Обзор WARSAW — ученик превзошел своего учителя?
В свое время Darkest Dungeon наделала немало шуму, став фактически одним из лучших «рогаликов» в современной индустрии. Волна успеха принесла в мутных водах сразу несколько подражателей, и WARSAW за авторством студии Pixelated Milk — один из них. Но сумел ли ученик победить своего учителя? Давайте разбираться.
Хроники Варшавского восстания
WARSAW основана на реальных событиях, а именно — на городских сражениях во время Варшавского восстания в 1944 году. Ожесточенные бои проходили с августа по октябрь, что не входило в планы польского подполья под командованием Армии Крайовой, которая планировала выгнать немцев за пределы столицы буквально за несколько дней.
В итоге польское сопротивление потерпело сокрушительное поражение, а саму Варшаву буквально сравняли с землей, оставив на пепелище какое-то неимоверное количество жертв — от 100 до 300 тыс. человек. Именно такой мрачный и неприглядный сеттинг, исключающий всякую надежду на победу, и выбрали создатели сотрудники Pixelated Milk.
Выбор оказался удачным. Апокалиптическая атмосфера в игре работает так же хорошо, как и гнетущий лавкрафтовский ужас Darkest Dungeon. Возможно, это лучший временной период для похожей игры. Проект Pixelated Milk запечатлел хроники Варшавского восстания практически по дням.
Изменить формальный итог реальных событий нельзя: по итогу кампании подпольщики все равно проигрывают, однако действия игрока могут повлиять на исход многих операций, сделав победу Германии пирровой.
Но как бы не хотелось называть WARSAW исторической, сделать это не получится. Причина проста: реальные события в ней перемешаны с выдуманными, при этом игра никак не различает их, поэтому воспринимать игру как учебник нельзя — слишком много фикции.
Учитывая все это, оценивать здешний сценарий можно разве что с позиции атмосферы и внешней аутентичности. Своим гнетущим и аскетичным повествованием игра хорошо передает дух того времени, но проекту определенно не хватает сюжетной глубины и развития основной идеи восстания.
Комфорт ценой реиграбельности
Прохождение разделено на отдельные миссии. Каждая разворачивается в определенном районе Варшавы. Группа персонажей путешествует по лабиринту из улиц, пытаясь выполнить поставленную задачу. Как правило, необходимо просто добраться до определенного места и уничтожить несколько ключевых групп противников.
Большинство событий на карте операции определяются случайным образом, поэтому каждый раз все происходит немного по-разному, поэтому WARSAW вполне можно отнести к жанру облегченного «рогалика» — roguelite.
Выполнение задания меняет уровень сопротивления в конкретном районе, что в свою очередь определяет поступление ресурсов с его территории.
Между операциями группа отдыхает в убежище, где можно нанять новых бойцов, распределить трофеи и починить испорченное оборудование. Там же можно купить боеприпасы для разных типов оружия.
Сражения проходят в пошаговом режиме, но их структура интереснее, чем в DD. Поле разделено на два ряда, есть механика обхода с фланга, а также возможность спрятаться за укрытием. И еще одно важное изменение: порядок хода бойцов определяется не «великим рандомом», а самим игроком.
При желании можно использовать одного и того же бойца несколько раз подряд. И это действительно расширяет тактические возможности, в то время как проект от Red Hood Studios временами доводил до белого каления изматывающей случайностью всего и вся.
Цена комфорта — низкая реиграбельность. WARSAW похожа игру, рассчитанную на одно-два прохождения. Да, тут много разных событий, и за один забег все увидеть практически невозможно. Однако геймплейное ядро, возможно, чересчур стабильное.
Опять на те же грабли
Стоит отметить, что WARSAW — далеко не первый клон Darkest Dungeon. В конце июля вышла Iratus: Lord of the Dead, созданная отечественной студией Unfrozen. Так вот, WARSAW фактически повторила ошибки российских разработчиков.
Взять хотя бы систему боеприпасов. Большинство способностей персонажей расходуют несколько патронов для пистолетов, винтовок или тяжелого оружия. Отправляясь на задание, группа берет все это со склада, а после завершения сдает остатки обратно. По сути, это — валюта, которая одновременно активирует способности героев.
Но вот баланс этих ресурсов в релизной версии WARSAW просто ужасен. Если не выходить стабильно в плюс, то в один прекрасный момент просто будет нечем стрелять. А так как приход патронов часто выбирается случайно и лишь отчасти зависит от результативности, то подобные ситуации ломают игру начисто. Точно так же было в «Иратусе»: если нет ресурсов для найма новых бойцов, то ты проиграл.
В Darkest Dungeon проблема балансировки решена очень изящно — деньги не нужны в бою, а способности персонажей не требуют ресурсов. К тому же всегда можно «пофармить» в начальном подземелье.
Конечно, все это исправят патчами. DD тоже была далека от идеала, как и Iratus. Но те две игры были в раннем доступе, а WARSAW в полноценном релизе уже сейчас, и потому нельзя гарантировать, что авторы будут месяцами «допиливать» патчами свой проект.
Еще одно упущение, которое Pixelated Milk повторили за Unfrozen, — отказ от налаживания личных связей игрока с подчиненными. Как некромант Иратус ведет в бой безликую нежить, так и игрок WARSAW управляет статичными героями, которые слишком поверхностно проработаны, чтобы успеть привязаться к ним.
Да, их смерть перманентна, ну и что? Почему я должен переживать за них? Чтобы возникла эмоциональная привязанность, игрок должен видеть развитие персонажа и изменения в нем в результате конкретных действий или событий.
Darkest Dungeon западает в душу из-за классных персонажей, которые развиваются по мере прохождения. Игрок никогда не знает, что будет дальше с каким-нибудь крестоносцем: как изменится его характер, появятся ли у него новые привычки или личностные отклонения. Даже в рамках одного класса бойцы из DD отличаются друг от друга стартовыми навыками, чертами характера и даже цветами одежды. В WARSAW нет ничего, что описано выше.
Развитие персонажей всегда одинаковое, и его можно посмотреть в самом начале игры. И потому интерес к прохождению не формируют эмоции в чистом виде. А геймплей тут хоть и неплохой, но без личного вовлечения не способен удержать у экрана слишком долго.
Польское аниме
Графика в WARSAW выполнена в стиле, который схож в Darkest Dungeon. И это не копирование, просто создатели обеих игр черпали вдохновение из одного источника — комиксов Майка Миньолы (Mike Mignola). Однако если у Red Hook арт более гротескный и вычурный, то у Pixelated Milk — более мягкий, по-солдатски простой и слегка отдающий аниме-стилистикой.
Особенно «анимешной» вышла начальная заставка, которая сильно контрастирует с остальным визуалом и больше похожа на фрагмент мультфильма, нежели на вступление к игре. Стиль рисования в остальной игре тоже интересный и чем-то напоминает Valiant Hearts: The Great War.
И вроде хочется похвалить разработчиков за самобытность, но вот не заметить прямое копирование дизайна интерфейса из Darkest Dungeon не выходит при всем желании.
Это не просто заимствования, это подражение до степени смешения — схожие композиции и даже цветовая гамма. Из-за этого игра кажется вторичной на фоне прародителя, хотя геймплейно она не самом деле не так уж и похожа на DD.
Единственное, что у Pixelated Milk вышло действительно уникальным — это музыка. Она представлена инструментальными аранжировками на аккордеоне и фортепиано. Даже непонятно, почему авторы не продают саундтрек в качестве DLC, потому что уж он точно понравится многим.
Ученик превзошел своего учителя?
Если кратко: нет, WARSAW многое взяла от Darkest Dungeon, но мало что смогла реализовать на более высоком уровне, так и оставшись в тени Red Hook Studios. Что именно пошло не так? Взяв за основу отличный сеттинг, разработчики из Pixelated Milk неплохо раскрыли тему, но не смогли создать динамичные образы персонажей.
По части геймплея ситуация чуть иная. Бои в WARSAW реализованы ничуть не хуже, а местами даже лучше, чем в DD. Проблемы есть, но их можно исправить патчами. И если авторы сделают это, то WARSAW можно будет смело рекомендовать всем любителям пошаговой тактики с ролевыми элементами.