Советы по прохождению Command & Conquer: Remastered — экономика, развитие базы и стратегия победы
Игры в сборнике Command & Conquer способны потрепать даже опытного игрока в RTS, несмотря на то, что они используют игровую механику далекого 1995 года. Во-первых, тогда просто не знали, что действительно важно игроку, во-вторых, за прошедшие годы даже преданные фанаты многое подзабыли. В этом гайде мы объясняем, как работает экономика в игре, что строить на базе и какая стратегия нужна для победы. И некоторые обнаруженные нюансы переиздания.
Общие советы новичкам
В Remastered Collection вы найдете две игры — Tiberian Dawn и Red Alert, со всеми вышедшими к ним дополнениями. И хотя эти игры сильно отличаются в сюжете и игровом лоре, они имеют очень много общих моментов в геймплее.
Все юниты подчиняются правилу «камень-ножницы-бумага»: стрелки легко поубивают любую пехоту, но бесполезны против техники и авиации. Ракетчики легко уничтожат любую технику и могут поковырять здания, а гранатометчики, наоборот, эффективнее уничтожают здания.
С техникой похожая картина. БТР и танки стреляют по таким же тачанкам и танкеткам, и легко давят пехоту. Артиллерия наносит большой урон, но только против наземных юнитов и зданий в том месте, куда попала ракета. А пока она летит, можно успеть смыться. Зенитки легко зачистят небо, но бесполезны против танков. Авиация работает либо против самолетов противника, либо для бомбардировки юнитов и зданий.
В своей армии вам нужны все виды юнитов, но в разной пропорции — танков побольше, зениток и артиллерии поменьше. Не стоит в Command & Conquer: Remastered отказываться от пехоты в пользу техники. Хотя последняя играет решающую роль, толпа «пушечного мяса» вполне способна оставить после себя выжженную землю.
Важный нюанс: избегайте собирать большую толпы юнитов, поскольку в играх есть дружественный огонь. Дело в том, что из-за низкой дальности ведения огня и большой площади поражения от снарядов и гранат, нередко возникают ситуации, когда ваши юниты стреляют во врага или во вражеское здание и опосредованно долбят по самим себе или союзникам, стоящим вплотную с врагом.
Избежать этого вы можете, разделяя армию на группы, двигающиеся и действующие бок о бок друг с другом, но на некотором расстоянии. Скажем, если группа справа столкнулась с врагом, то группе слева нужно проехать вперед и заходить с тыла, а не бросаться в лобовую или фланговую атаку, чтобы не перемешаться с врагом. Для распределения юнитов по группам используйте горячие клавиши — смотрите их в настройках.
Может возникнуть вопрос, как со всем этим управится в реальном времени. Ведь одновременно надо переключаться между группами, управлять их движением и огнем, крутить камеру, поглядывать на базу и командовать сборщиками сырья. Нередко все это напоминает какой-то изометрический шутер, столько действий приходится выполнять. И тут уже все зависит от вашего навыка микроменеджмента.
Чувствуйте темп — иногда надо действовать решительно и быстро; в другой ситуации придется остановиться, чтобы «переварить» наступающие вражеские волны; а иногда надо вернуться, чтобы вычистить хвосты.
Фракции
Теперь коротко расскажем о всех фракциях сборника, если кто не знал или забыл, будет полезно:
- GDI: опираются на свою дорогую, медлительную и при этом очень мощную технику с повышенным запасом очков здоровья. Их ключевой юнит — танк «Мамонт», оснащенный двумя пушками и ракетной установкой. В комбинацию к нему часто ставят пару-тройку ракетных установок.
- НОД: практически полная противоположность, поскольку используют очень быстрые и несколько более дешевые юниты, не такие сильные, но их еще можно улучшить через прокачку. В основе тактики спам юнитами, причем даже комбинация из легкого танка и байкера-ракетчика, простая и дешевая, нанесет существенный урон.
- СССР: полная клюквы о «плохих русских» Red Alert не могла не скопировать представление о Красной Армии как о грубой силе, опирающейся на танки и еще раз танки. Тут даже есть аналог «мамонт-танка». Но охладите свое траханье зерг-раша на Вашингтон — юниты красных стоят очень и очень дорого, так что без налаженной экономики и непрекращающегося потока ресурсов легко проиграть.
- Союзники: в альтернативной реальности они используют дешевые юниты, например, легкие и средние танки, а также крейсеры, и выстраивают тактику от обороны. Войска союзников шустрее и быстрее, что будет важным преимуществом. А еще у них есть шпионы, крадущие ресурсы у Советов. Но можем сразу сказать, что для победы за эту фракцию требуется высокий навык игры.
Как побеждать в Command & Conquer: Remastered
Хотелось бы сказать, что в играх данного сборника не существует универсальной тактики и за каждую фракцию нужно уметь играть, однако это не так. Если вы столкнулись с какой-то сложной миссией или не можете победить ИИ в скримише, СТРОЙТЕ БОЛЬШЕ ТАНКОВ. Чем больше танков, тем лучше и если вы не можете настроить больше танков прямо сейчас, значит, вы что-то делаете не так, например, плохо работает экономика.
Кстати об экономике, её вы должны строить с закрытыми глазами. Благо, система тут упрощенная. Деньги — единственный ресурс, за который строится всё в Command & Conquer. Оптимальный уровень — чуть меньше 5000 игровых кредитов, не стесняйтесь тратить их на строительство новых зданий и юнитов.
Вы зарабатываете деньги, добывая руду, разбросанную по карте, когда харвестер её собирает и привозит в обогатитель. Но в играх эта механика работает по-разному.
В Tiberian Dawn добывается тиберий, на разгрузку которого уходит несколько секунд. Из-за этого под каждое месторождение лучше ставить новый обогатитель, но из-за недоработок сборщики, если их слишком много, застрянут и перестанут разгружать тиберий. Так что не используйте больше двух грузовиков на один обогатитель.
В Red Alert добывается обычная руда и минералы, за которые дают больше денег. Харвестер происходит почти моментально высыпает добытый груз в обогатитель, так что один может принимать доставку с нескольких месторождений. Эффективно будет строить новый обогатитель ближе к месторождению, продавая прошлый, чем строить обогатители один за другим, как в Tiberian Dawn.
Искусственный интеллект тоже по-разному работает с харвестерами. В Tiberium Dawn он не удосужится построить новый грузовик, если вы уничтожите действующий и при этом не тронете сам обогатитель. Это пригодится на высоких уровнях сложности. В Red Alert ИИ напротив, активно добавляет сборщиков.
В обеих играх ИИ очень активно защищает свои харвестеры и нередко приставляет к ним группу сопровождения. Если вы хотите выманить противника, атакуйте его сборщиков!
Каждая партия в Command & Conquer имеет три простые фазы:
- Начало: 1-2 минуты, в течение которых надо развернуть базу, построить электростанцию, бараки, обогатитель, а также отправить пару единиц пехоты разведывать местность. Вы, конечно, можете отлично знать карту, но её все равно надо исследовать.
- Развитие: 5-7 минут, за которые нужно поставить больше обогатителей, увеличить заработок денег и достроить базу, особенно это касается военных заводов. Исследуйте как можно больше территории карты, поскольку в этих играх туман войны не возвращается, и вы будете видеть, с какой стороны наступает враг.
- Боевая: экономика отлажена, и вы занимаетесь только строительством юнитов до тех пор, пока не отрежете противника от доступа к ресурсам и не разрушите его базу. Чем больше бараков, военных заводов и аэродромов вы построите, тем быстрее будут создаваться юниты.
В Tiberium Dawn вы даже можете победить инженерами! Они захватывают любое вражеское здание, при любом уровне целостности, после чего его надо продать и получить выручку на свой счет.
В Red Alert инженер может захватывать только постройки, поврежденные критически (красный цвет полоски здоровья), иначе он просто снизит её уровень HP. При этом ИИ любит продавать все критически поврежденные постройки, поэтому используйте несколько инженеров для их захвата.
Другой вопрос, волнующий новых игроков — зачем нужны стены. Изначально эти заслоны планировались, чтобы игроки могли как-то обезопасить базу от захвата инженерами, но со временем выяснилось, что стены — это непреодолимая преграда для ИИ. Он просто не обучен с ними взаимодействовать.
Идея в том, чтобы искусственно сузить проход к вашей базе, направив ИИ в узкий коридор, где его юнитов легко расстрелять поодиночке. Лучше всего для этой тактики подойдут мешки с песком. Учтите, что любая техника, способная давить пехоту, сломает и стены, но случиться такое может разве что случайно.
Важный нюанс. Если в оригинальных играх заборы отвечали и за расширение зоны застройки, то есть вы фактически отхватывали себе кусок террейна около ограждения, теперь они её не увеличивают, а только позволяют строить ограждение дальше и дальше. По крайней мере, в Red Alert.
Если прохождение кампании кажется сложным, попробуйте сломать игровую логику. Свои постройки ИИ может возводить в одном и том же месте, так что если разрушить постройку и занять землю под ней своим солдатом, техникой или миной, ИИ не будет там ничего строить, пока место не освободится.