Тед Петерсон (Ted Peterson), один из основоположников серии The Elder Scrolls, выступил с критикой современных ролевых игр. По его мнению, им не хватает свободы, и многие проекты принуждают игроков следовать по одному пути.
Разработчик дал интервью изданию Video Gamer, продвигая свой собственный проект The Wayward Realms — духовную наследницу The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Он заверил, что в его игре будет несколько способов прохождения того или иного квеста, что непременно отразится на концовках. Параллельно он обвинил современные RPG с открытым миром в линейности и скудности контента:
Мне не нравится, насколько линейными и маленькими, определённо маленькими для игрового мира и песочницы, в которой я играю, [могут быть ролевые игры]. Насколько линейна сюжетная линия, к которой принуждают вас. Я надеялся, что мы изменим это и сделаем игру более увлекательной для таких, как я, кто хочет играть по-другому.
Он объяснил, что устал от современных RPG с открытыми мирами, которые по-прежнему придерживаются линейного подхода. С другой стороны, Тед Петерсон одобрил Baldur's Gate 3, которая вышла в 2023 году. Успех проекта от Larian Studios приободрил его, потому что аудитория теперь жаждет большей свободы для игрока и более разветвлённых квестов.
Напомним, что The Wayward Realms разрабатывается с 2019 года студией OnceLost Games, основанной выходцами из Bethesda. Проект будет масштабной RPG с открытым миром, последствиями выборов и тысячами NPC. Игру уже можно добавить в вишлист Steam, но даты выхода пока нет.
Ранее с критикой современных игр с открытым миром выступил геймдизайнер Джош Сойер (Josh Sawyer), известный многим по Fallout: New Vegas.
Некоторые элементы, которые могут входить в формулу успешной RPG:
- Погружение игрока в игровой процесс. Автопилот игры не должен полностью брать на себя управление, чтобы игрок мог использовать собственное мышление и воображение.
- Развитие персонажа. Игра должна стимулировать использовать навыки и улучшать их в течение игры. Например, можно добавить систему изучения противников: чем больше игрок сталкивается с противниками одного вида, тем лучше узнает способы их убийства, повадки и возможности.
- Доступный контент. Нельзя, чтобы игрок столкнулся с непроходимой дверью или квестом, требующим определённого навыка или предмета.
- Отсутствие ограничений для игрока. Игра не должна ограничивать возможности персонажа, например, в выборе характеристик.
Также для успешной RPG важно, чтобы в ней были интересные история и геймплей, которые выделят проект среди других.Но насчёт третьего пункта не согласен.
Если игрок не пройдет сквозь дверь, и, если он не фанат именно этой игры и/или механики, то будет недоволен.
Нейросеть делает вывод на основе множества мнений, либо берёт его из статьи какого-либо автора, который, возможно, суммировал мнения других игроков и сделал вывод.
Вывод: если кому-то нравится, это еще не повод вводить в игру такую ограничивающую механику, т.к. может не нравится многим. Что повлияет на популярность самой игры, и, в итоге, на продажи.
Как раз таки запертые ветки диалогов и двери к которым пока не найден ключ — влияют на реиграбельность игры и игре на пользу, так как побуждают делать другой выбор и прокачивать другие навыки