Обзоры видеоигр Обзор Total War: Three Kingdoms — за двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь

Обзор Total War: Three Kingdoms — за двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь

Stalxer
Читать в полной версии

Немногим больше года потребовалось студии Creative Assembly для выхода новой глобальной TBS в серии Total War. На этот раз игрок отправится не в Америку, Европу или Ближний Восток, а в Древний Китай. Насколько Three Kingdoms держит марку серии и можно ли разработать увлекательную и масштабную игру в такой короткий промежуток времени, читайте в обзоре!

Режимы игры и достоверность

В основу Three Kingdoms положен роман «Троецарствие», рассказывающий о древнем Китае в период между 184 и 280 годами — когда безраздельно правившая страной Империя Хань рухнула, а феодалы на местах стали полностью самостоятельными фигурами и объявили независимость.

Со временем сильные завоевали слабых, и образовалось три государства: Вэй, Шу и У, которые боролись между собой за власть над всем Китаем и одно из них (царство Вэй) под конец взяло верх над другими.

И хотя роман использует реальные исторические события, в нем сильно поляризовано добро и зло, много художественного вымысла и вкраплений магии. Использовать его как первоисточник было довольно рискованно, но...

В этом самое главное — Three Kingdoms не историческая реконструкция, к чему разработчики стремились раньше, а воплощение именно художественного романа с исторической канвой. Поэтому в игре есть два режима — сюжетный и классический:

В «Романе о трех Царствах» игрока ждут жестко заданные скрипты (иди туда, строй это, захватывай то, воюй с этими) и не приветствуется самодеятельность (игра предложит снизить сложность).

Периодически нужно выбирать из двух вариантов — сделать так, как персонажи романа или попытаться отыграть свой. Решение окажет влияние на дальнейшее прохождение. В совокупности режим можно считать сюжетным.

Персонажи в этом режиме — мощные бойцы, способные убить десяток-другой простолюдинов, зарезав их без единой царапины или одномоментно прихлопнув своими магическими способностями. А еще они вызывают друг друга на поединок в формате «один на один».

Все персонажи разделены на четыре категории — воин (красный), земледелец (зеленый), экономист (желтый) и стратег (синий), и у каждого свой набор способностей:

Воины должны сражаться в ближнем бою, они поджигают или оглушают войска противника, прекрасно держат удар.

Стратегам лучше избегать открытого боя, поскольку их роль — это поддержка. Своими речами они могут так «зачаровать» союзников, что те ограниченное время будут неуязвимы и станут вдвое сильнее.

В «Хрониках о трех Царствах» игрока ждет классический Total War, без магии, но с тактикой и численным преимуществом. Персонажи — обычные командующие, которые окружены своей свитой и должны на неё полагаться.

Сюжетные скрипты есть, но они замаскированы и просто задают направление завоевательных походов сообразно тому, как развивались события в романе.

То есть вам объявят войну те, с кем выбранная фракция воевала в прошлом, и союзники в игре будут из союзников прошлого. А вот как вы будете отыгрывать, что будете строить, какие приказы губернаторам отдавать — дело ваше.

Как такового сюжета здесь нет, но, отыграв около 15 часов, я был удивлен тем, насколько мои действия совпали с картой реальных завоевательных походов генерала Цао Цао. По всему выходит, что игра приглядывает за вашими действиями.

Ни рыба, ни мясо

С разбора этого новшества и начнем. С нашей точки зрения, Creative Assembly не дожала каждый из режимов и даже больше — геймплей глобально не меняется в зависимости от выбранного режима, а уклон в сторону фэнтези или исторической достоверности не проявляется.

Проведя за игрой больше 25 часов, у меня сложилось впечатление, что обозначенную выше разницу между режимами прикрутили в последние месяцы, чтобы хоть как-то выделить Three Kingdoms на фоне предыдущих игр серии. Спрашивается — зачем торопились, когда все равно оба режима выглядят похожими?!

Взять, например, экипировку генерала — можно дать ему коня, оружие, найти сторонника и другое:

Механика отлично смотрится для «романа», когда генерал представлен отдельным юнитом, вдобавок сражающимся с другими великими воинами. Логично, что его надо экипировать самым лучшим образом.

Но «хроникам» это не нужно — там все решает численность и тактика, и я почти не обращал внимания на экипировку. Вместо этого мне бы хотелось иметь прокачку отрядов — покупая для них оружие и броню.

Однако прокачка отрядов в Three Kingdoms открывается на последних стадиях игры и требует такой ресурс как железо. Так что в «хрониках» не получится просто конвертировать свое экономическое превосходство в доспехи и оружие более высокого качества, за счет чего получить преимущество в бою.

Еще одна хорошая механика «романа» — это набор опыта членами династии, который складывается в уровни и за каждый можно купить разные полезные навыки. И она точно также бесполезна в «Хрониках» — ведь убить вражеского генерала не составляет труда (хотя в управлении и экономике механика приносит пользу).

Что касается отрядов, то во время боя они приобретают опыт, но он улучшает только их пассивные характеристики.

Хотелось бы перевести его в какие-то материальные навыки — большинство воинов способны только мечом махать, и не умеют в тактические построения, вроде выставления перед собой частокол из пик, собраться клином либо рассредоточиться.

Вот и получается, что большую часть времени мы играем за ополчение крестьян и разных добровольцев-наемников, которыми управляем по схеме «камень-ножницы-бумага».

Более-менее профессиональные отряды появляются по мере развития технологий и роста размеров государства, но их также немного.

Технологий очень много, но открываются они всегда по одной в пять ходов

Чего «роману» не хватает, так это летающих по глобальной карте драконов, ползающих змей, юнитов и городов в фэнтезийной стилистике — китайские сказки богаты на такие придумки, а всё «фэнтези» в Three Kingdoms закончилось на магических приемах бойцов.

Неудачный пользовательский интерфейс

Очень плохо исполнили пользовательский интерфейс. Заметно это прямо с меню создания новой игры, когда сперва дают выбрать фракцию, а затем — режим.

Кто все эти люди?

Однако в романе «Троецарствие» хорошо расписаны только ключевые участники и лучше было дать выбор между сюжетом (с тремя ключевыми фракциями) или свободной игрой (со всем функционалом).

Это важно, потому что события Three Kingdoms посвящены кровопролитной гражданской войне, о которой мало кто знает. Если в классических играх Total War относительно легко сориентироваться по нации, то в Three Kingdoms нужно выбрать между ворохом феодалов древнего Китая и все они выглядят «ноунеймами».

Для «хроник» это непринципиально — чем меньше известна фракция, тем сложнее будет за неё играть. А вот для сюжета хочется отыграть за реальную личность и творить историю, а не выбирать из вороха впервые увиденных фракций и консультироваться в «Википедии».

Вдобавок, количество юнитов в отряде надо было задавать при старте кампании, а не в настройках.

«Роман» отлично смотрится при 60-80 солдатах в отряде и 1 000-1 300 в армии, которые под предводительством великих воинов сражаются с недругами. Для «хроник» логично иметь максимум — это 200-240 солдат в отряде, армии на 3 000 — 5 000 солдат, с учетом еще охраны генералов.

В итоге, из-за плохо продуманного меню, у меня во время прохождения все было наоборот — «Хроники» отыгрывал за Цао Цао со скучными сражениями малыми отрядами, и совершенно разрушил восприятие, когда, наконец, включил нормальный размер отрядов и в режиме «Романа» один великий воин от ноунеймов совершенно спокойно выкашивал сотни вражеских солдат.

Вот попробуйте рассмотрите детали

Что касается других элементов пользовательского интерфейса, то Three Kingdoms использует знакомую по старым играм формацию, в которой можно быстро разобраться. Но разработчики добавили ворох разной текстовой информации мелким и плохим шрифтом, приходится вчитываться, что лишний раз напрягает глаза.

Намудрили с размером элементов, например, в статистике победы самым крупным в игре шрифтом выделено количество полученного золота, а не выжившие воины:

В игре повсеместно встречаются проблемы с разными элементами — зоны, требующие внимания, почему-то мелкие, зато ненужная информация выделена крупным. Другой пример — подписи городов, которые просто заслоняют всю карту:

Причем с левого края два ненужных элемента — фотография лидера фракции и флаг фракции, которые в игре не используются!

Глобальная карта — отдельная головная боль, разработчики добавили много фильтров, но не сделали нормальной визуализации границ, в итоге все заливается одним цветом и приходится по нескольку раз переключаться между фильтрами, чтобы выяснить нужную информацию:

В «желтой» нижней зоне спрятались пять разных фракций!

Глобальная стратегия

Three Kingdoms продолжает курс геймдизайнеров Total War на уклон в стратегию вместо боев в реальном времени, и тут стратегии еще больше, чем раньше. Перечислим несколько основных столпов:

  • Прокачка областей. Каждая область состоит из города и пригородов, в которых могут быть фермы, шахты или храмы.

    Поскольку пригороды нельзя перестроить, они определяют специализацию города — это может быть добыча еды, производство, администрация и так далее. От правильной прокачки зависит баланс продовольствия и найм войск.
  • Проработанная дипломатия, выраженная разными предложениями с подсчетом баллов принятия — от простого права прохода, до заключения торговых сделок, формирования вассалитета-сюзиренитета, союзов и обмена областями.

    Множество феодалов, часто сумасбродных, можно поставить себе на службу, если найти нужные слова, перевербовать при помощи шпионов, либо породниться с ними путем свадьбы. Расширен шпионаж — внедрившись на самый верх вражеской фракции, можно развалить целое государство.
  • Строительство своей династии — в основе любой фракции сильный лидер и единомышленники. Каждый может найти себе применение — в командовании армией, управлении регионом или правительстве.

    Однако когда людей не хватает, их приходится набирать со стороны. Если же кто-то разгневает вас — его можно выгнать или отправить на пенсию.
  • Отношения между персонажами складываются по-разному. Одни со временем становятся лучшими друзьями, другие — заклятыми врагами.

    За этим нужно следить и не допускать эксцессов. Есть еще довольство — зарплата персонажа исходя из его должности. Недовольный запросто может вас предать, но его можно продвинуть по службе или по зарплате.
  • Правительство и распоряжения (указы) — в Three Kingdoms появляется полноценное правительство, состоящее из пяти основных должностей и нескольких дополнительных.

    На каждую лучше всего назначить персонажа с соответствующим перком — странно, если экономикой начнет руководить солдат, а солдатами — крестьянин.

В целом эти нововведения смотрятся гармонично и хорошо расширяют игровой процесс. Появляется ощущение нормального управления феодальным государством, когда нужно следить за династией, раздавать указы, а также правильно строить внешнюю политику.

Но не бывает глобальных стратегий без огромных карт и Three Kingdoms такую имеет — при всем желании я завоевал лишь четверть страны. Похоже, на полное завоевание Китая уйдет около 50 часов и потребуется не дюжее мастерство стратегического планирования.

Дело в том, что все фракции начинают в кругу недругов, готовых стать врагами. Удар может последовать с любой стороны и придется приложить максимум усилий, чтобы расчистить хотя бы одно направление, дойдя со своим завоевательным походом до границы игрового мира.

Главная задача — контроль над всем Китаем, но оппоненты не сидят, сложа руки, а завоевывают земли, ориентируясь на усилия игрока.

То есть если в начале игры на карте можно найти ворох разных аристократов, то со временем, на уровне герцога или царя, остаются только сильные и крупные государства.

Поле боя ждет

Что касается боев в реальном времени, то здесь практически без изменений со времен Rome 2 — если побеждали в той игре, то и в этой будете. Скорее даже проще, поскольку ростер юнитов невелик и нет шансов получить какой-нибудь неприятный сюрприз прямо в разгар боя.

Искусственный интеллект не обеспечивает должного уровня состязательности — я выставил предельные настройки сложности боев, но он все равно атакует всей толпой либо в обороне строит какие-то непонятные «звезды»:

Штурм и оборона городов стали несколько ближе к реальности, теперь не получится с наскока влететь и всех перерезать — на улицах стоят баррикады, башни представляют реальную угрозу. Приходится долго планировать штурм.

Зато функция реванша позволяет сразу переиграть неудачный бой, чтобы устранить ошибки первой попытки и победить.

Проиграть все еще можно, но только если в вашей армии будет слишком мало бойцов в целом и конницы в частности. Разнообразная пехота мало влияет на исход боя, поскольку в клинче все равны, а вот если расстрелять весь запас стрел (очень небольшой, надо признать) или зайти в тыл конницей, то враги просто разбегутся.

Знаете, даже странно, почему ИИ настолько туп в тактике — он не использует фактор скрытности, не способен одним построением дойти до игрока (обязательно разбежится на части), не понимает, что рядом может быть засада и более-менее сносно обороняет лишь города. В режиме «романа» он только спамит вызовом на дуэль, даже если проиграет.

Прикольная фича Three Kingdoms — это когда во время боя персонажи от каждой фракции начинают орать друг на друга:

Вот в стратегическом режиме ИИ взвешенно оценивает обстановку — постоянно переключается между маршем и обычным ходом, встает лагерем на автопополнение войск, а также, если видит окружение, пытается уйти в засаду.

Он не лезет на рожон и не отправляет армию атаковать за тридевять земель, а наносит удар по экономике, отжимая ближайшие к себе города и селения. Но почти все бои в реальном времени он проигрывает, даже если оно оценивается как беспроигрышное.

Техническое исполнение

Во время подготовки обзора технических проблем у Three Kingdoms обнаружено не было. Есть некоторые огрехи в анимации войск на поле боя, но это мелочи. Графика на очень высоком уровне даже по сравнению с другими жанрами, используется ворох эффектов пост-обработки, так что в результате получается сочная и современная картинка.

Карты боев просторные, причем при генерации используется много элементов — луга с лесами, реки и горы, разнообразные постройки, а также фактор сезона года. Погода оказывает влияние на геймплей. Со времен Rome 2 движок серьезно похорошел и то, что раньше ставило компьютеры на колени, сейчас работает без запинки.

Масштабирование отличное, если не увлекаться размером юнитов и графикой, то даже компьютер 5-6 летней давности спокойно работает и выдает стабильные 60 FPS. Но, если выкрутить размер юнитов и графику на максимум, то становится ясно, для чего нужен Core i9 и современная видеокарта.

Порадовала работа специалистов по звуку, в игре множество звуковых эффектов и она буквально звучит в фоновом режиме на глобальной или тактической картах, а также при выполнении разных действий. Хорошо поработали и музыканты — мелодии не надоедают, записаны для каждой ситуации, и отлично настраивают на завоевание Китая.

В сухом остатке

Мы неспроста не торопились с обзором Three Kingdoms, поскольку в западной прессе игра получила восторженные отзывы. Не согласимся — чем глубже мы в неё погружались, тем больше вопросов появлялось. Так что 25 часов, проведенных в игре, достаточный срок, чтобы трезво её оценить.

Совокупно, Three Kingdoms — это хорошее продолжение Total War, с классической в своей базе RTS-составляющей и навороченной стратегической частью. Мы бы рекомендовали проходить именно сюжет, поскольку он основан на художественном произведении, за счет чего все время случаются разные ситуации — приятные и не очень.

Игра понравится новичкам, желающим освоить Total War; тем, кто пропустил последние части, вроде Thrones of Britannia или Attila; понимающим в культуре и истории Юго-Восточной Азии, включая древний Китай, но она не приносит в серию ничего революционно нового.

Наименьший интерес Three Kingdoms вызовет у фанатов франшизы, не пропускающих ни один релиз, поскольку они в прошлых играх в той или иной форме видели все игровые механики, а прохождение в «романе» и «хрониках» отличается незначительно и особого стимула повторно проходить игру, сменив режим, нет.

Просто нет смысла для покупки на релизе — бои короткие, особой тактической глубины в них нет, да и сравнивать Three Kingdoms с фэнтезийной Warhammer неправильно. Одна только стратегическая часть, пусть и серьезно переработанная, своих денег не стоит.

Сюжет
8.0
Управление
6.0
Звук и музыка
10
Мультиплеер
8.0
Локализация
8.0
Геймплей
7.0
Графика
9.0
8.0 / 10
Главный фактор для приобретения Three Kingdoms – интересна ли вам тема локальной гражданской войны в Древнем Китае и феодалов между собой. Если да, то покупайте, если нет - играйте в предыдущие части. Геймплейных изменений на фоне прошлых игр в Three Kingdoms немного и касаются они стратегической части с персонажами, а разница в режимах невелика.
Плюсы
— Впервые сюжет оказывает прямое влияние на игру своими разными ситуациями.
— Упор на глобальную составляющую, каждый ход надо принимать решения и контролировать несколько факторов.
— Большая часть контента для режима «роман» и главных действующих лиц.
— Хорошая оптимизация и высокая производительность на старых системах.
Минусы
— Заявленного фэнтези в игре как такового нет.
— Пользовательский интерфейс перегружен и неудобен.
— Классический режим Total War будто брошен – без новшеств или хотя бы прокачки умений отрядов.
Комментарии 1
Оставить комментарий
1 год

За Дун Джо, за Люй Бу

Ответить