Обзор Assassin's Creed Shadows — знаешь, что такое безумие?

Assassin's Creed Shadows — лебединая песнь Ubisoft. Эта игра для компании — последний шанс остаться на плаву. После множества неудач и скандалов боссы студии приняли необычное для себя решение — дать разработчикам время на полировку. Результатом стало неслыханное событие — перенос полностью готовой к выходу игры. После релиза видные представители высшего интернета в один голос заявили, что перед нами «лучший ассасин», и вообще проект на лопатки укладывает своего самого близкого идейного конкурента — Ghost of Tsushima. Среди нашей редакции есть автор, который прошёл абсолютно все игры в серии Assassin's Creed. Более того, он большой фанат истории Дзина Сакая с острова Цусима, а потому кому, как не ему, со всей ответственностью отвечать на вопрос — действительно ли Assassin's Creed Shadows тот самый прорыв, которого все ждали. Приступаем.

Благодарим «М.Видео-Эльдорадо» за предоставление PS5-версии игры на обзор.

Процесс синхронизации

Я действительно один из тех безумных людей, кто играл абсолютно во все части многострадальной серии Assassin's Creed. Более того, я их прошёл. Так уж вышло, что мне не зашло движение в сторону RPG, выбранное Ubisoft в 2017 году, но пришлось принять новое лицо проектов и смириться. Однако это вовсе не означает, что я перестал игнорировать множество проблем, ставших неотъемлемой частью трилогии про Египет, Грецию и средневековую Англию под гнётом викингов.

Assassin's Creed Shadows — идейная наследница всего того, с чем в последнее время плотно ассоциируются истории про уже не таких и скрытных убийц. Давайте будем честны, мало кто ожидал другого. Впечатлить эта концепция подачи сюжета и открытого мира может, разве что, тех, кто обычно уделял проектам про людей в белых нарядах по пять-шесть часов в прологе, после чего бросал из-за высокой занятости. Ну, вы знаете этих патриархов высшего интернета. Если же вы, как и я, вбухали в Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey и Assassin's Creed Valhalla число часов, близкое в общей сложности к 1000, удивить Ubisoft вас практически нечем.

На этом обзор можно было бы закончить, однако, пока я проходил новинку и читал реакции других пользователей, меня привлёк один момент. Многие геймеры не иронично сравнивали Assassin's Creed Shadows с Ghost of Tsushima, причем не в пользу последней. Якобы, в творении Ubisoft и боевая система лучше, и стелс как надо, да и искусственный интеллект не такой глупый, а уж сюжет… ну, там просто пушка. Это меня заинтересовало, поэтому я решил проанализировать «лучшего ассасина» в сравнении с игрой, которую долгое время называли «правильным ассасином в Японии» (не стоит об этом забывать). Мы разберём каждый элемент, и посмотрим, как те же самые задачи решила Sucker Punch Productions, а также у кого по итогу вышло лучше.

Круги на воде

Не будем менять традиции, и начнем с самого спорного — истории. Если вы играли в предыдущие проекты, включая Assassin's Creed Mirage, то знаете, как всё устроено. Есть отдельное меню с кругами, где вам сразу же демонстрируют кого убить и с кем поговорить, прежде чем выяснится настоящая личность очередного недотамплиера. В Origins и Odyssey концепция работала плоховато. Да и список убийств разделялся на обязательные и факультативные. Вы вполне могли пройти сюжет, не зачищая всю сеть злодеев. Была и обратная ситуация, когда блуждая по очередному поселению, через орлиное зрение в глаза бросался совершенно рандомный NPC с золотым свечением. После ликвидации оказывалось, что это один из врагов. Вот так просто.

Поиск зацепок или сведений нормально не объяснялся, а потому и заниматься этим не хотелось. Да и главный сюжет мог лишь косвенно относиться ко всем злодеям. В Mirage идею довели до её наивысшей точки. Есть ограниченное число целей, но чтобы точно узнать их имена, изволь выполнить ряд подготовительных заданий. Каждое из них давало новую зацепку.

Именно в такой же форме существует история Shadows, однако главная проблема не в пресловутых и набивших оскомину кругах, а в завязке и подаче. Мы снова мстим, и мстя наша будет страшна. Только теперь не из-за смерти сына или всей семьи, а отца. Вспомните завязку самой первой игры, в которой Дезмонд оказывался неизвестно где и неизвестно зачем, а затем Альтаир проваливал контракт из-за собственной самонадеянности. Подумайте про третью игру, когда начальный персонаж оказывался нашим отцом, антагонистом и тамплиером. В Assassin's Creed Unity Арно и вовсе вырос в семье тамплиеров и был влюблен в одну из них. Есть же хорошие примеры, зачем снова эта смерть отцов и семей?

Честно, мне сложно представить более ленивую завязку. Я встречал мнение, что сюжет, и в особенности его начало, вышел душевным и даже эмоциональным, но у меня лишь одна реакция на такие слова — серьёзно? Нужно быть полностью оторванным от мира видеоигр, книг и фильмов, чтобы посчитать смерть любимого отца хорошей завязкой. И ведь в истории нет второго дна, нет глубины и каких-то событий, позволяющих взглянуть на ситуацию под совершенно иным углом. Группа суперсамураев в масках убивает батю, теперь мы убиваем их, всё.

А ещё эти маски. Я не знаю, как справлялись тамплиеры до Assassin's Creed Origins, не скрывая свои лица. Потому что с того момента все антагонисты только и делают, что напяливают на себя загадочные наряды, дабы их было сложно опознать. Однажды эта фишка сработала неплохо, но видеть её столько раз подряд — это уже, простите, издевательство. Даже удивительно, как сценаристы умудрялись выстраивать истории в Assassin's Creed до того, как тамплиеры скрывали внешность. И да, здесь можно поспорить, что вся, теперь уже, квадрология — это вообще-то хронологическое начало противостояния протоассасинов и прототамплиеров, но какая разница? Игры новые, а сюжетные ходы всё ещё старые.

Про красивую постановку я уж не говорю. 90% роликов в Assassin's Creed Shadows — это проговаривание информации, лишенное интересных или красивых кадров. С диалогами такая же история — говорящие головы на месте.

Здесь стоит немного притормозить и поговорить про главных героев. Теперь их двое. Помните волну фанатского гнева, когда «Юбики» вдруг добавили в Assassin's Creed Odyssey смену протагониста прямо по ходу прохождения? С горем пополам народ удалось успокоить тем, что, якобы, у прямых родственников одна днк, а тут у нас брат и сестра, да и память фрагментарна и бла, бла, бла. Справедливости ради, в Assassin's Creed Syndicate уже были брат с сестрой, поэтому народные волнения долго не продлились.

А знаете, как теперь объясняют факт, что одним героем будет японка, а вторым афросамурай? Никак. Да и зачем? Ubisoft давно зашла в тупик со всей сюжетной линией в современности и толком не двигала её со времен всё той же Assassin's Creed Syndicate. Новая Shadows — не исключение. Все эти замесы с реинкарнациями в Valhalla звучали как вымученный сон собаки, поэтому они не в счёт. Сейчас же «современность» ограничивается намёками и многозначительными катсценами, но не несёт в себе никакой конкретики. Такое может сработать только для рядовых геймеров, но никак не для фанатов.

Так теперь выглядит взаимодействие с тем, кто просматривает память Наоэ и Ясукэ

Итак, первая героиня — Наоэ. Она потомственный синоби, то есть по сути ниндзя. Всю свою жизнь девушка провела в родной деревне, прилежно изучая искусство умерщвления врагов. Всё меняется, когда поселение встает на пути объединительного похода местного претендента на должность сёгуна — Оды Набунаги. Храбрые жители деревни выходят на свою последнюю битву за независимость и, конечно же, проигрывают. Однако для нас важно другое. В пылу сражения отец просит Наоэ сохранить загадочную шкатулку из склепа со значком ассасинов. Это, кстати, будет чуть ли не единственной отсылкой к названию игры за весь сюжет. Именно ассасинов в Assassin's Creed Shadows в общем-то и нет, а тамплиеры вообще появляются как пасхалка на будущее DLC. Естественно, девочка не справляется, ну а дальше вы уже знаете. Отца убивают, шкатулку забирают, а Наоэ почему-то оставляют живой и почти здоровой двигать сюжет вперёд.

Чем больше времени вы будете проводить с синоби, тем чётче придёт понимание, что на самом деле она довольно противный персонаж. Наоэ сделали глуповатой фанатичной психопаткой, которая очень часто ведёт себя раздражающе. Особенно это начинает бросаться в глаза ближе к середине игры. Синоби часто и много ошибается, её суждения прямолинейны и подразумевают смерть всех и вся, но при этом как герой она вообще не растёт над собой. Наоэ в начале, в середине и финале практически одинаковая. При этом на судьбы обычных людей ей на самом деле плевать, что не раз демонстрируется как в предлагаемых ответах, так и в поступках. Девушку интересует только личная месть, и никто не способен её переубедить.

Параллельно истории с деревней синоби мы знакомимся с чёрным японцем Ясукэ, чьё звучное имя на японском звучит вообще-то Яскэ, ну да ладно. Ясукэ не то раб, не то прислужник португальских священников и волей судьбы попадает на аудиенцию к всё тому же Оде Набунаге. Знатный князь остаётся под впечатлением от размеров чернокнижника и нанимает его на службу. Теперь Ясукэ нужно познать свой меч, а также стать одним из величайших воинов в армии князя. И вот здесь есть некоторые проблемы.

Ещё на моменте анонса большинство здравомыслящих людей было в шоке от идеи Ubisoft засунуть в средневековую Японию африканца. С этим было множество скандалов. Сначала самоуверенные французы и канадцы пафосно рассказывали, что это вообще-то исторический факт. После изрядного количества пинков со стороны потенциальных покупателей, студия изменила риторику, заявляя, что Ясукэ не имеет ничего общего с реальной историей и у нас тут художественные фантазии Ubisoft Quebec о чёрных самураях. Ну а финал вы знаете и без меня. В процессе «полировки» игры стали просачиваться слухи, что роль Ясукэ в истории сократили до минимума, поэтому из полноценного второго персонажа он стал придатком, который просто нельзя вырезать совсем, чтобы не потерять лицо.

Глядя на завязку истории, честно сказать, веришь. Персонажи с самого старта не ощущаются равнозначными. Мы получаем несколько сцен с афросамураем, после чего на добрых 10-15 часов вообще о нём забываем. Когда же в сюжете вновь появляется Ясукэ, за него буквально можно не играть. Кроме того, очень мало его личных квестов, да и геймплей за здоровяка слишком быстро приедается.

Ода Набунага получился отличным

Создатели сделали всё, чтобы выглядеть глупо от момента анонса идеи до её финальной реализации. Однако больше всего обидно за арку Ясукэ. Чёрный японец оказался очень неплохим и даже приятным протагонистом. У него есть свой круг общения, отличный от Наоэ, а также мнение на общие цели и задачи, вот только если внимательно проследить за флешбэками (да, они тут есть), становится понятно, что Набунага взял на службу и приблизил к себе Ясукэ только по одной очень простой причине — он здоровый медведь и на несколько голов выше любого человека из коренного населения. За всеми этими словами о чести скрывается весьма реалистичная мотивация заиметь рядом кусок мяса побольше. Это ли не оскорбление для живых африканцев? При этом деталь всячески подчеркивают геймплейно. Никто не способен оказать титану самурайского меча хоть какое-то сопротивление, а ещё он не скрывается и не умеет залезать на крыши. Вся роль Ясукэ — переть вперёд как танк.

Здесь у меня появилась мысль, что замени Ясукэ на португальца, создатели только выиграли бы. Во-первых, это стало бы прямой отсылкой к недавнему сериалу «Сёгун» (Shōgun), а во-вторых, здоровый белый на службе японского полководца вызвал бы гораздо меньше внимания и споров. Это с учетом того, что сюжетно его арка вообще почти не изменилась бы. Но Ubisoft как обычно уверенно движется по собственному пути.

Всю игру нам пытаются донести, что в приключениях оба героя всегда рядом — в катсценах, важных диалогах и побочках. Однако по факту это фикция, так как геймплейно вы не увидите ни одной ситуации, где зачищали бы крыши в роли синоби, в то время как Ясукэ бьётся внизу. Это довольно странное решение, ломающее погружение.

Кроме обязательных целей у вас будет тонна побочных заданий, но почти все они связаны с ликвидацией каких-то местечковых сборищ тех или иных вражин. В любой момент всегда можно сделать паузу и отвлечься от центральной истории, вот только ничего кардинально нового в побочках нет.

Как я уже писал выше, подобраться к суперсамураям вот так просто нельзя. В среднем потребуется выполнить три квеста на поиск зацепок. И вот тут неожиданно много фантазии. Сценаристы пытаются удивлять, поэтому подготовка центральных убийств не слишком приедается. Позволь студия пробежать только сюжет, это была бы крутая игра, но создатели оказалась в своём репертуаре. Если не будете отвлекаться — быстро упрётесь в уровень. Об этом поговорим далее.

Как и обещал, хотелось бы провести параллель с Ghost of Tsushima и его историей. Достаточно лишь небольших деталей. Дзин — главный герой игры и его родители умерли задолго до событий. У него очень простая и реалистичная проблема — захватчики. Однако тривиальная история усложняется тем, что Дзин чуть ли не единственный живой самурай на весь остров, а еще обычными средствами превосходящие силы монголов не победить. Так рождается конфликт, где Дзин ищет свой путь между традициями самураев и жизненной необходимостью выживать. Согласитесь, звучит гораздо более захватывающе, чем «убей 12 чуваков в масках».

Их всех Наоэ зарисовала после одной единственной встречи в темноте. Не владея кистью

Сам призрак меняется всю игру, проходя огромное развитие. Даже говорить он начинает немного иначе.

К тому же в «Цусиме» огромная работа с культурой Японии. Что самурай может, чего не может, как себя вести в той или иной ситуации. Всё это интересно подано и быстро запоминается. Единственное, что запоминается в Assassin's Creed Shadows — повсеместные поклоны после каждого слова и чайная церемония. В остальном создатели откровенно забили на традиции. В одной из побочных миссий мы встречаем монахов, которые только и делают, что хватаются за мечи, будто мясники. В Ghost of Tsushima был большой подсюжет, связанный с монахами и тем, как они ведут себя в бою (спойлер — не хватаются за мечи). Ещё я встретил женщину, которая рассказала, как развелась с плохим мужем. В средневековой Японии. Сама развелась. И таких моментов множество.

А ещё в Ghost of Tsushima гораздо меньше персонажей. Каждый из них движется по сюжету вместе с Дзином, а потому запоминается. В Assassin's Creed Shadows миллион героев, которые могут появиться на три секунды, наговорить информацию с тонной непонятных названий и мест, после чего также быстро исчезнуть. Никто из них не остается в памяти.

Группа ближайших союзников

В итоге с точки зрения истории очень сложно поставить Ghost of Tsushima на второе место. Игре уже немало лет, но она до сих пор цепляет и увлекает, не требуя каких-то специфических знаний. Плюс постановка — очень много сцен в основном сюжете «Цусимы» срежиссированы вручную. Shadows напротив — очень плохо справляется с тем, чтобы сделать повествование захватывающим, к тому же она полнится различных названий и терминов, от которых быстро клонит в сон. Всё это напоминает мобилку со встроенным учебником истории, куда тебе надо зайти, чтобы зачистить очередной круг целей, получить новый лут, прочитать параграф, после чего отложить до следующего дня.

Считаете ли вы, что образ Ясукэ – это дань повестки и больше ничего?

Результаты

В Анимусе, как на нелюбимой работе

Про сюжет еще многое можно сказать, однако пришло время разобрать то, что народ особенно хвалит — а именно геймплей и боевую систему. Что ж, перед нами типичный геймплей ассасина со всеми его условностями и недостатками, однако нюансы есть. Так как у нас два персонажа, игра за каждого из них существенно отличается. Как я уже писал выше, Ясукэ — танк, который больно бьёт, но не имеет никаких навыков по скрытному перемещению. Наоэ — совсем другое дело. Ловкая девушка гораздо слабее чернокнижника, но зато обладает привычными гаджетами и паркуром. Да, никаких откровений в механике карабканья на здания нет. Всё также, как и в предыдущих RPG-играх, но значительно хуже эталонной в этом плане Assassin's Creed Unity. Разработчики, видимо, понимали, что аудитория будет недовольна, поэтому добавила крюк-кошку. С её помощью можно значительно ускорить вертикальное перемещение, почти не пользуясь традиционными приёмами паркура. Более того, в кои-то веки «Юбисофт» хоть немного прокачала стелс, что во многом стало основанием для фраз про «лучшего ассасина».

Наоэ умеет ползать, то есть прятаться в траве фронтально, а не как обычно. Кроме того, на ваше обнаружение влияет время суток, погода и источники света. В теории это рождает действительно необычный микс, отсылающий к серии Tom Clancy's Splinter Cell. Наоэ владеет сакральным навыком пряток в шкафах, цепляется в определенных местах за потолок, тушить свечи, дышит через трубочку на мелководье и издаёт шум в зависимости от скорости передвижения. Игра даже советует прятать трупы в укромных местах, чтобы снизить возможность провала.

Более того, орлиное зрение теперь разделено на две функции — концентрацию, когда персонаж приглядывается к окружению, подмечая сокровища и важные для задания предметы (даже через стены), и непосредственное зрение убийцы, когда вы можете отметить врагов и наблюдать за ними через препятствия. Есть лишь одна проблема — в формате орлиного зрения ценности также отмечаются, поэтому пользоваться концентрацией почти нет смысла. Лишь играя за Ясукэ это разделение становится актуальным, так как у него полноценного взгляда убийцы нет.

Пернатые с автонаведением у Наоэ и Ясукэ отсутствуют, поэтому механика рассматривания объектов и врагов действительно работает, пожалуй, впервые за долгий срок, однако на этом плюсы кончаются.

Правда в том, что все описанные выше навороты банально не нужны, даже на высокой сложности, когда враги ещё и смотрят на крыши. Прятаться в шкафах бессмысленно, так как большинство стражников не патрулируют местность, а просто стоят на одном месте, то же касается зависаний над потолком. Фишка со светом мне за всё прохождение не пригодилась ни разу по той же причине — нормальных патрулей нет. Прятки в толпе вообще где-то потерялись с концами. Играется Assassin's Creed Shadows ровно также, как и предыдущие части. Если вы их проходили, то будете чувствовать себя как дома.

Ползание в траве чуть более полезное умение, но ровно для одной цели — как и до этого свистеть, чтобы призывать к себе врагов по одному и убивать их скрытым клинком. Так можно делать раз за разом, никто из стражников ничего не заподозрит. Вы уже догадались, что прятать трупы тоже лишняя трата времени. Охранник подойдет, удивится, пару минут пошарит вокруг и забудет о теле.

Вариацию классического костюма тоже можно найти, вот только он не такой крутой, как ожидаешь

Погодные условия и смена суток — чисто косметическая штука, которая тем более не способна как-то повлиять на геймплей. Ни погоду, ни время промотать нельзя, максимум — менять по своему усмотрению времена года. Естественно, вы вряд ли будете тратить драгоценные минуты, чтобы дождаться дождливой ночи.

Вот и получается, что всеми нововведениями в стелсе банально нет нужды пользоваться. Даже крюк-кошку, которая буквально работает как самая обычная крюк-кошка из любой другой игры, ухитрились запороть. Изредка вы будете использовать её не для подъёма, а для раскачки. И вот тут у модельки персонажа очень чёткое разделение, где она хватается за уступ или прыгает на платформу, а где промахивается. Даже когда кажется, что Наоэ спокойно уцепится руками за очередной выступ, не раз и не два у меня случались ситуации, что я брал либо чуть ниже, либо чуть выше запланированной разработчиками высоты. Последствие закономерно — синоби просто падала вниз, руиня все планы.

А еще весь стелс и уровень сложности разбиваются об один простой факт — никто из стражников не умеет забираться на крышу. Это особенно бьёт по впечатлению в босс-файтах, которые обычно никак не поставлены и представляют собой одного врага с большой полоской здоровья вместе с несколькими рядовыми противниками. Вы буквально можете затыкать босса скрытым клинком, постоянно используя дымовые гранаты и скрываясь на крыше. Есть, правда, сражения, где по стелсу пройти не получится. И это большая проблема, так как заранее вы не узнаете, а в прямом бою за Наоэ играть трудновато, так что настало время обсудить боевую систему.

Концептуально в Assassin's Creed Shadows ничего нового. Есть лёгкая атака, тяжёлая, уворот и способности, открываемые по мере прокачки. Большая часть скиллов пассивные и улучшают героев в общем смысле. Например, дымовые гранаты действуют дольше, а скрытый клинок бьёт больнее. Однако остальная часть способностей активные и привязаны не только к героям, но и видам оружия. Это позволяет использовать несколько наборов, так как с собой и Наоэ, и Ясуке несут два комплекта вооружения. Простор гигантский, вопросов нет.

Ещё разработчики сделали акцент на парирования. Я много видел кадров от людей, хвалящих боевую систему, которые постоянно уворачиваются, то есть буквально сражаются не так, как задумано. На самом же деле вы должны лавировать между блокируемыми и неблокируемыми атаками, ускользая из-под удара только в крайних случаях. Окна для парирований жёсткие. К тому же порой игра не считывает ваши нажатия, если требуется много действий сразу. У меня была ситуация, когда я использовал приём (две кнопки), затем увернулся вбок (ещё две кнопки), после чего враг начал серию быстрых атак. Я чётко нажимаю блок, но Наоэ просто ничего не делает. Добавьте сюда сниженное в сравнении с Ясукэ количество аптечек, и уровень раздражения представить нетрудно.

А ещё боевой системе явно не хватает плавности и театральности, которую ждёшь от игры с самураями и ниндзя. Все движения очень рваные, к ним приходится привыкать.

Видов оружия действительно впечатляюще много и у каждого персонажа они свои. При этом разработчики ухитрились привязать двойное скрытое убийство не к клинку ассасина, а к танто — кинжалу Наоэ. То есть для использования одного из основополагающих скиллов всей серии вам придётся регулярно менять снаряжение, если вы, например, ходите с катаной и кусаригамой.

У Ясуке выбор шире. Тут и большая катана, и дубина, и японский аналог копья — нагината. Даже лук со средневековым огнестрелом завезли. Впрочем, дальними атаками вы вряд ли будете часто пользоваться — они во всем проигрывают заточкам.

Видов противников мало: рядовые с мечами или копьями, здоровые ребята с дубинами, закованные в тяжелую броню самураи и стрелки — вот и всё. При этом подобный набор будет с вами до финала, меняются лишь уровни. Это рождает забавные ситуации, когда закованного в броню Ясукэ может ваншотнуть бомж в одних трусах и с тонкой палкой просто потому, что он на 2-3 уровня выше. Мувсеты тоже у всех одинаковые, вы очень быстро их запомните. Даже боссы ничем необычным не удивляют.

Здесь самое время вспомнить Ghost of Tsushima, которая на поздних этапах похожа на игру на фортепиано. У вас множество возможностей и все они полезны, все скиллы находят свое место, а каждое движение Дзина в разы плавнее и точнее, чем у Наоэ. К тому же вы сами выбираете стиль игры — и для этого два персонажа не потребовались. Да и враги построены таким образом, что по мере приближения к финалу постоянно обрастали новыми нюансами, бафами и сопротивлениями.

Кроме веселой нарезки в Assassin's Creed Shadows есть ещё ряд занятий. Всё дело в том, что вам недостаточно получить уровень, чтобы освоить новую способность. Абсолютно все скиллы распределены по рангам. Повысить ранг можно очками знания, которые выдают за очень тривиальные задачи. Например, найти три свитка на территории храма или поклониться в разных концах храма, или помедитировать, пройдя простенькое QTE, или повторяя через QTE приемы с разнообразным оружием. Для гурманов имеются соревнования по верховой стрельбе.

Что за ужас тут творится

Поначалу за медитирование и тренировки с оружием открывают большие уровни-флешбэки, которые рассказывают о жизни героев до начала игры. Это классное решение, которое мотивирует потратить на активности время, вот только точек для медитации или тренировок значительно больше, чем воспоминаний, а игнорировать их нельзя. В принудительном порядке вас буквально заставляют заниматься скучной рутиной, лишь бы вы поиграли на часок подольше.

Задания по сбору картин и прочего мусора на месте, куда без них. Можно рисовать животных, что вообще не даёт никаких плюсов. Имеется простенький симулятор строительства базы, которая слегка упрощает менеджмент ресурсов, да и всё. «Незапланированные события на дороге» вообще целиком списаны с Ghost of Tsushima. Только в последней вы получали или информацию, или ресурсы, а в Shadows спасенный крестьянин даёт или информацию, или становится лазутчиком. Порой прохожие просто хотят немного денег. Но даже если вы дадите им гораздо больше, никакой награды не будет — очередная трата времени.

Однако главной болью были и остаются аванпосты и привязка к уровню. За время прохождения я провел эксперимент. Если вы забиваете на сюжет и идёте чистить крепости, то очень быстро получаете перекач, тонну брони, ресурсы и всё то, что геймеры привыкли воспринимать как награду за прогресс. В то же время на сюжетных квестах с барского плеча удастся получить одно-два очка для уже открытых навыков и немного расходников. Новая броня и оружие? Забудьте. Это говорит об одном — пробежать игру вам никто не даст, не надейтесь. Для тех же целей существует система уровней. Как я уже писал — зашли в зону, где ребята старше на 2-3 циферки, будете умирать с одного удара. И неважно, какой там у вас золотой меч или редкие доспехи. Главное, что число над головой не совпадает.

Зачищать крепости — нужно. Интересно ли это делать? Конечно же, нет. Концептуально ни один из аванпостов не предложит какие-то необычные ситуации, к которым придется искать подход. Это шаг назад даже в сравнении с Assassin's Creed Mirage, где процесс старались сделать вариативным и разнообразным. Здесь же вы получаете ровно то, что и ожидаете. Быстро пробежать охранников и вскрыть главный сундук тоже не выйдет — абсолютно всегда надо убить несколько важных самураев, которые разбросаны по всей территории. Так что гринд, гринд и еще раз гринд.

Важная новая особенность — система лазутчиков. По задумке авторов вы должны играть без маркеров цели. Появляются сведения — ищи на северо-западе от той деревни в том регионе. Далее можете выбрать — идти искать нужных людей или места глазами, или отправить в примерную зону лазутчика, который, если угадали, покажет точное место на карте. Первые часов 10 это кажется прикольной фишкой, работающей на реализм, однако в дальнейшем от механики устаёшь. Игра и так нещадно тратит время, постоянно заставляя перемещаться по внушительной карте из стороны в сторону именно в те места, где ты еще не открыл быстрый телепорт, а с лазутчиками прибавляется минимум часов 5 прохождения. Число помощников, конечно же, ограничено. Пополнять их нужно за деньги. Этого всего должно быть достаточно, чтобы убедить даже самого ярого фаната не пользоваться лазутчиками. К счастью, в настройках можно отключить, и на том спасибо. В этом случае все маркеры начнут появляться как обычно.

Завершая беседу про геймплей, стоит упомянуть еще одно спорное решение, напрямую влияющее на скорость прохождения. Мир Японии очень красив, повсюду живописные леса и горы, но создатели очень не хотели, чтобы вы путешествовали по ним. Единственный возможный вариант — скакать на коне по дорогам. Если же вы решили отправиться напрямик к очередной башне синхронизации в горах — приготовьтесь к аду. Плотность растительности такая, что персонажа вообще не видно, не говоря уж о пути впереди. За скалы герои теперь цепляться не хотят, это возможно лишь иногда. В итоге получается, что вы несетесь через зелено-оранжевое месиво, постоянно застревая и даже не видя дороги. Естественно, конь там не проезжает. Очень сомнительный опыт.

В «Цусиме», кстати, тоже хватало аванпостов, этого не отнять. Однако общая идея всего геймплея заключалась в том, чтобы сделать опыт игрока комфортным. У вас было много возможностей ускорить перемещение от точки до точки, играючи разобрать некоторые заставы через механику дуэли и еще много такого, что, видимо, в корне противоречит политике Ubisoft. Пока Sucker Punch Productions хотела, чтобы люди играли и наслаждались, канадцы (Ubisoft Quebec) стремились увеличить количество потраченного времени, увы. Даже мусорные квесты в Ghost of Tsushima всегда давали игроку ощутимую награду в виде новых доспехов или постоянных усилений, а не жалких пары очков для навыков.

Время хокку

Завершая наш разговор, осталось обсудить графику, техническое состояние и музыку. Выглядит игра потрясающе, я уже писал об этом выше. Смена сезонов создает чарующую атмосферу, хотя в геймплее существенно ничего не меняет. Лишь зимой чуть сложнее бегать (но не по дорогам), а также замерзают водоёмы. Дождь в игре заслуживает отдельной похвалы, грамотно комбинируя визуал и возможности геймпада для PS5. Повсюду зверушки, птицы, рыбы. Взаимодействовать нельзя, но на настроение работает превосходно.

Однако всё это великолепие разбивается в момент, когда вы столкнётесь с лицами NPC. Несмотря на то, что общий уровень анимации вырос, эффект зловещей долины присутствует частенько. Порой мимика слишком сдержанная, хотя момент эмоциональный, или напротив — слишком активная в ситуации, которая к этому не располагает.

Анимации движений также оставляют желать лучшего. В целом они почти такие же, как в предыдущих трех играх, но в деталях вы легко сможете заметить упрощения. Например, Наоэ гораздо меньше реагирует на глубину воды, чем это было реализовано даже в Assassin's Creed 4: Black Flag. Про упрощенный паркур уже также упоминалось. Ударов и красочных добиваний отчаянно не хватает, все боевые столкновения из-за этого на десятом часу прохождения начинают утомлять.

Пару раз игра вылетала, зависала или персонаж застревал в текстурах. Хотя на общем фоне это мелочи. Каких-то серьёзных багов у новинки нет, можете не переживать.

Музыка — одна из тех вещей, которую все «пятичасовые обзорщики» также хвалят. И я даже знаю, какую конкретно сцену они имеют ввиду. В самом начале, когда соседи Наоэ дают отпор отряду Набунаги, вдруг начинает звучать бодрая попсовая мелодия. Происходит это настолько неожиданно, что некоторое время сидишь в недоумении. И действительно из-за такой стилистики возникают вайбы проектов Квентина Тарантино (Quentin Tarantino). Вот только больше таких же эффектных моментов не будет. Периодически в истории Ясукэ может подключиться, кажется, португальский рэп, также похожие напевы изредка случаются в бою, но на этом всё. На оригинальный саундтрек, увы, не тянет. Пожалуй, Ubisoft стоило рискнуть и сделать всю игру без традиционных японских звуков, тогда это было бы интересно. Рэп же вообще, простите, мимо кассы.

Важный вопрос — повестка. Да, она тут есть, но не совсем такая, как все ожидали. Про разводящихся японок в патриархальном обществе я уже упоминал. Есть тут и внезапные сцены, когда сборище глупых мужчин не верит в способности Наоэ, поэтому ей приходится отстаивать буквально право голоса в поединке, невзирая, что с минуты на минуту на деревню нападут. Огромная монахиня, похожая на борца сумо, которая в одной ситуации против насилия, а в следующей уже не против — также на месте. Нетрадиционные отношения тоже присутствуют, но, во-первых, романы в Assassin's Creed Shadows это буквально пара фраз с сердечком и ничего больше, а во-вторых, на эти самые фразы с сердечком надо нажать. Без особых усилий Наоэ и Ясукэ будут сторонниками разнополых связей.

Зато внешность Ясукэ, за исключением размеров, особо не обыгрывается. Как я уже сказал — замени рэпера португальцем схожих габаритов, ничего бы не поменялось.

Есть в игре и привычная диалоговая система, но это очередная пыль в глаза. В настройках диалоги можно и вовсе отключить, просмотрев «каноничные» ответы, заранее прописанные разработчиками. Это говорит о том, что 99% ваших реплик глобально не влияют на конечный результат. Сюжет будет таким, как запланировано.

Здесь мы никаких сравнений делать не будем. У Ghost of Tsushima собственный визуальный дизайн, сделанный под самурайское кино. Assassin's Creed Shadows красива, но скорее как академический рисунок, без изюминки. Вариативности нет ни в одной, ни в другой игре, а повестка сильно опциональна.

***

Подводя итоги, хочется отметить несколько вещей. Во-первых, не верьте тем, кто говорит, что это лучший ассасин. Это неправда. Assassin's Creed Shadows ровно такая же, как предыдущие три большие игры (Assassin's Creed Mirage не в счёт). Не лучше, но и не хуже. Все новшества на поверку оказываются либо косметическими, либо не доведенными до ума. У новинки были шансы, да и правильных задумок хватает, но как это часто бывает в последнее время у Ubisoft — не докрутили. Сложно судить, чья это вина — разработчиков или боссов. Кажется, студия уже просто не способна делать что-то оригинальное, не паразитируя на собственном наследии. Как и не способна дать немногочисленным фанатам то, что они на самом деле просят, не напихав везде афрояпонцев, сильных женщин в средневековье, тотальный гринд и всевозможные крючки, которые будут искусственно растягивать прохождение до заветных 100 часов. Если вам нравилось подобное раньше, понравится и теперь. Всем любителям японской эстетики игра тоже зайдёт, вот только вряд ли вы дотерпите до финала. Для остальных это ни в коем случае не повод возвращаться в серию, вы останетесь разочарованы. Assassin's Creed Shadows — нормальная, стерильная игра, которая не вызывает эмоций, не впечатляет и не бросает вызов. Всё, как и всегда у Ubisoft. Увы, это гораздо слабее Ghost of Tsushima по всем фронтам, даже в гринде.

Как вам Assassin's Creed Shadows?

Результаты
+2
Сюжет
7.0
Управление
7.0
Звук и музыка
7.0
Локализация
7.0
Геймплей
6.0
Графика
8.0
7.0 / 10
Assassin’s Creed Shadows – образцовая игра от Ubisoft и апофеоз её творческого кризиса. Имея на руках богатейшую историю и множество классных идей, студия не смогла сделать ничего по-настоящему нового, кроме афросамурая, ползания на животе и смены времён года. Это не плохая игра, но точно не прорыв. Перед нами, скорее, последний гвоздь в крышку гроба французской кампании.
Плюсы
— Красивая графика со сменой времен года;
— Японская эстетика;
— Два варианта очень разного геймплея;
— Можно лежать в траве;
— Есть неплохие квесты по сюжету.
Минусы
— Стелс всё такой же ущербный;
— Потенциал боевой системы не раскрыт;
— «Собери очки прокачки, чтобы вложить другие очки прокачки»;
— Жесткая привязка к уровням;
— Принудительный гринд;
— Нормальное перемещение только по дорогам;
— Посредственная история.
Комментарии 5