Обзор Middle-earth: Shadow of War — двух одинаковых орков не бывает!

Приключения однажды убитого следопыта в компании призрачного эльфа-кузнеца продолжаются с новым размахом. Вместо локальных стычек — грандиозные сражения за самые неприступные крепости Средиземья!

История Shadow of War

Игра является прямым продолжением предшественницы. Талион отомстил соратникам Саурона за расправу над семьей. Казалось бы, вендетта состоялась, и теперь следопыт наконец-то может покинуть мир живых. Увы, ему уготованы куда более важные дела.

Когда не стало Черной Руки и остальных военачальников, Талион осознал, что он должен сразить самого Саурона. Он добрался до Роковой горы, чтобы дух Келебримбора, эльфийского кузнеца, некогда сковавшего знаменитые кольца власти, создал свой последний шедевр.

Разумеется, все не так просто. В Middle-earth: Shadow of War Талион должен захватить несколько крепостей и взять под свой контроль ключевых военачальников Саурона, чтобы обратить оружие злодея против него самого.

Сюжетная проблематика

В то время как Shadow of Mordor постоянно эксплуатирует тему возмездия, сиквел выдает сразу несколько мотивов. Главный из них — получение силы. Талион делает все, чтобы стать сильнее: собирает свою личную армию, ищет ценное снаряжение, устраняет все более сильных противников.

Из всего этого вытекает абсолютно новый сюжетный пласт — борьба за человечность. Талион хочет верить, что использует силу только во благо, что кольцо не подавит его волю, не сделает его чудовищем, которое не видит разницы между добром и злом.

В то же время в его сознании постоянно находится дух властолюбивого Келебримбора, который сам себя провозгласил Светлым властелином и при каждом удобном случае заявляет, что уж он-то точно справится с ролью повелителя мира.

Короче говоря, ценителю качественно проработанной проблематики и знатоку творчества Толкина наверняка придется по вкусу то, что есть в Shadow of War.

Игровой процесс

В своей основа Middle-earth: Shadow of War — это типичный гибридный экшен с элементами разных жанров. Тут есть и стелс, и паркур, и бодрый слэшер, и большие локации, и беготня по побочным заданиям, и ролевые элементы со сбором «лута» и «прокачкой» навыков, и вообще все, что можно увидеть во многих других популярных AAA.

Практически все основные механики так или иначе повторяют популярные решения других экшен-игр. Еще со времен первой части Талион паркурит, как заправский ассасин из игр Ubisoft, а сражается по всем заветам линейки Batman Arkham — другой известной серии от Warner Bros.

Разработчики не скрывают, что заимствуют удачные решения, и сама по себе такая практика не является чем-то ультимативно плохим, если стараться улучшать то, что было раньше. Ведь важнее всего качество игры, а не то, кто первым добавил в нее паркур.

Например, у оригинальной Shadow of Mordor была проблема с масштабированием сражений. Битемап-боевка отлично работает, когда противников не больше 5-6 штук, иначе она начинает понемногу раздражать из-за своей базовой двухкнопочной механики.

Теперь же Талион может использовать мощную круговую атаку глефой, которая не наносит большого урона, но сталкивает врагов с ног, так что в прямом контакте их становится меньше.

Еще одно классное нововведение — по-настоящему большие противники, такие как виверны назгулов и даже балроги. Первых можно даже оседлать, а вот вторые слишком горячи для Талиона!

Что такое Nemesis?

Во многих фильмах и играх полчища орков представлены как однородная масса страшилищ, стремящихся только убивать, но в Shadow of War действует абсолютно другой принцип. Звучит он так: «двух одинаковых орков не бывает!»

Собственно, это и есть краткое объяснение, что из себя представляет Nemesis — она генерирует орков во всем их многообразии.

У орды есть строгая иерархия. Рядовые подчиняются капитанам, капитаны — вождям, а вожди — хозяину ближайшей крепости. Единственный способ победить орков — устранить их главарей, постепенно добравшись до самого верха иерархической системы.

Каждый орочий главарь имеет свои сильные и слабые стороны. Таких свойств в Shadow of War стало на порядок больше, что сделало игру более разнообразной. Зачастую попадаются такие заковыристые комбинации, что для победы приходится чуть ли не посекундно выстраивать план нападения. Если отнестись легкомысленно к выбору следующей цели, то можно сильно за это поплатиться: убивший Талиона орк повышает ранг и становится гораздо опаснее.

При этом орда бурлит жизнью: капитаны устраивают дуэли, нападают на ближайшие лагеря своих недругов и даже устраивают себе испытания — отправляются в охоту на монстров, чтобы получить уважение среди других орков. Эти и другие динамические задания отмечаются на глобальной карте, так что Талион может воочию наблюдать, как Shadow of War, грубо говоря, играет сама в себя.

Нельзя также не упомянуть про еще один важный аспект Nemesis — генерацию истории. У каждого орочьего военачальника свой характер и темперамент. Завидев Талиона, он приветствует его забавной или не очень тирадой, но это только начало. Если игрок сбежал, то во время следующей встречи капитан узнает его и напомнит о трусости. Капитаны-охотники и вовсе могут устраивать засады на Талиона, когда он этого совсем не ждет. А если орк смог одолеть Талиона, то некоторой вероятностью он пощадит следопыта: марать руки о слабака дорого для репутации.

Подобных незначительных, но интересных ситуаций в игре целая масса. Да, изначально орки генерируются абсолютно случайным образом, но позже они в некотором роде становятся участниками истории. Кто-то погибает, а кто-то становится заклятым врагом на долгое время и постоянно «напрягает» самыми разными способами.

Орк, погибший от укусов мух-кровопийц, может выжить и отыскать Талиона, чтобы показать ему половину тела, превратившуюся в мушиный улей, а затем сбежать и еще через несколько часов вернуться и бить следопыта ядом тех самых мух. И это никак не связано с основным сюжетом, просто система Nemesis действительно так крута!

Крепости и армия

Все, что описано выше, в некотором роде уже было в Shadow of Mordor. Разработчики просто улучшили то, что было в оригинале. Но вместе с этим появились и абсолютно новые возможности.

Талион может вербовать орков и использовать их во время осады крепостей. В оригинале подчинение тоже было, но как таковая армия там не была нужна. В Shadow of War сбор войск — штука необходимая. Зачистить крепость в одиночку невозможно.

Когда армия собрана, ее можно использовать для нападения на вражескую крепость. Каждый подконтрольный военачальник берет с собой небольшой отряд — «массовку», которая нужна, чтобы отвлечь основные силы врага. Талиону же нужно убить владельца крепости.

Кажется, что план очень прост, но на деле бой развивается непредсказуемо. Приходится импровизировать и идти на компромиссы, жертвуя своими подчиненными ради достижения цели.

Графика и звук

Технологическая основа игры — движок Firebird, и он определенно не самый классный на рынке. Это заметно по графике, которая воспринимается двояко.

С одной стороны, в Middle-earth: Shadow of War много красивых видов и эффектов. Модели персонажей и снаряжения выполнены качественно и с характерным стилем.

С другой стороны, в закрытых пространствах без источников света картинка превращается в грязную «кашу», а размытые текстуры режут глаза. Именно поэтому на одним скриншотах игра смотрится здорово, а на других вызывает искреннее недоумение.

Возможно, дело в том, что издатель «СофтКлаб» прислал версию игры для PlayStation 4. Консоль не новая, так что графику по сравнению с PC-версией скорее всего «порезали». Но оправдание из этого слабое, ведь та же Uncharted 4 выглядит на приставке от Sony просто великолепно и тоже щеголяет большими открытыми пространствами.

К счастью, со звуком все однозначно: он крутой. Саундтрек очень похож на то, что было в первой части. И это неудивительно, ибо OST к сиквелу писали те же уважаемые люди — Гарри Шиман (Garry Schyman) и Натан Григг (Nathan Grigg). Кстати, многие композиции из оригинала тоже присутствуют!

Микротранзации в Shadow of War

К сожалению, все то, что всплыло незадолго до релиза игры, оказалось правдой. В игре действительно есть микротранзации, которые напрямую связаны с игровым процессом.

Дело в том, что у Shadow of War в некотором роде две концовки. Первая открывается примерно за 15-20 часов, когда Талион проходит все сюжетные задания, но является неполной. По сути это просто предварительный итог, в то время как «истинная» концовка достигается только после захвата всех крепостей.

Вот только выполнить это условие довольно проблематично без привлечения реальных денег. Чтобы захватить все крепости, нужно очень много сильных военачальников.

Получить их без микротранзакций можно, но придется очень долго и нудно «гриндить». Но с деньгами проблема решается гораздо проще: нужно лишь купить особенный комплект, в котором сразу несколько крутых орков.

Безусловно, игра не заставляет тратить реальные деньги, но само по себе наличие такой возможности в игре за 2000 рублей вызывает странное ощущение.

Двух одинаковых орков не бывает!

Middle-earth: Shadow of Mordor очень много заимствует у коллег по цеху, и потому может показаться вторичной из-за большого количества механик, характерных для современных AAA-экшенов.

Открытый мир, стелс, паркур, RPG-элементы — все это, здорово, но сейчас зацепить кого-то этим трудно. В технологическом плане игра тоже явно не выдающаяся, во всяком случае на консолях. Да и по поводу микротранзакций в разработчикам есть вопросы.

Но все это сущий пустяк, когда есть система Nemesis. Это уникальная игровая механика, аналогов которой нет и не предвидится. Собственно, на ней и строится большая часть игры. Все остальные элементы служат как бы фоном, в то время как настоящее удовольствие приносит только возможность принять участие в самом крутом симуляторе орочьего социума!

+1
Сюжет
8.0
Управление
8.0
Звук и музыка
9.0
Геймплей
9.0
Графика
7.0
8.2 / 10
Без системы Nemesis эта игра была бы очередной AAA по знаменитому сеттингу, но благодаря стараниям Monolith Productions игра стала одной из самых любопытных игр с открытым миром в этом году.
Плюсы
— Система Nemesis;
— Развитие механики армии и захват крепостей;
— Хорошо раскрытый сюжет;
— Отличное музыкальное сопровождение;
— Небольшие, но правильные изменения в игровой основе.
Минусы
— Очень спорные микротранзакции;
— Не самая продвинутая графика.
Комментарии 2