Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Ilya Yakimkin
6 марта 2026, 21:06

Highguard — мультиплеерный шутер от выходцев из Respawn Entertainment, который общественность буквально возненавидела еще во время первого показа на закрытии презентации The Game Awards. Мало того, что игра выглядела как китайский клон Apex Legends, так еще и ведущий Джефф Кили (Geoff Keighley) назвал ее «главным анонсом церемонии», разочаровав аудиторию, надеявшуюся на показ чего-то более амбициозного и масштабного. Проект мгновенно получил клеймо «Concord 2.0», а на релизе собрал тонну негативных отзывов, став самой низкооцененной игрой 2026 года.

Конечно, можно долго рассказывать о скандалах и негативном восприятии Highguard игроками, но так ли она плоха на самом деле? Мы в своем обзоре постарались не обращать внимания на критику и отзывы геймеров, чтобы оценить проект по существу. Поэтому давайте на мгновение представим, что на The Game Awards нам показали Half-Life 3, а Highguard появилась на прилавках внезапно, без излишне восторженного анонса.

  • Игра получена бесплатно;
  • Платформа: PC;
  • Время прохождения: 20 часов.

Сборная солянка из разрозненных механик

Highguard — это одна из немногих игр, у которой нет четко выраженного жанра. Её проще назвать сборной солянкой из всевозможных «хотелок» разработчиков на фундаменте Apex Legends.

Highguard даже интерфейсом похожа на Apex Legends
Highguard даже интерфейсом похожа на Apex Legends

Во-первых, это довольно сложный и скиллозависимый соревновательный шутер, в котором две команды 3 на 3 (в недавнем обновлении добавили 5 на 5, но расскажем об этом чуть позже) должны уничтожить базу противника и не дать разрушить свою. Проще говоря, упрощенная версия Deadlock, из которой убрали две линии и миньонов, но добавили осады из Rust и Tom Clancy's Rainbow Six Siege.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Во-вторых, в Highguard есть несколько довольно просторных карт, на которых базы игроков находятся на большом друг от друга расстоянии. Никакой фауны и случайных мобов (как в Apex Legends или экстракшен-шутерах) здесь нет, поэтому можно спокойно исследовать локации и добывать камни, чтобы в дальнейшем обменивать их у торговца на улучшенное оружие, броню и другие предметы. Как и в неоднократно упомянутой Apex Legends, на карте расположены сундуки с цветным лутом. Его качество прогрессивно улучшается на протяжении каждого раунда, в течение которого команде нужно разрушить вражескую крепость или взорвать хотя бы одну из двух ключевых точек.

В релизной версии пока очень мало интересных пушек и расходников. Да и большую часть полезных предметов проще купить у торговца, чем зачищать карту от ящиков, разбросанных по всей местности
В релизной версии пока очень мало интересных пушек и расходников. Да и большую часть полезных предметов проще купить у торговца, чем зачищать карту от ящиков, разбросанных по всей местности

В-третьих, в игре представлено восемь разнообразных персонажей с уникальными способностями, которых по стилистике и навыкам явно создавали с оглядкой на Dungeons & Dragons. Например, есть вор, способный не только становиться невидимым во время сражения, но и проходить сквозь стены. К слову, последний навык очень полезен, так как ценные предметы на локациях находятся за запертыми дверями, и чтобы не тратить на их взлом мины и гранаты, вор может просто сделать портал и вынести весь лут. Также есть маг, дающий щиты своим союзникам; охотница, способная разведать территорию; акробат, метающий электрические копья, и другие. Очевидно, что разработчики придумали уникальных персонажей с целью дать игрокам создавать идеально сбалансированные команды и изобретать различные меты, но на деле получился очередной геройский шутер, где нет отполированного до блеска баланса и продуманного взаимодействия внутри команды. Об этом и о многом другом мы подробнее расскажем чуть позже.

Будем честны: мало того, что героев в релизной версии мало, так они ещё и скучные, некрасивые и неинтересные в плане способностей
Будем честны: мало того, что героев в релизной версии мало, так они ещё и скучные, некрасивые и неинтересные в плане способностей

По итогу, у нас есть клон Apex Legends, из которого убрали зоны и признаки баттл-рояля, но при этом прикрутили захват замков, тактическую составляющую и внутриигровую экономику. И несмотря на негативные отзывы игроков и всеобщее порицание, Highguard не так уж и плоха. Да, это мешанина из механик целого ряда проектов, но как минимум они неплохо между собой связаны и предлагают действительно уникальный опыт. Это далеко не Concord, которая была клоном PvP-режима из Destiny, но и не собранная на коленке поделка из ассетов Unreal Engine Marketplace. Однако мы не можем назвать Highguard хорошей игрой по ряду причин, и вот на них стоит остановиться подробнее.

Какая игра, по вашему мнению, хуже остальных?

Результаты

Это действительно что-то новое?

Как, собственно, проходят матчи в Highguard? В начале раунда игроки должны выбрать стартовое вооружение и укрепить свою базу из уже имеющихся в инвентаре пластин. То есть вы выбираете одну из стен крепости и наносите на нее дополнительный слой брони. По желанию можно улучшить забор и вообще всю крепость целиком, но тогда придется очень долго фармить камни в открытом мире, а времени для этого дается мало, так как очень скоро начнется вторая фаза. Поэтому перед ее началом вы должны как можно быстрее добыть новое оружие и броню из сундуков на карте и подготовиться к захвату меча «Разрушитель щитов». Эта штуковина появляется в определенном месте на карте, и одна из команд обязана ее захватить и донести до базы противника, чтобы открыть брешь в крепостной защите.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Однако же донести «Разрушитель щитов» до базы противника — не самая простая задача. Карты в Highguard довольно большие, поэтому если вам удастся перебить отряд соперника во время захвата меча, то он, скорее всего, успеет вернуться к вам обратно, пока вы скачете по полям и горам на лошади. Да, в игре есть возможность активировать транспорт, на котором можно быстро добираться от одной точки локации до другой. Стрелять во время верховой езды тоже можно, но если враг подстрелит вашего коня (или любое другое животное) быстрее вас, то ваш герой упадет плашмя на землю и получит эффект оглушения. В общем, механика с транспортом интересная, но сражаться верхом на лошади — не самая простая задача.

Призыв верхового животного работает примерно так же, как в Elden Ring. После нажатия определенной клавиши питомец материализуется из воздуха прямо под персонажем и скачет вперёд
Призыв верхового животного работает примерно так же, как в Elden Ring. После нажатия определенной клавиши питомец материализуется из воздуха прямо под персонажем и скачет вперёд

Стоит также упомянуть, что нельзя схватить меч и засесть где-нибудь на краю карты, убивая наступающую команду противников и зарабатывая монеты. В определенный момент появится таймер, по истечении которого возрождения после убийства прекратятся и игрокам придется сражаться на выбывание. После этого меч автоматически достигает крепости проигравшей команды и ломает щиты.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Третья фаза — самая напряженная и сложная. Нападающие должны заложить бомбу у одной из двух опорных точек и дождаться истечения таймера, как в Counter-Strike. Обороняющимся, соответственно, нужно истреблять врагов и защищать свои позиции. Также в крепости есть основное ядро, уничтожив которое, можно сразу закончить матч. Однако времени на активацию взрывчатки потребуется заметно больше, поэтому чаще атакующие концентрируют внимание на двух мелких целях, а большую выбирают в случае тотального перевеса в экипировке.

На месте прорыва энергетического купола появляется осадная башня, которую можно использовать как снайперскую позицию
На месте прорыва энергетического купола появляется осадная башня, которую можно использовать как снайперскую позицию

Длится третья фаза не так уж и долго, ведь у нападающих есть ограничения в количестве возрождений, а обороняющиеся после смерти очень быстро возвращаются обратно в строй. Если атакующим не удастся взорвать хотя бы одну цель на вражеской базе, и фаза закончится, то именно их крепость получит штраф к общему здоровью. В любом случае, сам матч продолжится, а все фазы нужно проходить заново до тех пор, пока на карте не останется только одна база. В итоге одна партия в Highguard может длиться больше 40 минут, к концу можно просто устать от бесконечной беготни и стрельбы.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Несмотря на «солянку» из механик, Highguard имеет четкую структуру и внятный игровой опыт. Вы всегда будете понимать, что нужно делать в определенной фазе. Приятно, что разработчики отказались от распределения ролей, где один игрок должен был бы отвечать за оборону крепости, в то время как остальные — за захват меча и наступление. Весь отряд одновременно ищет сундуки с экипировкой, добывает ресурсы и в определенный момент отправляется на захват меча. Никакого хаоса и суеты. Даже если ваш сопартиец случайно выронил «Разрушитель», а вражеская команда уже на максимальной скорости мчится к вашей крепости, вы просто нажимаете кнопку телепортации обратно на базу и подготавливаетесь к обороне.

Скудное наполнение на крепком фундаменте

Highguard — неплохая игра с точки зрения самой идеи, но реализована она не самым лучшим образом. В проекте есть масса глупых и непродуманных решений, которые на корню рушат всю концепцию. Чего уж говорить: два отряда из трех человек — это слишком мало для подобного геймплея, и сами разработчики это признали после релиза, когда увидели негативные отзывы игроков. Поэтому они в спешном порядке сделали режим с командами 5 на 5, а затем и вовсе сделали его основным. Наглядная демонстрация того, что авторы не тестировали Highguard за пределами студии и слепо верили в свою идею. И подобных неудачных решений в игре уйма.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Возьмем, к примеру, систему лута. На карте есть множество сундуков с оружием, броней и расходниками, которые имеют одинаковый уровень. Ранее мы говорили, что с каждым новым раундом уровень экипировки растет. То есть обе команды практически всегда имеют одинаковое по прогрессии снаряжение, а это значит, что беготня по локации в первой фазе — абсолютно бессмысленна. Да, есть шанс наткнуться на револьвер с необычным аффиксом или прицелом, но это настолько мизерная плата за вскрытие десятков сундуков, что заниматься этим на постоянной основе просто не хочется. Конечно, с одной стороны это урегулирование баланса, но разве не проще просто отказаться от расставленных по округе сундуков и выдать игрокам доступ ко всему арсеналу у торговца? Смысл не меняется, а игроки будут тратить меньше времени на бессмысленные действия.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

К шутерной составляющей и арсеналу также немало претензий. Да, сама механика стрельбы в Highguard реализована неплохо (все же ее создавали бывшие авторы Titanfall), но ТТК в игре настолько огромный, что на убийство одного противника может потребоваться чуть ли не две обоймы штурмовой винтовки. Это даже больше, чем в Halo, Apex Legends и даже The Finals. Безусловно, есть шанс выбить критический урон за попадание в голову, но в такой безумной динамике и с не самой удачной реализацией отдачи сделать это не всегда получается. Вдобавок разработчики не отполировали аймассист для контроллеров, из-за чего игроки с геймпадом получают заметное преимущество в стрельбе из-за автоматической доводки до головы.

Несмотря на местами слабенький дизайн, пушки в Highguard работают отлично: хорошая отдача, приятные анимации, отличный звук
Несмотря на местами слабенький дизайн, пушки в Highguard работают отлично: хорошая отдача, приятные анимации, отличный звук

Арсенал в Highguard очень скудный, а балансировка пушек явно проходила в спешке. Револьвер и снайперская винтовка — залог победы. Всё остальное оружие не только неэффективно, но и не поддается контролю. Выше мы писали, что на локации можно найти оружие с определенным модификатором, который прямым образом влияет на геймплей. Например, вам может попасться револьвер, который стреляет как автомат, и после этого вы способны победить в любой схватке, так как это ультимативная по урону пушка. В свою очередь снайперская винтовка с высокой скоростью перезарядки не позволит противникам даже приблизиться к забору базы. Из-за этого в финальных раундах побеждает команда, которой рандомно выпала имба. И противостоять этому нельзя. Вы банально не сможете покинуть свою крепость во время осады, чтобы отыскать контрмеру. В итоге в перестрелках чаще всего решает рандом и подключенный геймпад, если играете на PC.

Револьвер — ультимативное оружие, с которым можно выиграть любое сражение. Особенно он раскрывается на поздних стадиях, получая модификатор скорострельности или двойного выстрела
Револьвер — ультимативное оружие, с которым можно выиграть любое сражение. Особенно он раскрывается на поздних стадиях, получая модификатор скорострельности или двойного выстрела

Способности персонажей словно никто тоже не тестировал. На релизе была всего пара интересных героев, чьи навыки могли повлиять на исход боя. Остальные — просто бесполезный балласт. Саппорт с щитами дает защиту на один-два выстрела, а его ультимативная способность — поставить точку респауна в укромном месте. Есть еще местный друид, расставляющий миньонов, которые должны защищать базу и игрока, но на деле лишь служат визуальным мусором. В итоге все берут вора, который становится невидимым и сбегает с опасной позиции, а также акробата, раскидывающего электрические шесты, наносящие тонну урона по площади. Бесспорно, у некоторых персонажей есть прикольные способности, которые неплохо бы смотрелись в Deadlock или Overwatch, но для Highguard они бессмысленны. Какой толк от здоровяка, машущего руками направо и налево, когда большая часть боевых столкновений происходит на средних дистанциях? Только если ломать стены вражеской крепости. Но до этой фазы еще нужно как-то дожить.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

В начале каждого матча ваша команда должна проголосовать за то, какую крепость вы будете оборонять. И на релизе планировка большинства баз также не имела хоть какой-то продуманной балансировки. Уже после десятого матча все игроки, что нам встречались, четко понимали, что нужно выбрать для обороны. Например, есть замок, где точки подрыва находятся на огромном друг от друга расстоянии, поэтому противникам следует преодолеть пару зданий и препятствий, чтобы до них как-то добраться. Выбрав базу с лавовым рвом, вы со стопроцентной вероятностью ее потеряете, так как у соперника всегда есть четкий безопасный маршрут, а у обороняющейся стороны точки спавна находятся в опасной зоне, из которой надо сначала выбраться, чтобы вернуться в бой. Нападая в очередной раз на «Логово контрабандистов», я, автор этих строк, просто уставал от бесконечных перестрелок с противниками на открытых пространствах. Все из-за того, что точки подрыва в этой крепости спрятаны за несколькими уровнями оборонительных стен, а рядом нет ни одного укрытия, за которым можно перевести дух и перезарядить магазин.

В начале раунда команда голосует за крепость, которая станет их базой
В начале раунда команда голосует за крепость, которая станет их базой

Несмотря на обилие разных механик, Highguard слишком быстро наскучивает однообразием. Каждый матч в 98% случаев протекает по одному сценарию. Игре очень не хватает глубины, особенно в фазе рейда-обороны крепости. В защите у команды есть только возможности чинить стены и укреплять их, а у атакующих — взрывпакеты и тросы для быстрого перемещения. Геймплею не хватает более гибкой системы обороны с возможностью ставить ловушки и препятствия, превращая крепости в мини-испытания на прочность.

Карты в Highguard слишком большие. За всё время мы всего два раза натыкались на вражескую команду на стадии подготовки. Зачастую все фармятся в разных углах карты и только мешают друг другу
Карты в Highguard слишком большие. За всё время мы всего два раза натыкались на вражескую команду на стадии подготовки. Зачастую все фармятся в разных углах карты и только мешают друг другу

После 10-15 матчей, проведенных в Highguard, создалось впечатление, что релизная версия — всего лишь заготовка для чего-то более крупного. На огромных пустынных картах не хватает PvE-столкновений. В ящиках нет ценного лута, а интересные модификаторы для самых сильных пушек настолько имбалансны, что пробовать другие стволы нет никакого смысла. Большая часть героев — бестолковая калька с персонажей Apex, навыки которых плохо вписываются в основной геймплей. Система прогрессии и квестов — глупый набор челленджей в духе Battlefield 6. В общем, каждый элемент, каждая механика и каждая часть геймдизайна — сырые заготовки для чего-то амбициозного. Разработчики уже представили огромную дорожную карту с развитием игры, в которой указаны новые персонажи, карты и оружие, вот только всё это нужно было добавить сразу в релизную версию, так как в ней нет контента, который мог бы удержать аудиторию хотя бы на пару месяцев. А по итогу Highguard, вероятнее всего, растеряет весь онлайн к осени, останутся лишь пустые серверы. Буду рад ошибаться.

Местная система квестов
Местная система квестов

Невыразительно и блекло

С точки зрения визуала Highguard выглядит как типичная игра на Unreal Engine 5 от студии, в которой не было креативного и толкового арт-директора. Буквально каждый элемент дизайна скучный и невыразительный. И нет, мы не хотим сказать, что это нейрослоп или набор ассетов из магазина Epic, просто у проекта нет своего лица. Это буквально мультиплеерная версия Immortals of Aveum с очень блеклой картинкой, скучным дизайном локаций и интерфейсом из Apex Legends.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Дизайн персонажей унылый. Честно говоря, сложно представить, кто захочет покупать скины для таких безликих героев. У них нет яркой и запоминающейся внешности. Тогда как анимации и детализация текстур на высоком уровне.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

В плане производительности у Highguard тоже всё не так однозначно. Лично у меня не было проблем с частотой кадров и просадками. Геймплей казался всегда стабильным, без статтеров и подвисаний. Но в сети довольно много жалоб на плохую оптимизацию, и, судя по комментариям, это чаще происходит на мониторах с 2К- и 4К-изображением. Кроме того, как и в случае с Battlefield 6, игра не запустится без включенного Secure Boot. Впрочем, не видим в этом проблемы, в скором времени все античиты будут требовать эту функцию.

Обзор Highguard. Мы получили Concord 2.0 или что-то более перспективное?

Единственное, что огорчило на релизе с технической точки зрения, так это нестабильные серверы. Мало того, что на территории России они просто не работают из-за заблокированных смежных сервисов Epic Online, так еще и в сами матчи пускало через раз. Спустя неделю, когда наплыв игроков поутих, проблемы исчезли.

А вам удалось поиграть в Highguard? Какие впечатления?

Результаты

***

Highguard — эдакая мультиплеерная версия Immortals of Aveum с базовой основой Apex Legends и ворохом понадерганных из других игр механик. Плохая ли это игра? Однозначно, нет. Из-за очень пресного дизайна, малого количества контента, проблем с подключением и неудачной рекламной кампании игра стала для многих преемницей Concord. Проект буквально «отменили» везде, где только можно, что скажется на его дальнейшей популярности. И это очень грустно, так как в отличие от других провальных сетевых шутеров у Highguard отличный фундамент и интересная концепция, которую просто не докрутили, не доработали. У игры ворох проблем с балансом, геймдизайном, высоким ТТК и общей затянутостью матчей, но в целом это крепкий мультиплеерный шутер с самобытным игровым процессом, который нужно доработать напильником и отполировать патчами.

    Управление
    8.0
    Звук и музыка
    7.0
    Мультиплеер
    8.0
    Геймплей
    5.0
    Графика
    6.0
    6.8 / 10
    Highguard — крепкая основа для самобытного мультиплеерного шутера, которую разработчики будто бы забыли протестировать и довести до ума. У этой игры есть явный потенциал, но смогут ли авторы реализовать его в полной мере — большой вопрос.
    Плюсы
    — Интересная концепция;
    — Действительно что-то новое для жанра мультиплеерных шутеров;
    — Приятная стрельба;
    — Напряженные столкновения с соперниками;
    — Хорошая графика;
    — Отличные звуковые эффекты;
    — Удобное управление.
    Минусы
    — Слишком мало контента;
    — Много недоделанных механик;
    — Явные проблемы с балансом;
    — Чрезмерно высокий ТТК;
    — Очень скучные герои;
    — Слабый арт-дирекшен;
    — Проблемы с подключением к серверам;
    — Имбовый аймассист для геймпадов.
    Об авторе
    Комментарии2