После заметного успеха ремейка Silent Hill 2 сотрудники Bloober Team ожидаемо поверили в себя и продолжили изучение жанра survival horror, отказавшись от привычных для студии «симуляторов ходьбы». Их следующий проект, Cronos: The New Dawn, на презентациях выглядел как истинный духовный преемник серии Dead Space, которым в свое время так и не смогла стать The Callisto Protocol (по версии игроков). Однако, после релиза игра оказалась не тем продуктом, который нам так ярко расписывали разработчики. Это далеко не Dead Space и тем более не проект уровня Resident Evil, которые, на минуточку, являются основными столпами жанра. А вот что собой представляет Cronos: The New Dawn на самом деле, расскажем в нашем подробном обзоре.
Завышенные амбиции
После релиза The Medium в 2021 году Bloober Team косвенно намекнула, что не собирается зацикливаться на создании «симуляторов ходьбы» и в скором времени опробует себя в жанре survival horror. И это был на самом деле правильный для студии путь развития, так как в великолепной Observer им удалось достичь потолка в создании атмосферных психологических хорроров. Часть сотрудников, отвечавших за The Medium, приступила к разработке Cronos: The New Dawn, в то время как остальная команда занялась куда более важным для репутации проектом — ремейком Silent Hill 2.
В прошлом году ремейк Silent Hill 2 добрался до прилавков и удивил своим качеством не только новых геймеров, но и преданных фанатов. Bloober Team удалось сохранить неповторимую атмосферу оригинала, при этом тщательно переработать устаревший геймдизайн. Да, экшен и некоторые аспекты были неидеальными, но для команды, которая годами занималась «симуляторами ходьбы», это был отличный результат. Студия мгновенно получила огромный кредит доверия и возможность заняться разработкой сразу пяти игр одновременно, включая ремейк первой Silent Hill.
И пока большая часть команды праздновала успех и занималась планированием следующего проекта, остальные разработчики доделывали Cronos: The New Dawn. Не стану скрывать — мы ждали эту игру как минимум из-за заманчивого сеттинга и впечатляющего геймплея, вдохновенного оригинальной трилогией Dead Space. Вдобавок сами авторы подогревали интерес заявлениями: «у нас будет сюжет в духе сериала «Тьма» (Dark) от Netflix, фильма «12 обезьян» (12 Monkeys)», «мы создаём боевую систему с оммажем на Soulslike» и «это будет настоящий survival, а не психологический хоррор с бесконечной ходьбой по коридорам».
Cronos: The New Dawn могла стать визитной карточкой студии и своеобразным фундаментом для всех последующих проектов, а по итогу вышло то, чего игроки больше всего опасались: «симулятор ходьбы» с бредовым сюжетом и однотипными сражениями. Безусловно, пересобрать хит нулевых на Unreal Engine 5 и создать с нуля игру в уникальной вселенной — абсолютно разные по сложности задачи, и Bloober Team, как минимум, не стоило торопиться с релизом проекта, тем более преподносить его как духовного наследника Dead Space.
В какие игры студии Bloober Team вы играли?
Слитый в трубу потенциал
В своих предыдущих проектах Bloober Team мастерски рассказывала истории, предлагая игрокам уникальные вселенные и неожиданные сюжетные повороты. Я до последнего верил, что со сценарием у Cronos: The New Dawn проблем точно не будет. И сперва проект действительно удивлял. Игроки в роли Путницы, облаченной в весьма необычный скафандр, отправляются в пораженный неизвестной болезнью город «Новая Заря». Ее цель: найти разлом во времени и отправиться в прошлое, чтобы забрать сущность у определенных личностей и тем самым предотвратить случившийся апокалипсис.

Завязка игры не дает какой-либо конкретики. Кто наш герой? Что конкретно произошло в городе? Почему улицы заполнены неизвестной субстанцией с мертвыми телами местных жителей? Недосказанность отлично работает на общую атмосферу и стимулирует тщательно изучать локации, читая записки и углубляясь в лор. Однако эйфория от диегетического повествования слишком быстро улетучивается, когда приходит осознание, что мы занимаемся ровно тем же, чем занимались в «симуляторах ходьбы» от Bloober Team.
Все важные для сюжета события происходят исключительно в кат-сценах, а NPC и ключевые персонажи появляются лишь в особых местах. В остальных случаях главный герой общается с запертыми дверьми, стенами и воображаемыми собеседниками, как в Observer, Layers of Fear и The Medium. При этом саму Путницу явно списали с Дина Джарина из сериала «Мандалорец» (The Mandalorian): она немногословна, никогда не снимает свой шлем, не проявляет эмоций и заканчивает диалоги фразой «Такова наша миссия» (явная отсылка к фразе «Таков путь»). При этом разработчики не слукавили, рассказывая, что основная история будет довольно личной для главного героя. Ближе к середине повествования акценты со сбора душ важных персонажей резко смещаются в сторону самокопания и поисков ответов на вопросы о происхождении протагониста, оставляя за скобками куда более интересные и важные для раскрытия лора моменты.

Вселенная Cronos: The New Dawn — это, пожалуй, ее главная сильная сторона и главное разочарование одновременно. Разработчикам удалось создать уникальную и атмосферную среду, где мрачные постсоветские декорации причудливо переплетаются с элементами биопанка, порождая по-настоящему интересный и самобытный мир. К сожалению, сценаристы не сумели грамотно раскрыть его в основном повествовании. Вместо поэтапного погружения игроку предлагается бродить по кишкообразным коридорам, отстреливать толпы монстров и собирать записки. И именно в этих бумажках, зачастую слабо связанных с сюжетом, широкими мазками раскрывается большая часть лора и предыстория эпидемии. Этот подход быстро начинает утомлять, оставляя ощущение, что самое интересное осталось «за кадром».
Еще обиднее, что разработчики вводят массу захватывающих концепций, которые попросту игнорируются в угоду второсортной истории с временной петлей. Так, в начале нам сообщают о таинственном «Коллективе», управляющем человечеством и отправляющем «Путников» на поиски избранных, способных остановить заразу. Но что это за организация? Как устроен мир за пределами показанной постсоветской Польши? По какому принципу отбирают Путников? Ответов нет. Разработчики буквально в начале повествования развешивают десятки «чеховских ружей» — интригующих идей и интересных крючков, — а потом просто удаляют их из повествования.
В какой-то момент бродить по заброшенным домам, больницам и заводам становится просто скучно. Авторы явно экономили на реализации сюжетных скриптов и событий, раздувая хронометраж однотипными поручениями в духе «найди ключ», «включи генератор» или «почитай важную записку». И для любой метроидвании такой подход выглядит логичным, но Cronos: The New Dawn — это не Metroid Prime, а в первую очередь survival horror, а значит, должна как минимум пугать и нагнетать жуткую атмосферу. Вот только этого она не делает, превращая бэктрекинг и одинаковые задания в сплошное уныние. Dead Space, на которую Bloober Team ориентировалась в ходе разработки, делала все, чтобы игрок оставался вовлеченным в игровой процесс и не переставал бояться шорохов в темных углах даже под конец прохождения. Для этого разработчики из Visceral Games вручную выстраивали нарратив вокруг игрока и жонглировали заданиями, тем самым скрывая недостатки бэктрекинга и однообразия некоторых элементов геймдизайна. Но в Cronos: The New Dawn повествование существует в отрыве от геймплея, а все имеющиеся миссии сводятся к практически идентичным условиям. Из-за этого уже к восьмому часу банально устаешь от одинаковых плутаний и игрового процесса. О последнем мы подробно расскажем в следующей главе.
Возвращаясь к сюжету, хочется отдельно упомянуть финал игры, который сливает в трубу весь потенциал продуманной вселенной. Да, в Cronos реализовано несколько концовок, но только одна из них имеет реальный вес и позитивный исход. Но чтобы ее открыть, вы должны перепройти игру еще раз на более высокой сложности. При этом геймплей и основные сюжетные элементы останутся без изменений. Спасибо, Bloober Team, но я, пожалуй, откажусь от предложения перепройти 14-часовой проект еще раз ради пятиминутной кат-сцены.
Стерильный симулятор ходьбы с элементами экшена
В геймплейной части у Cronos: The New Dawn также имеются серьезные проблемы. Мы получили стандартный шутер от третьего лица с менеджментом ресурсов, где иногда встречаются примитивные головоломки и секреты. Местные монстры, которых нам придется отстреливать на протяжении всего прохождения, не блещут оригинальностью и видовым разнообразием. В упомянутой ранее Dead Space ксеноморфы поражали своим дизайном. Их паттерны атак заставляли думать и находить уникальные способы дать отпор. Во многом это заслуга системы детального расчленения, позволяющей избавиться от опасной конечности монстра и понаблюдать, как существо будет себя вести в иной ситуации. В Cronos: The New Dawn, как вы уже догадались, расчлененки нет, и потому практически каждая «Сирота» помирает от пары точных выстрелов в голову. Вдобавок выцеливать черепушки намного проще, чем в ремейках Resident Evil, из-за чего вариативность боевых столкновений еще сильнее сводится к однообразным действиям.

Иногда разработчики подкидывают интересных монстров, с которыми весело сражаться, но это происходит пару раз за все прохождение. Например, есть рескин противников из Silent Hill 2, которые ползают по стенам и забираются в невыгодные для игрока позиции. Также есть парочка плюющихся кислотой противников и несколько особо живучих, на которых уходит львиная доля боезапаса.
Стрельба в Cronos: The New Dawn реализована на порядок лучше, чем в ремейке Silent Hill 2, вот только количество пушек сведено к необходимому минимуму: пистолет, дробовик, карабин, гранатомет и местный аналог BFG из Doom. Патронов по классике выдают в ограниченном количестве, но зачастую их хватает на зачистку любой арены. У каждого оружия есть система заряженного выстрела, которая наносит больше урона и позволяет экономить ресурсы. Единственный минус — нельзя просто нажать кнопку и дождаться удобного момента, чтобы выстрелить. Заряженный выстрел производится автоматически после его активации, поэтому на первых порах нужно привыкнуть к этой особенности. На протяжении всего прохождения я практически не пользовался обычной стрельбой, отдавая предпочтение более эффективному способу отстрела монстров.

Менеджмент ресурсов и ограниченный инвентарь сперва затрудняют прохождение. Зачастую по локациям разбросано слишком много ресурсов, а мест в карманах у нашей героини в разы меньше, чем у Криса Рэдфилда в Resident Evil 1. Поэтому приходится постоянно бегать до безопасной зоны и скидывать лишние предметы или использовать амуницию в местах, где ее можно было сэкономить. При этом внутриигровой баланс настроен таким образом, чтобы вам всегда хватало патронов и аптечек до следующей стычки с противниками. Вдобавок на локациях разбросаны элементы для крафта, позволяющие создавать припасы и полезные предметы, что дает игроку возможность не зацикливаться на чрезмерной экономии всего, что лежит в инвентаре.
Таскать с собой все пушки разом не выйдет, так как на каждую тратится драгоценное место в инвентаре. И для survival horror — это довольно стандартная ситуация, вот только в лоре Cronos: The New Dawn пистолет героини — это трансформируемый агрегат, в котором сокрыт весь арсенал разом. Как револьвер из Control. Поэтому непонятно, что держит в инвентаре главная героиня, если у нее есть один универсальный вид оружия, способный менять форму.

Также в Cronos: The New Dawn довольно ветвистая система прогрессии, позволяющая улучшать характеристики как персонажа, так и оружия. Вся прокачка завязана на сборе двух важных ресурсов: энергетических элементах и особых ядрах. Собрав их в достаточном количестве, вы сможете увеличить размер инвентаря, укрепить защитный костюм или, например, усилить мощь пистолета. Большая часть важных для развития героя ресурсов спрятана в укромных местах и секретных секциях. За доскональное исследование локаций игра вознаграждает модификациями для оружия, а также альтернативными стволами. Например, можно отыскать двустволку, которая хоть и является все тем же стартовым дробовиком, но при этом дает возможность делать два выстрела подряд.
Помимо упомянутой выше системы прогрессии, в Cronos: The New Dawn есть дополнительная возможность поглощать эссенцию персонажей, которых героиня ищет на протяжении всего сюжета. Вы можете носить с собой только три активные эссенции разом. Однако если захочется опробовать другую способность, то придется отказаться от уже активированной, и она, что самое интересное, самоуничтожится. То есть выбирать навыки нужно с умом. Конечно, сами по себе усиления не превращают персонажа в машину для убийств, но, например, способность крафтить боеприпасы с меньшими затратами ресурсов очень помогала в определенных ситуациях. И данная система при должной реализации могла бы стать фундаментом реиграбельности, побуждая к повторному прохождению ради лучшей концовки, вот только в имеющемся виде она не играет существенной роли в прогрессии. Из Cronos: The New Dawn мог получиться неплохой рогалик с элементами хоррора, но, к сожалению, мы имеем лишь тир с большим количеством ходьбы по замкнутым пространствам.
Как мы уже писали ранее, Cronos: The New Dawn — это больше шутер от третьего лица, чем приемник Dead Space. Да, Путница может в стиле Кларка топтать ногами противников и ящики с предметами, дрейфовать в невесомости и медленно бродить по замкнутым пространствам, звеня своим экзокостюмом, но на этом схожесть двух игр заканчивается. Dead Space предлагала игрокам множество интересных способностей и способов борьбы с ксеноморфами, в то время как в Cronos: The New Dawn вы только и будете, что стрелять по противникам и расставленным на каждом углу взрывоопасным бочкам. Телекинеза или стазиса в игре, естественно, нет, а все представленные в трейлере манипуляции со временем — это строго постановочные элементы. Например, вам часто будут попадаться сферы, в которые нужно целиться, чтобы отмотать время назад, создавая пути для дальнейшего прохождения уровня. В бою подобной системы очень не хватает, так как от непрерывной стрельбы на протяжении десятка часов буквально устаешь.
Единственная киллер-фича, на которую Bloober Team сделала ставку, — поглощение врагами сил из поверженных игроком противников. То есть каждая «Сирота» при спавне на локацию первым делом бежит к ближайшему трупу, чтобы как можно скорее «всосать» в себя биомассу и превратиться в более мощного монстра с высоким уроном и большим количеством здоровья. И на словах данная механика звучит как минимум интересно, вот только на практике она не представляет из себя что-то существенное. Да, иногда врагам действительно удается добежать до трупа и поглотить его, но более опасными они от этого не становятся. Заряженные выстрелы в голову не дадут соврать. Вдобавок процесс поглощения биомассы можно легко прервать обычным выстрелом, после которого враг автоматически переходит в режим атаки.
По изначальной задумке, игрок должен использовать одноразовые заряды огнемета, чтобы сжигать трупы, которые будут встречаться на пути, дабы уменьшить риск возникновения мощных мутантов. В реальности вы перестанете этим заниматься, когда осознаете, сколько топлива нужно с собой носить, чтобы сжигать все на своем пути. В первые часы придется реально бегать туда-сюда до заправки, чтобы сжечь как можно больше трупов. А когда рядом нет бензоколонки, у вас лишь один заряд, которым можно сжечь от силы два тела. Из-за этого рушится вся изначальная идея с паранойей и зачисткой локации от очагов мутаций. В ремейке первой Resident Evil есть схожая система, которая более-менее работает из-за правильного количества противников и припасов, а также ветвистых путей для прохождения. Вы заранее планируете свой путь и сжигаете только те трупы, которые будут мешать исследованию. В Cronos: The New Dawn нет никакого смысла в ликвидации биоматериала, так как умирают усиленные мутанты столь же быстро, как и обычные, а бэктрекинг в большинстве случаев происходит без спавна новых волн противников.
В игре есть небольшое количество боссов, сражения с которыми всегда происходят по одинаковому сценарию: вас запирают в очень узких коридорах с мощным противником и заставляют бегать сломя голову по арене, выцеливая уязвимые места. И несмотря на всю вторичность столкновений, сражения на удивление протекают очень бодро и держат в напряжении до самого финала. Во-первых, Путница очень медлительная и уязвимая в прямых столкновениях. Во-вторых, количества боеприпасов хватает ровно на сражение, поэтому каждый промах вызывает панику. Ну и в-третьих, здоровье персонажа тратится нереально быстро, из-за чего резко пропадает желание стоять столбом и стрелять в босса, пока патроны не закончатся. Именно в битвах с боссами Cronos: The New Dawn раскрывается как правильный survival horror с панической экономией ресурсов и поиском безопасных путей отступления. Жаль, конечно, что не вся игра работает по этим принципам.
Подводя итоги, хочется сказать, что из Cronos: The New Dawn могла получиться очень хорошая игра, если бы Bloober Team не зацикливалась на стандартах survival horror и не экономила на важных для жанра элементах. В первые часы проект действительно удивляет хорошим артом, грамотной экспозицией и неспешным темпом, но в дальнейшем механики никак не эволюционируют, а весь базовый геймплей из пролога сохраняется вплоть до самого финала. Из-за этого игра может показаться скучной и однообразной. Опять же, если бы в Cronos: The New Dawn были реализованы элементы roguelike, то ее сюжет и геймплейные концепции раскрылись бы в полном объеме.
Красиво и технологично
С точки зрения визуала, к Cronos: The New Dawn даже не придраться. Bloober Team умеет работать с артом и дизайном, поэтому каждая локация, декорация и элемент окружения завораживают детализацией и исполнением. Туман, освещение и затенение реализованы на высшем уровне. Атмосфера заброшенной постсоветской Польши передана на пять с плюсом. Бродить по заросшим деревьями дворам и полуразрушенным квартирам — одно удовольствие. А когда героиня отправляется в прошлое, можно запросто получить мощный заряд ностальгии от мест, которые хорошо знакомы жителям РФ и СНГ.
Большинство локаций так или иначе заимствованы из других хорроров, но они все равно получились зрелищными и запоминающимися. А вот дизайн монстров вышел довольно скучным. Да и их разнообразие явно уступает остальным survival horror. Так или иначе, в целом противники смоделированы неплохо, да и их анимации явно на порядок лучше, чем в ремейке Silent Hill 2. В свою очередь кат-сцен в игре слишком мало, чтобы хоть как-то оценить режиссуру и постановку. При этом на протяжении всего прохождения ощущалась явная экономия ресурсов на сюжетных элементах. Можно понять, почему в Observer главный герой общается с дверными глазками, а не с реальными людьми, но для Cronos: The New Dawn такой подход к повествованию непростителен.
Музыкальная составляющая получилась неплохой. Композитор буквально замешал в один коктейль жуткие эмбиентные звуки и синтвейв-мелодии, тем самым создав треки, похожие по звучанию на недавнюю The Alters. К слову, последнюю также разработали поляки. Озвучка персонажей хорошая, но голос главной героини отталкивает своим тембром и безэмоциональностью. Но это не вина самой актрисы, так как голос и манера речи Путницы строго регулировались рамками сценария.
В Cronos: The New Dawn нет особых проблем с производительностью. У нас игра стабильно работала без просадок на высоких настройках. Графических артефактов не было, а вот баги случались, но лишь пару раз за всю игру. Например, однажды главный герой застрял в окружении и не смог самостоятельно выбраться. Ну и иногда некоторые объекты окружения некорректно реагировали на действия игрока: коробки с припасами не разрушались, а бочки с горючим не взрывались с первого попадания. В целом проблемы некритичные и не мешают прохождению.
Будете проходить Cronos: The New Dawn?
***
Из Cronos: The New Dawn могла получиться образцовая игра, если бы разработчики не зацикливались на повторении заезженных механик из других survival horror. В итоге мы получили просто очень скучный проект с однообразным геймплеем, графоманским сюжетом и недоработанными концепциями. При этом каждый аспект Cronos: The New Dawn по отдельности имел явный потенциал, который при должном развитии мог запросто стать визитной карточкой. У игры есть шикарный лор и атмосфера, но разработчики просто отбросили их на второй план ради личностной истории главной героини, которая не просто не цепляет, а отталкивает своей вторичностью и бездарной концовкой. Стрельба и изучение локаций воссозданы не хуже, чем в других играх, но интересных ситуаций практически нет. И лишь битвы с боссами получились яркими и запоминающимися.
Cronos: The New Dawn в очередной раз доказывает, что у Bloober Team есть неограниченный потенциал в создании survival horror, но не хватает навыков в реализации важных элементов. И мы надеемся, что руководство студии будет выделять больше ресурсов на внутренние проекты компании и поощрять творческие идеи сотрудников, отходя от классического копирования известных брендов. Так или иначе, мы уверены, что ремейк первой части Silent Hill получится отличным, так как с уже готовыми проектами, да еще и на деньги Konami, у студии получается работать лучше, чем с собственными франшизами.
-
Состоялся релиз Cronos: The New Dawn — нового хоррора от авторов Silent Hill 2
-
Польская Dead Space? В Steam уже оценили хоррор Cronos: The New Dawn от авторов ремейка Silent Hill 2
-
Cronos: The New Dawn протестировали на 31 видеокарте — RTX 3060, RTX 4060 Ti, RTX 5060 Ti, RTX 5090 и не только
-
Для Cronos: The New Dawn вышел первый хотфикс-патч, который исправил ряд проблем и багов