Final Fantasy VII Rebirth — вторая часть переиздания японской ролевой игры Final Fantasy VII 1997 года и прямое продолжение VII Remake. Фанатов культовой JRPG и незнакомых с серией новичков ждет увлекательное приключение, протяженностью под сотню часов, рассказывающее историю Клауда Страйфа и его друзей из эко-группировки «Лавина», желающих остановить мега-корпорацию «Шинра».
Стремясь передать дух и мотивы оригинала, Square Enix пошла на необычный шаг — разделила реинкарнацию на несколько раздельных, масштабных игр, выходивших с интервалом в несколько лет. Каждый релиз отличался в концептуальном и жанровом плане, вводя новые элементы и идеи, но геймплей только улучшался после VII Remake, где была представлена совершенно новая система.
Действие по-прежнему развивается в альтернативной реальности, на планете Гайа, напоминающей Землю, но со своей флорой, фауной и источником жизненной силы — Лайфстримом, потоком энергии, пронизывающим её недра. Корпорация «Шинра» открыла способ выкачивать эту силу и получила в свои руки неиссякаемый источник энергии Мако, тем самым подчинив цивилизацию, общество и природу своей технологической мощи. За короткий срок «Шинра» стала всем: правительством, судом и полицией, а обитателей сковала цепями жесткого контроля.
Впервые обновленную антиутопию «семерки» игроки пощупали в VII Remake, в огромном мегаполисе Мидгаре. Его мрачные низинные районы с бедняками задыхались под тяжестью роскошных кварталов элиты на верхних ярусах. Молодые активисты из «Лавины» решились это изменить: уничтожить реакторы, истощающие Лайфстрим и убивающие планету, чтобы «Шинра» ослабла, отказалась от эксплуатации планеты и сообществ её населяющих. Но вскоре столкнулись с неумолимой мощью корпорации, готовой на всё ради защиты своей монополии, и с таинственным присутствием антагониста Сефирота.
В финале случилось наоборот: «Шинра» использовала теракты как предлог для усиления своей власти, а «Лавина» в глазах горожан превратилась в угрозу, сеющую хаос. Будучи не в силах оставаться в Мидгаре, герои отправляются в путешествие по разным регионам Гайи — от бескрайних пустошей до густых лесов и руин древних цивилизаций — в поисках истины о Лайфстриме.
Rebirth внесла множество изменений в суть и задумку Final Fantasy VII, что отразилось на сюжете, персонажах и состоянии мира. Ключевым стала концепция мультивселенных, что породило иные, пусть и похожие, события, и другие возможные исходы. В первой части на это не было и намека — сюжет был линейным, а персонажи шли по единственной линии борьбы с Сефиротом.
Магистральный конфликт между природой и технологией, обозначенный в VII Remake, в Rebirth получил явное развитие: неустанная добыча Мако имеет необратимые последствия. Лайфстрим — живой и разумный поток энергии — продолжает сопротивляться эксплуатации, и это отражается не только на планете, но и на восприятии мира героями.
Изменилась и динамика игрового мира. В VII Remake акцент сделан на детальной проработке Мидгарда, символа технологической мощи «Шинры». В Rebirth игроки покидают этот замкнутый мир и отправляются в долгое путешествие по обширным просторам Гайи. Каждая локация теперь — активный участник повествования, а не просто фон. Разрушенные природные зоны, погибшие города и тайны прошлого становится частью истории, углубляясь в тему глобальной деградации планеты.
Строение и сюжет VII Remake фокусировались на внутренней борьбе героев с корпорацией и их личных драмах. В Rebirth Клауд, Тифа, Баррет и Айрис уже и не просто борются с «Шинрой». Они осознают, что меняют ход истории. Сефирот, лишь проявивший себя в Remake как главную угрозу, в Rebirth действует активно, влияя на реальность и вмешиваясь в судьбы героев на новом уровне. Антагонист движим новой идеей глобальной угрозы.
Final Fantasy VII Rebirth — партийная экшен-RPG от третьего лица с активным исследованием открытого мира. Боевая система осталась такой же динамичной и зрелищной, как в Remake, но получила улучшенный баланс и новые возможности. В основе боёвки хорошо знакомая система Active Time Battle (ATB), где обычные атаки, блоки и действия постепенно заполняют ту или иную шкалу. Они, в свою очередь, позволяют применять мощные атаки, заклинания или способности.
Но боевка Rebirth сочетает активный экшен и функцию паузы для принятия решений. А их будет немало: победить в бою, не изучив уязвимости врагов и не выбрав правильную стратегию боя, не получится. Мало того, все более-менее серьезные противники плохо принимают урон. Сперва их нужно ввести в состояние «прессинга», после чего ускоряется накопление шкалы ошеломления. Как только она заполнится, враг станет беззащитен, что и позволит нанести критический урон.
Персонажей в отряде по-прежнему три, сформировать текущий билд можно из девяти участников партии. Во время боя между ними можно свободно переключаться: пока игрок управляет одним героем, остальные действуют самостоятельно, следуя базовым командам. ИИ напарников прокачали, они адекватнее реагируют на ситуации в бою. Каждый герой обладает собственной механикой: Тифа наносит быстрые удары и максимально эффективна против оглушенных врагов, Ред XIII накапливает ярость, блокируя атаки, Айрис ставит магические ловушки и атакует с безопасного расстояния.
Ключевым новшеством стали парные атаки. Они активируются между двумя героями после накопления специальной шкалы, не тратят основную энергию и сопровождаются эффектными катсценами. Визуализация парной атаки и её тактические преимущества, такие как бесконечные очки маны или усиленное воздействие на уязвимости врагов, зависит от конкретной комбинации героев.
Сражения с боссами сложны и требуют глубокого понимания игровых механик. Каждый босс имеет несколько фаз, переходящих друг в друга с помощью катсцен, и ни одно сражение не будет похожим на следующее. Каких-то противников можно одолеть, быстро адаптируясь и грамотно управляя отрядом. Но в большинстве боссфайтов требуется чёткая последовательность действий: в определённый момент может понадобиться конкретный персонаж, точный набор умений или нужный предмет.
Значительно возросла «вертикальность» геймплея, персонажи научились забираться на пригорки и использовать гаджеты, такие как крюк-кошка и зиплайн. Это придаёт игре элементы приключенческого боевика а-ля Uncharted, и создаёт ощущение большего пространства для маневра. Вдобавок, теперь игроки могут путешествовать не только по суше, но и на водном самолёте.
Главная линия сюжета сосредоточена на противостоянии с Сефиротом, масштабные и мрачные сцены с ним задают драматический накал и ощущение надвигающейся катастрофы. Это напряжение умело разряжают фан-сервисом, где герои отдыхают на пляже или танцуют в кабаке. Возможность увидеть их в неформальной обстановке усиливает человечность, делает сюжет насыщенным и живым.
Во время прохождения можно ощутить всю палитру эмоций, в сценарии нашлось место дружбе и предательству, любви и ненависти, азарту и интриге, комедии и трагедии, неожиданным поворотам. Оценить все нюансы смогут лишь те, кто наизусть знает Final Fantasy VII, Crisis Core и VII Remake.
Персонажи стали более яркими и эмоционально близкими, это главная сила Rebirth. Противостояние Сефирота и Клауда, где антагонист манипулирует слабостями героя, постепенно разрушая его психику и заставляя терять связь с реальностью, запомнится надолго. Но и восемь других героев — это не просто попутчики, а самодостаточные, сложные личности со своей предысторией, целями, сильными и слабыми сторонами.
Общение реализовано посредством разговоров в катсценах и диалогов. Сценаристы придали смысл всем диалогам, текст тщательно прописан, отчего информация полезна, юмор уместен, драма прошибает слезу. Болтовня легко захватывает внимание и пропускать её не хочется.
Мир FF VII Rebirth разделён на семь крупных регионов, которые игрок посещает по мере развития сюжета. Биомы в них разнообразны: от пасторальных деревень и суровых степей до джунглей и постапокалиптических промышленных зон.
Дизайнеры создали визуально разнообразный мир с собственным стилем, каждый его уголок наполнен детализированными элементами. Вместо условных текстур оригинала здесь полноразмерные трёхмерные объекты: шахты превратились в многоуровневые пещеры, болота — в экосистемы с уникальной флорой и фауной. Однако мир остаётся статичным: нет ни симуляции жизни, ни смены времени суток и погоды, ни разрушаемости объектов.
Подобно современным играм формата open-world, регионы заполнены вышками, которые нужно взломать перед исследованием, множеством точек интереса, пазлов и головоломок, ресурсами для крафта, активностями с чокобо, базами с уникальными противниками. В каждой области есть свои побочные квесты и взаимодействия, нередко дополненные историями и деталями, что хорошо оживляет происходящее. Тем не менее, Rebirth сильно похожа на «типичный “опенворлд” Ubisoft». Захват вышек ради захвата, собирательство ради собирательства, боевые испытания, мини-игры и другие шаблонные активности, которые займут больше времени, чем основной сюжет.
Прохождение Rebirth передаёт атмосферу тёплого японского аниме о борьбе добра и зла в формате сказочного роуд-муви. Несмотря на некоторое размытие основной истории из-за влезающей мультивселенной и обилия активностей, игра непринужденно захватывает внимание как поклонников приключенческих игр, так и любителей JRPG.
Одним из главных элементов синглплеера является развитие партии. Персонажи получают очки опыта за выполнение миссий, победы над боссами и ключевые действия, позволяя прокачивать их навыки. Как и раньше, материя — особые камни, дающие новые умения и магию, повышение здоровья, — позволяет настраивать персонажей под разные стили игры и адаптироваться под специфические уязвимости врагов, усиливая тактический элемент боя.
Уникальные навыки каждому герою добавляет древо навыков Фолио, причем их можно пересобрать под конкретные задачи, что даёт огромную гибкость в создании командных билдов. Оружие также поддаётся улучшению с помощью специальных сфер, которые усиливают его характеристики: например, повышают урон или дают защиту от конкретных типов атак. Эти улучшения можно адаптировать к стилю игрока, создавая оптимальные командные билды и добавляя больше тактической гибкости.
Музыкальное сопровождение FF VII Rebirth не только достойно оказаться в плейлисте каждого игрока, но и создаёт атмосферу, усиливая эмоциональное восприятие сцен. Саундтрек включает как новые композиции, так и обновлённые версии классических тем, придавая знакомым мелодиям новое звучание.