Обзор Final Fantasy XV — там, где нас нет
Если вы поклонник серии и читаете эти строки, то мнение о Final Fantasy XV у вас давно сложилось. Вы либо вообще не собираетесь к ней притрагиваться, либо уже давно танцуете вальс под главную тему авторства Ёко Симомура (Yoko Shimomura).
Одиннадцатое королевство
За долгий путь игры к релизу мы успели насмотреться как на первых, так и на вторых, и даже на превращение одних в других. Был и третий вариант — искушенные профессионалы, чей опыт не дает положительным качествам Final Fantasy XV произвести должного впечатления. Они сдержанны, щепетильны, не любят громких слов, не поддаются всеобщему волнению (читай — хайп-трейн) не читают чужие материалы, не спрашивают мнения друзей и полагаются исключительно на собственные впечатления.
У самых обычных игроков нет никаких причин вести себя холодно по отношению к этому проекту. Сильнейшие эмоции захватывают буквально с первых минут и несут по виртуальному миру, словно крылатая Регалия, фамильная машина и главная техническая ценность королевской семьи Люцис, наследником которой является наш герой Ноктис. После событий фильма Kingsglaive он остался без отца, королевство осталось без короля и вообще пребывает в плачевном состоянии войны с вражеской технократической нацией Нифльхейм (не путать с обителью ледяных великанов из скандинавской мифологии). Вернуть трон, спасти невесту, наказать виновных — что может быть проще? Не в плане задачи для принца, но в плане предыстории Final Fantasy.
Слишком стандартная сюжетная завязка подсказала место, в котором стоит искать угрозу для чересчур легкомысленного и восторженного восприятия действительности. Нет, не поймите нас неправильно, история вполне может заинтриговать, поразить и подкинуть в глаз соринку любому игроку, дело не в этом. По какой-то причине Final Fantasy XV вобрала в себя худшие сценарные наработки японского игропрома, в результате чего повествование получилось слишком скомканным, разработчики часто делают акцент на необязательных моментах, пропуская необязательные, а страдает от этого всего конечный покупатель. Ему-то очень хочется узнать больше о мире, о злодеях и их мотивации, об оружии, но творцы из Square Enix решили, что без этого можно обойтись. Это самый обидный, самый разочаровывающий факт. Стоит ли, зная его, обиженно отворачиваться? Конечно же нет.
Братство кольца
Плюсы с лихвой перекрывают минусы, можете взглянуть на список сами. Главный виновник торжества — атмосфера невиданного приключения. Словами сложно описать эти эмоции. Вообразите себе современный мир, населенный самыми невообразимыми существами, поддерживаемый необычной магией и терпящий урон он бездушного искусственного интеллекта. Представьте себе дорогущую смесь спорт-кара McLaren и Chrysler бизнес-класса с откидным верхом, а позже — и с реактивным двигателем, позволяющим летать. Сделайте вид, что рядом с вами этому всему точно так же даются диву ваши друзья, сделайте вид, что вы все это можете потрогать, понюхать или съесть. И посмотрите на все это через призму игрового процесса The Witcher 3.
Внезапно? Еще как! Ведьмак — первая и самая верная ассоциация, возникающая в голове. Тут вам и открытый мир (пусть и меньшего масштаба) и целая куча побочных квестов (пусть и не все из них крутые). Square Enix пошла еще дальше и многократно усилила лучшие находки The Last of Us. Это мелочи, целая куча едва заметных мелочей, которым искренне удивляешься, которые создают атмосферу, которые меняют привычные ощущение от игрового процесса. Если нужно конкретнее — перед боем вас может остановить товарищ, поймав за руку. Никакого ролика, интерфейс не пропадает. Герои обсуждают новый план прямо на лету, а перед Ноктисом ставятся новые цели. Еще конкретнее — поездки на Регалии, во время которых можно переключать треки. Кто-то читает книжку, кто-то решил сесть верхом на багажник. В общем, все ведут себя исключительно живо и натурально, как будто они действительно устали от бесконечного путешествия — а ведь Геральт ни разу не растер себе задницу после долгих путешествий верхом на плотве. Случай напоминает серию Dark Souls, From Software буквально живет за счет изобретения собственного поджанра, построенного на мелочах.
И если в ее играх боевая система более-менее стандартна, то для Final Fantasy XV придумали нечто совершенно новое — прощаемся с пошаговыми сражениями, встречаем смесь из Active Time Battle и элегантного, простого слешера. Грубо говоря, есть три основные кнопки — атака, уклонение и телепорт. Удерживаем «круг» — Ноктис атакует. Удерживаем уклонения — Ноктис уклоняется. Удерживаем «правый бампер» — Ноктис телепортируется. В зависимости от врагов и их количества приходится выбирать вооружение, тактику, экипировку, не забывая при этом изредка отступать для восстановления очков здоровья и «маны». Если описать все действия одним словом, то это будет «слежение».
Мы следим за ходом битвы, выбирая нужно действие, а не молотя кнопки. Следим за напарниками, которые используют свои собственные способности, и стараемся держаться рядом — в случае чего их можно вернуть в строй, а ваша удачная атака может продолжиться в совместную комбинацию. Прокачка при этом многократно усложняет происходящее на экране. Как вам, например, целый ворох умений для применения в воздухе? И даже там не приходится лупить комбинации, на игрока ложиться лишь одна ответственность — вовремя менять ход сражения и микротактику. Опять же, по сравнению с Final Fantasy XIII, битвы ощущаются намного «личнее», есть больше контроля и динамики одновременно.
Старая сказка на новый лад
Эта самая динамика создается за счет имитации «киношных» сцен, когда, например, герои друг друга спасают с не имеющей, на первый взгляд, изъянов анимацией. К сожалению, могут случаться (и случаются) несуразные моменты — Ноктиса прикрывают с одной стороны, а враги находятся прямо сзади. Выглядит комично, приходится это признать. Мы понимаем, что избавиться от проблемы пришлось бы только за счет еще большего срока разработки, но ведь изъяны проявляются не только в бою, но и в тех самых атмосферных моментах. Дело в том, что каждый герой обладает своей профессией — Ноктис ловит рыбу, Гладиус хорошо ориентируется на местности, Игнис готовит еду, а Промпто увлекается фото. И все бы хорошо...
Заходите вы всей компанией в ресторан, заказываете жаренной картошки. Игнис: «Я придумал новый рецепт!». Читаем на экране: жаренная картошка. Он что, никогда этого не знал? Или Промпто, навыки фотографии которого прокачиваются с каждым выложенным в социальную (то есть реальную социальную) сеть снимком. Какого же будет ваше удивление, когда вы на одном из них обнаружите голову Ноктиса, торчащую из бетонной стены? Часть всех фото генерируется автоматически, и если алгоритму не повезет наткнутся на преграду, он ее попросту проигнорирует. Смешно, конечно, но несколько неприятно с точки зрения постоянных переносов проекта.
Еще один вопрос к временному промежутку разработки — кишкоообразные локации, которые преобладают в последней трети сюжетного квеста. Такое ощущение, что Square Enix вовсе не слышали о шквале критики в адрес Final Fantasy XIII или попросту поленились сделать что-то более интересное и разнообразное. Более того, дизайн отдельно взятых локаций очень скучный, серый и мало поддается логическому обоснованию. Вообще, касательно графики, у Final Fantasy XV вроде бы все хорошо, если не брать в расчет эту халтуру и послабления в виде скромной дальности прорисовки. Об этом забываешь, ведь дизайн всего остального с лихвой перекрывает технические огрехи, а дневное освещение вообще следует сделать стандартом для игровой индустрии.
Графикой CG-роликов Square Enix традиционно может гордиться — это что-то невероятное, разум с трудом может представить себе что-то более красивое. Ёко Симомура (Yoko Shimomura) как композитор тоже проделала впечатляющую работу, выдав нам как минимум одну из самых запоминающихся главных мелодий в истории серии — прекрасно известный каждому фанату «to Zanarkand» легко потеснился. Бонус: саундтреки из предыдущих игр и работа Florence + The Machine, обосновавшаяся у автора на первой строчке плейлиста. Даже интерфейс лишился старых болячек, стал интуитивным и удобным, как и вся схема управления — идеально подходит для созданной боевой системы.
Обзор раздует до неприличных размеров, если расписывать каждый из этих пунктов по максимуму, и превратит его в сухой набор статистических данных из бухгалтерского отчета. Не хочется так поступать, ведь Final Fantasy XV совсем не про это. Она про захватывающее путешествие товарищей со странными японскими прически а-ля The Gazette, которое Square Enix смогла превратить в чудесную игру.