каждым уровнем, а не сильнее. Помните, как в Diablo 2 вы радовались каждому новому уровню и ощущали возросшую мощь в бою? Так вот, в «четверке» этого нет. Все противники автоматически уравниваются с прогрессом игрока. Да, разработчикам удалось дать большему количеству новичков попробовать каждое подземелье и не особо возиться с какими-то там сборками и билдами. Вот только чувство прогрессии, которое заставляло стирать левый палец в кровь и изнашивать кнопку мыши, бесследно исчезло.
Как работала система прогрессии в прошлых частях? Вы на первых уровнях вникаете в особенность выбранного класса. Затем собираете более или менее эффективный билд. Начинаете всех побеждать и радоваться успехам. Затем берете сложность выше и понимаете, что на одном билде уже не вытянуть, начинаете изучать предметы. Собрали сет — и опять всех разносить. Ставите сложность еще выше. Улучшаете билд, собираете новый сет. И так по нарастающей.
Теперь же с новой системой прокачки, детализированного лута и масштабированием уровня весь игровой процесс превратился в бездушный кликер. Умереть даже на высокой сложности можно только из-за несвоевременного дэша от ядовитой лужи или не вовремя нажатой кнопки лечения. А больше трудностей игра не вызывает. Неважно, какие вещи мы нашли, какую способность прокачали, противники всегда будут умирать с одинакового числа кликов по мыши. И какой тогда смысл в прокачке и развитии?
Бегать по высокодетализированным подземельям весело до тех пор, пока они не начнут повторяться. Разработчики пообещали рандомно-генерируемые катакомбы, но этого не особо ощущаешь. Особенно на сороковом часу игры. Первые двадцать подземелий весело зачищать благодаря действительно интересной боевой системе, но затем весь процесс превращается в рутину. Из-за отсутствия прогресса в росте персонажа замечаешь, как растет количество затрачиваемых часов на зачистку одного данжа. Врагов с каждым разом становится больше, и, соответственно, времени на их убийство тратится тоже больше.
Получив характерные черты MMO, Diablo 4 не работает в сольных партиях. На поздних уровнях все дополнительные активности на карте в одиночку выполнить практически невозможно. Каждое подземелье превращается в очередную рутинную работу, а от количества противников, которых необходимо уничтожить, голова идет кругом. Из-за этого буквально испаряется дух одиночного приключения. Ведь в мультиплеере все работает намного лучше и увлекательнее. Позвал напарников — и подземелье уже не представляет для тебя особой угрозы. Вот только без системы глобального чата приходится самостоятельно искать сопартийцев в городах или просить помощи у пробегающих мимо игроков.
Надежда на эндгейм
В базовой версии игры есть небольшой отросток эндгейма, который обещают расширить в грядущих сезонных обновлениях. Расправившись с Лилит, вам будет доступно «Дерево шепота» — злое растение со свисающими с ветвей отрезанными головами. Оно выдает высокоуровневые активности, выполняя которые вы будете получать крутые предметы.
Также будут выдавать ключи от «Кошмарных подземелий», которые фактически являются теми же самыми данжами, что вы зачищали 40 часов кряду. Только теперь враги в них еще сильнее. Также на игроков будут накладываться различные дебафы, чтобы превратить зачистку подземелья в настоящую пытку.
Эндгейм работает по принципам ММО. Когда вы достигаете максимального уровня, ваши вещи перестают терять актуальность по мере роста, их уже не нужно разбирать у кузнеца на запчасти. За такие предметы действительно хочется бороться в сложных испытаниях. Но когда вы соберет эффективный сет, выбивать что-то еще уже не будет смысла. В прошлых играх излишки можно было забросить на аукцион или продать через глобальный чат. В релизной версии Diablo 4 таких возможностей нет.
В игре доступны две PvP-зоны, где нужно убивать обычных противников и собирать с них предметы. В любой момент на вас может напасть другой игрок, чтобы забрать вашу добычу. Судя по отзывам, такое PvP не всем пришлось по душе.
Работая по принципам ММО, новая Diablo еще сильнее стала зависима от постоянных обновлений. Разработчики уже анонсировали первые сезоны с новым контентом, лишь после их появления можно будет сделать однозначный вывод — фундаментальные изменения геймдизайна пошли игре на пользу или во вред. С другой стороны, преданным фанатам теперь придется постоянно покупать батл-пассы, чтобы иметь в распоряжении весь придуманный арт-отделом контент.
Крупнобюджетный проект
С первого взгляда понятно, что Diablo 4 — дорогая в производстве игра. Каждый объект, декорация или персонаж выглядят потрясающе. С визуальной точки зрения «Диабло» уделывает все другие ARPG, которые есть на рынке. Даже еще не вышедшая Path of Exile 2 в трейлерах выглядит хуже игры Blizzard.
Каждая локация проработана до мельчайших деталей. Ожившие подземелья по степени детализации не уступают прошлогодней Scorn. Сюжетные локации, соборы и города воссозданы с особым трепетом и вниманием к дизайну первых двух частей.
Открытый мир поделен на несколько биомов, каждый из которых удивляет по-своему. В зимних локациях «Расколотых вершин» витает дух славянского фэнтези, а в «Сухих степях» переплетаются индийская культура и ближневосточные мотивы. Это далеко не идеальный по наполнению открытый мир, да и в изометрии всех красот не разглядеть, но его интересно исследовать и искать активности.
Интерфейс удобный — за исключением дерева навыков. Некоторые обязательно будут ругать мини-карту, но она действительно неплоха и помогает в навигации по открытому миру.
Каждый противник, босс или сюжетный персонаж детализирован и отлично проработан. Чего только стоит Лилит, которой одним лишь внешним видом удалось превзойти облики всех ключевых для серии монстров. Чтобы там не говорили, но в Blizzard работают одни из лучших художников в игровой индустрии.
Отдельно хочется похвалить музыкальное сопровождение. Весь саундтрек написан под впечатлением от музыки Мэтта Ульмена (Matt Uelmen), композитора первой и второй частей. В подземельях звучит мешанина из фоновых звуков, а в открытом мире можно услышать характерные для серии гитарные запилы.
Diablo 4 отлично оптимизирована под большинство актуальных конфигурации и не требует наличия DLSS на видеокарте. За 60+ часов геймплея мы не выявили серьезных багов и других технических огрехов. В игре очень много постоянных загрузок локаций, но даже с обычного жесткого диска они подгружаются довольно быстро.
А вот из-за постоянного подключения к интернету могут случаться лаги, зависания на месте или отключения из-за локального сбоя. Эти претензии скорее к серверам Blizzard, чем к самой игре.
Уже играете в Diablo 4?
***
Diablo 4 — неоднозначное продолжение культовой серии, которое отлично зайдет новичкам и вызовет вопросы у преданных фанатов. Без всяких сомнений мы получили увлекательную игру с большим количеством контента, хорошим сюжетом, динамичной боевой системой и невероятно детализированными готическими локациями. Но из-за внедренных ММО-механик, масштабирования уровней, детализации предметов и других озвученных неприятных вещей, Diablo 4 сложно назвать выдающейся игрой.
Blizzard учла ошибки, допущенные в третьей части, и попыталась собрать игру не хуже легендарной «двойки». Атмосферу, музыку и арт передали идеально, а вот геймдизайн, ради которого мы в первую очередь играем в Diablo, полностью сломали. Хочется думать, что в эндгейме все спорные решения заработают так, как должно. Но для этого необходимо дождаться первых сезонных обновлений.
-
Геймеры продолжают развлекаться в Diablo 4. В игре попробовали воссоздать Фиону из «Шрека», Китану из Mortal Kombat и Хищника
-
Мастер бюджетного косплея показал себя в образе Лилит из Diablo 4. Костюм сделан из хлеба
-
Игроки воссоздают в Diablo 4 популярных героев — две версии Кратоса из God of War, персонаж из «Шрека» и не только
-
В сети показали, как в реальности выглядят актеры Diablo 4 — Лилит, волшебница, женщина-варвар, разбойница и не только
-
В Diablo 4 нашли места из Diablo 3 и показали, как сильно они изменились