Обзор Death Stranding 2: On the Beach — самая негениальная игра Хидэо Кодзимы

Фамилия «Кодзима» давно стала своеобразным товарным знаком, при упоминании которого все «профессиональные игровые журналисты» мигом достают монокли и соревнуются в осознании великой идеи гения. Однако мы выскажем непопулярное мнение — вот уже вторую игру творчество геймдизайнера напоминает эпизод из фильма «1+1» (Intouchables), когда главный герой Дрисс попадает в картинную галерею и не понимает, как мазня на белом холсте может называться искусством. Без лишних предисловий представляем вам обзор Death Stranding 2: On the Beach — magnum opus Хидэо Кодзимы (Hideo Kojima) и пиковой точки его сценарного и геймдизайнерского таланта.

Не курьер, а дальнобойщик

Что ж, обсудить придется многое. В своих первых впечатлениях мы игру в целом хвалили и даже назвали ее образцовым сиквелом, где каждый элемент получает развитие. После полного прохождения за 58 часов наше мнение сильно изменилось. Кодзима делает все, чтобы оправдать цифру два в названии, но, честно сказать, получается у него так себе. Оценить это было невозможно после 10 или даже 15 часов геймплея, хотя подозрения закрадывались. Теперь же мы во всеоружии и объясним, почему так вышло.

С первой части коргеймплей существенно не изменился. Death Stranding 2: On the Beach — это все тот же симулятор курьера и монотонной ходьбы из точки А в точку Б. Вы бредете между бункерами, преодолеваете естественные преграды и изредка сталкиваетесь с угрозами в виде агрессивных людей или Хиральных Тварей. Как мы уже говорили в первой статье — если вас раздражал подобный геймплей раньше, то продолжит раздражать и во второй части. Однако мы также писали, что игре стоит дать шанс из-за гибкости процесса прохождения — можно преодолевать задачи осторожно, рассчитывая каждый шаг, или рисковать, врываясь с двух ног на базы врагов и выкашивая монстров пачками. Хотите больше челленджа — откажитесь от техники и путешествуйте на своих двоих, а если надоело — милости просим в гараж. Казалось, вариантов масса. На самом деле все это фикция и вариант у вас всего один — самый рабочий и самый простой.

На бумаге процессы подготовки и доставка сопряжены с немалыми трудностями и необходимостью планировать расходники, маршрут и прочие детали, однако на практике почти ничего из задуманного не работает как надо. Комбинировать грузы, чтобы главного героя не заносило на поворотах, не требуется — есть кнопка автораспределения, чтобы игра сама разместила вес наиболее удачным образом. Маршруты выглядят сложными лишь в начале, а любая естественная преграда на проверку оказывается лишь небольшим препятствием, которое легко обойти за 2-3 лишние минуты. Что уж говорить про гаджеты — большая часть из них просто бесполезна из-за главной фишки всей серии — хиральной сети, позволяющей нескольким игрокам одновременно обустраивать общий мир полезными постройками. Процесс настолько упрощен и тривиален, что осилит даже ребенок, хотя у нас тут вроде бы взрослая серьезная игра.

Мы уже говорили про проблему автомобилей, которые сильно сглаживают большинство трудностей. Некоторые наши коллеги из других изданий ответили на это критикой, дескать и в первой части машину выдавали достаточно быстро, но вот в оригинале на ней было невозможно ездить из-за валунов, которые оказывались для местного УАЗа непреодолимой преградой, а теперь этого нет. Странное замечание. То есть в первой Death Stranding была кривой в том числе и езда на транспорте, что создавало дополнительные трудности, и это было здорово? Думается, факт того, что нормальная или хотя бы удобоваримая механика вождения в новинке так сильно рушит геймплей — это лишь симптом глубинных проблем всего сиквела. Далее мы о них поговорим.

Кстати, сам процесс вождения также упрощен для самых маленьких. Никакого намека на симуляции или иную системность в транспорте нет. Единственное, что на него влияет — заряд аккумулятора, однако чужих генераторов по пути так много, что за все 58 часов у нас возникла лишь одна ситуация, чтобы стоило беспокоиться об этой детали.

Рельсы нужно строить самостоятельно, к тому же перевезти грузовик с собой нельзя

Здесь вы, вероятно, спросите, а к чему мы начали именно с машин. Да все просто. Глобальная цель вашего приключения — доставить как можно больше грузов. Совершенно логично, что никакой рюкзак, мотоцикл или даже, прости господи, летающий гроб не сравнятся по вместительности с грузовиком. Это приводит к очень простой идее — усложнять себе жизнь или играть как-то иначе — просто лишено всякого смысла и внутренней логики. Ведь только на машине вы сможете эффективно выполнять основные и побочные активности, а также участвовать в обустройстве территории — больше кузов — больше ресурсов.

Еще раз, вдумайтесь в эти слова, — в открытом мире при наличии около четырех гаджетов для ускорения перемещения вам нужен только один, который еще и невероятно упрощает ЛЮБУЮ задачу. Гениальный геймдизайн, ничего не скажешь. И да, по началу это не так очевидно. Все-таки гаджеты открываются постепенно, и была надежда на какое-то интересное развитие транспорта в более поздний период прохождения, но нет.

Как только машина появится, вы сразу же забудете про лестницы, веревки и различные погодные условия, вроде жары, холода или света, которые могут повлиять на груз — закинул в закрытый кузов и нет проблем. Это на самом деле беда, близкая к катастрофе, так как вам фактически дают законные чит-коды, а потом еще и прокачивают их, ведь на машину можно нацепить различные полезные обвесы, которые сделают приключение еще безопаснее и скучнее. Кажется, работа геймдизайнера как раз и заключается в том, чтобы грамотно выстроить прогрессию в проекте, сохранять для игрока челлендж столько, сколько нужно для погружения и найти баланс между испытаниями и помощью других игроков. Ничего из этого тут не сделано вообще.

В подтверждение довода говорит ситуация, когда мы единственный раз испытали трудности с прохождением. И не потому, что на нас выкинули миллион врагов или река вышла из берегов, а потому, что склон огромной заснеженной горы в определенный момент становится слишком крутым для автомобиля. Именно такая простая и элегантная ситуация резко изменила всю игровую сессию.

Машину пришлось оставить, взяв груз на хрупкие плечи. К тому же мы никак не ожидали такого развития событий: запас личных аккумуляторов стремительно падал, дополнительных ресурсов не было, а хиральные снег и дождь ухудшали состояние контейнеров с каждой минутой. И начался подъем. Когда система экзоскелета отказала, сильно ухудшая его баланс на отвесном склоне — мы начали переживать, что квест окажется провален. Лишь на последнем издыхании удалось добраться до очередной базы, подключить ее к сети и получить долгожданное облегчение.

Однако на этом ситуация не закончилась, ведь пока мы ходили, машина покрылась ржавчиной, а чинить ее можно только в гараже, который есть далеко не везде. Предстоял очень точно выверенный переезд к ближайшему ремонту, да так, чтобы и аккумуляторов хватило, и машина не развалилась. Вот такой могла бы быть вся Death Stranding 2: On the Beach, если бы к ландшафту подошли с умом. Жаль только, что этот запоминающийся момент — всего один за все 58 часов. Еще хуже, что судя по обзорам, — похожая ситуация случилась почти у всех на одной и той же горе. То есть в остальном природные препятствия не способны стать преградой.

Все обещания о трудностях с разливом рек в дождь, бурях и землетрясениях на практике ничего не значат. Лишь в двух постановочных моментах у нас случился пожар, еще в двух — буря. Полноводные реки немного увеличивают свою ширину и на несколько секунд замедляют перемещение, а землетрясения вообще происходят где-то на фоне и нужны лишь для того, чтобы постепенно изнашивать постройки игроков — надо же людей мотивировать. Все на той же горе в еще одном заскриптованном месте случилась лавина и больше никогда не повторялась. Увы, но в остальном предстоит перемещаться по прямой как стол местности, и лишь редкие камни заставят вас немного маневрировать. Да, фанаты вождения из первой части могут порадоваться — в игре все еще полно валунов, которые становятся для вездехода непреодолимым препятствием.

К тому же открытый мир — мертв. Несмотря на внимание к деталям, травинкам и пушинкам, в Death Stranding 2: On the Beach банально скучно находиться. Кроме бункеров, редких животных и пустынных пейзажей главного героя не окружает ничего. Неожиданных событий или незапланированных встреч не будет. Агрессивные люди и твари также сидят на строго отведенных базах или частях карты и даже на метр не выходят за пределы. Со временем появляются караваны других курьеров, но их всегда не больше двух-трех человек, а максимум взаимодействия — взаимный лайк. Коллег можно увидеть только рядом с бункерами. Где-то в отдалении никаких иных живых людей не будет.

Выглядит это искусственно и крайне бедно, ведь суть в том, что Сэм — именно так зовут главного героя — настраивает хиральную сеть как раз для нормальной жизни людей, а не только для их безопасного отсиживания на подземных базах.

Ко второй части Death Stranding уже очевидно, что Кодзима не умеет и не понимает, как делать интересные открытые миры. В лучших традициях Assassin's Creed у него это лишь декорация. Причем у скрытых убийц есть хотя бы условная видимость жизни и множество городов, а у Кодзимы лишь бункеры и пустота.

Если бы все прохождение поделили на отдельные вручную срежиссированные миссии, где каждый из уровней предлагал бы нечто новое и необычное, а игрок действительно преодолевал из последних сил, тратя все ресурсы — вот тогда Death Stranding 2: On the Beach была бы близка к тем высоким оценкам, которые ей уже понаставили.

Самое обидное — что потенциал есть, вспомнить хотя бы ту сцену с горой, которую мы описали. Проблема лишь в Кодзиме, чье самомнение достигло каких-то ненормальных масштабов. Недавно геймдизайнер выступил с интервью, где высказал свое разочарование хвалебными отзывами. Якобы, его задача была сделать нечто нетривиальное, нечто, вызывающее споры и размышления, а значит и противоречивые оценки. Забегая вперед — это, конечно, преувеличение, ведь Death Stranding 2: On the Beach — максимально мейнстримная игра с идеями из дешевого аниме для самых маленьких. Отказ от открытого мира — то, на что автор действительно мог бы пойти, чтобы предложить в новинке еще один эксперимент и нечто совершенно иное, чем первая часть. Правда тогда игра длилась бы не 60 часов, а 8-10, а это, видимо, для Кодзимы недопустимо.

Мыслей у нас много, только хороших нет

С точки зрения истории нам тоже есть, что сказать. На самом деле идея о более коротком хронометраже взялась не на пустом месте, ведь контента в Death Stranding 2: On the Beach и катсцен, в которых сюжет действительно движется вперед, как раз и наберется примерно на 10 часов. По традиции у нас есть завязка, максимально мертвая середина и двухчасовой финал, где долго и нудно расставляют все точки над i. Стоит ли говорить, какой это ущербный подход к повествованию. Именно из-за подобного первую Death Stranding многие проходили на YouTube

в формате игрофильма. Без лишней мишуры история вполне работает и даже вызывает некоторый интерес. То же самое в продолжении. Если вы посмотрите игрофильм — ничего не потеряете, но сэкономите множество десятков часов. Тем более в новинке история значительно слабее. А причина проста — в средней и самой большой геймплейной части буквально ничего важного не происходит.

После событий первой игры Сэм в исполнении Нормана Ридуса (Norman Reedus) тихо и мирно живет вместе с подрастающей Лу. Однажды Фрэджайл навещает молодую семью и просит Сэма активировать хиральную сеть в Мексике. Это обучающая локация и процесс не займет много времени.

Пока наш доставщик где-то там ходит, на убежище нападают неизвестные, после чего Сэму предстоит подключить Австралию, а мешать ему будет старый знакомый Хиггс, которого все также играет Трой Бэйкер (Troy Baker). Вот собственно и вся большая часть истории, если убрать детали со спойлерами. Хиггса показали еще давным-давно, поэтому его возвращение неожиданностью не стало. Однако то, как именно антагонист появляется, как он изменился и чего хочет — вызывает вопросы.

Рассказывает, что такое безумие... ой, это не отсюда

Опыт исполнения Джокера сильно помог Трою отыграть эдакого суперзлодея на минималках. Да чего уж, у Хиггса даже лицо в гриме, прямо как у клоуна. Однако теперь он красуется энергетической гитарой-огнеметом с приделанным лезвием, а также хочет всех убить, ну, потому что он злодей. Чего еще ему хотеть, да? В оригинале к Хиггсу было много вопросов, но теперь он выглядит еще невразчнее, чем раньше. Кроме того у него двигающаяся маска с лицом Амелии и ее ожерелье — как, почему, зачем? Да кто его знает. Просто, прикольно же. Последнее, кстати, вообще символ всего сторитейлинга от Кодзимы. У Фрэджайл появились какие-то странные руки на плечах, которые живут своей жизнью. Откуда? Никто не скажет, но ведь выглядит же оригинально, такого еще не делали. Мы прямо видим, как Кодзима все это придумывал — восторженный маленький ребенок, который играет на кровати и сражается человечками Lego с Черепашками-ниндзя и Лабубой.

Мы, возможно, сорвем какие-то покровы, но напридумывать любой бред — дело не хитрое. Это не признак гениальности или какого-то особенного авторского взгляда. В сценаристике тоже есть свои правила, которые великий геймдизайнер, вероятно, игнорирует, так как физически не способен находиться хоть в каких-то рамках (видимо). Мы не будем уходить в лекцию, но опишем, на наш взгляд, самое важное правило — ты можешь придумать все, что угодно: лазерный меч, волшебную палочку, кольцо, управляющее волей людей, и много чего еще, но во всех этих случаях обязан продумать и описать законы и механизмы, по которым волшебство, изобретение или иной фантастический девайс будет работать. Не существует хороших миров на одном визуале, просто потому что прикольно. Всегда должно быть объяснение, как и что функционирует. И вот тут у Death Stranding 2: On the Beach беда.

Какие-то общие условности мира мы знаем еще из первой части, например, людей нельзя убивать, иначе случится миниатюрный ядерный взрыв. Однако во всем остальном полная каша. Про Хиггса с гитарой мы уже упоминали. Кстати в оригинале он такой не был, исполняя роль стандартного террориста, отрицающего все, за что боролся Сэм. А знаете, почему злодей изменился? Потому что Трой Бэйкер в реальной жизни не только актер озвучки, но и музыкант, регулярно выступающий с собственными треками. И Кодзима такой: «А давай ты будешь в продолжении с гитарой, раз ты и так на ней играешь». Про руки Фрэджайл мы так и не нашли объяснений, хотя очень старались. Но дальше — больше.

Отныне у Сэма есть личная база — смоляной корабль Магеллан. А где судно, там и команда. Здесь великий творец развлекся так сильно, как мог, поэтому вновь позвал на огонек своих друзяшек, раздав им очередные говорящие имена. Капитана в исполнении, внезапно, Джорджа Миллера (George Miller) называют Тармен, бывшего колдуна или экзорциста, или хираль пойми кого, который после смерти стал живой куклой (еще более внезапно!) — Доллмен (кто бы мог подумать). Про Фрэджайл, которую воплотила огненная Леа Сейду (Léa Seydoux), мы знаем еще из оригинала. Но кроме нее к команде присоединится старый знакомый Хартмен и двое новичков-девушек — Завтра и Тучка. Проблемы локализации мы еще обсудим. Сейчас о том, что это вообще за персонажи.

И на самом деле нам очень сложно ответить, ведь и сам Хидэо Кодзима понятия не имеет, кого придумал. Это даже не картонные герои, это просто функции, необходимые для продвижения Сэма вперед в тот или иной момент. При знакомстве нам покажут длинную катсцену с основной характеризующей проблемой персонажа, например, Тармен лишился в смоле руки и сына. Но после демонстрации о внутреннем мире героя забывают. Не будет ни одной сцены, ни одного задания, которое хоть как-то развивало бы внутренний мир. Персонаж не изменится и не пройдет личную арку. Это касается всех.

Пока Сэм, потея и матерясь, тащит по 500 килограммов, его союзники заняты какой-то ерундой. Бросают ботинки для предсказания погоды, поют песни и прочее. В целом это имело бы место, если бы наравне с подобными катсценами появлялись важные, но увы, ничего такого нет. При этом даже в проходных заставках сам Сэм ведет себя как идиот, почти не разговаривает и иногда то запоет невпопад, то просто хмыкнет. После полного прохождения невозможно сказать, что за герои окружают курьера, да и какой курьер сам. Сэм проходит несколько весьма травматичных потрясений, но кроме парочки сцен со слезами в душе абсолютно ничего, ни одной фразы. Это все выглядит как плохая режиссура и ничего больше.

Ответственно заявляем, что раз за разом видеть сцены, в которых главный герой спит и купается — это не гениальный замысел, а растягивание хронометража. К счастью, их хотя бы можно пропустить. Некоторые представители высшего интернета после релиза громогласно заявляли, что Кодзима вернулся и награждает игроков невероятными заставками, даря эмоции как в былые времена. Но все эти крутые сцены боев и прочих моментов, во-первых, притянуты за уши и часто противоречат логике повествования, а во-вторых, ощущались бы наградой при значительных отрезках геймплея. Иногда задание занимает минут пять, тогда как все эти сцены с запуском связки флэшек — кьюпида, сном и умыванием — пятнадцать. Да и «крутые» сцены опять же, повторимся, не раскрывают персонажей, не дают им новых взаимодействий или возможности показать себя личностями.

Ко всему вышесказанному добавьте какой-то запредельный уровень графомании. Большинство действующих лиц не общаются как живые люди, они рассказывают экспозицию, порой даже несколько раз подряд разными словами. Кодзима даже умудрился вставить отсылки на самого себя, сравнивая одну из книг, которую может почитать на досуге Сэм, с собственной компанией. Браво, что еще сказать.

Ну и самой фатальной проблемой сюжета выступает его финал. Он просто… плохой. Это квинтэссенция неумения Кодзимы выстроить грамотную драму и ответить на все вопросы, которые он поставил ранее просто ради крутого визуального образа. Нет никакого смысла и идеи, а посыл на уровне самых тривиальных и простых аниме. Постараемся рассказать без спойлеров, чтобы не быть голословными.

В начале финал идет по накатанной и кажется, что все должно завершиться хеппи-эндом. Это, видимо, понимал и автор, а потому он решил вкрутить в историю драму. Просто без единого намека и повода резко срываются покровы, обнаруживая хитрого злого злодея со своей «скрытой» мотивацией. Это сработало бы, если бы всю игру давались какие-то намеки и пища для размышлений, но ничего такого за 50 с лишним часов, конечно же не было. Далее будет битва со злодеем, но вот беда — боевая система в игре убогая. Как же сделать круто? Давайте добавим на фоне битву огромных кайдзю, а чтобы было с кем сражаться, скопируем фильм «Тихоокеанский рубеж» (Pacific Rim). Правда в лоре нет огромных роботов, но для этой сцены и только на один раз мы его сделаем. Естественно без каких-либо пояснений, почему это вообще сработало у героев.

Наконец, сам финальный босс-батл. В игре есть стрельба и рукопашный бой, значит они и должны быть частью последней битвы. Неважно, что стрелять по одиночной цели довольно скучно, а махать кулаками вообще разрешено лишь на одну кнопку с одинаковой анимацией — это важный момент. Какой же сделать кульминацию? Наверняка, игроки хотят какого-то бдыщ-бдыщ, чтобы ахнуть от неожиданного поворота. Но боевую систему менять уже поздно, поэтому мы сделаем только прикольный визуал, но не механику. Ну и, наконец, обязательно добавим щепотку шизофрении и все того же дешевого аниме, поэтому драться должны мужики, желательно голышом, желательно на заточенных гитарах. Если и этого мало, то добьем бедных геймеров совершенно неуместной и глупой сценой, в которой сражение с боссом закончит внезапный союзник, противоречащий всей логике, какая еще осталась. Как? Почему? Не имеет значение, смотри визуал и внемли гениальности. Ну а уж в самом конце, чтобы жизнь не казалась медом, пусть кто-то умрет. Неважно, что ему ничего не угрожало, мы как-нибудь выкрутимся. У нас тут серьезная игра, драма. Настолько серьезная, что концовка превращается в цирк с конями, и это не круто, это очень плохо.

Здесь еще можно добавить, что порой Кодзима забывает свои же правила, лишь бы вновь удивить образами. То волшебными, простите, хиральными силами персонаж управлять не может, и они работают непроизвольно, а, нет — через пару минут внезапно может. То смерть физической оболочки обязательно приводит к взрыву, а то не приводит. То люди и Хиральные Твари — разные существа, а то имеют прямую циклическую взаимосвязь, как какие-нибудь зараженные. Список можно продолжить.

В общем даже как игрофильм Death Stranding 2: On the Beach — крайне сомнительный опыт. Первая игра имела неплохую идею и завершалась логично. Ей не требовалось продолжение, да и сказать автору больше нечего.

Какой из актеров справился лучше?

Результаты

Пиф-паф, тратата

Перед релизом многие обсуждали, что в приключениях доставщика станет больше сражений. И действительно, количество столкновений увеличилось. Правда и здесь у новинки не все гладко. Мы уже сказали об этом выше. Боевая система… ну, она просто есть. Стреляет Сэм всегда одинаково, пушки не ощущаются по настоящему — просто тарахтелки. Рукопашные бои — это вообще отдельная боль. Всегда нужно жать лишь одну кнопку до победного. Если вы вдруг откроете справочник, то выясните, что Сэм умеет делать подсечки и, прости господи, парирования. Забавно, что сама игра никак этому не обучает, как будто признавая полную бесполезность всех этих приемов. Жми одну кнопку и победишь.

Никто из врагов-людей не способен оказать достойное сопротивление, искусственный интеллект как будто и вовсе отключен. Все, что может сделать противник — глупо бежать к Сэму напролом. Ну или кинуть гранату. Причем с последним отдельная история. Враги замечают Сэма за километры. Порой сам игрок даже модельки очередных выживальщиков разглядеть не в состоянии, а героя уже атакуют. Все снаряды летят точно в цель и именно в то место, где Сэм должен примерно стоять или будет, если не изменит траекторию. Увернуться возможно, но эффект уж слишком заметен, чтобы быть случайностью.

Когда вы проезжаете вражеский лагерь на автомобиле, враги и вовсе становятся какими-то джедаями, целясь куда-то в будущее, а не там, где грузовик прямо сейчас. Не поймите нас неправильно, игра все еще до неприличия простая, однако такие нюансы вызывают немалое раздражение. Естественно никаких интересных ситуаций или уж тем более сражений с боссами не ждите. Когда Кодзима хочет сделать сложно, он просто вываливает на вас не 5 врагов, а 25. Либо супербронированных, колупать которых стандартными винтовками бесполезно.

Как и с остальными гаджетами, стволов выдают великое множество, но действительно необходимых из них один-два. Для стелса, а он тут есть, подойдет что-то с глушителем и только оно. Вы, конечно, можете ползать в траве, пытаясь подобраться к злодеям со спины, после чего вязать их бесконечной веревкой, но зачем? Буквально ничто не располагает к этой механике. Вы просто тратите лишнее время, к которому игра и так относится довольно философски. Гораздо проще и быстрее идти напролом. Для этих целей долгое время будет хватать стандартной винтовки — только она обладает должным боезапасом, чтобы уничтожать супостатов достаточно быстро. Немного позже появятся враги-роботы. Однако к этому времени вы откроете пулемет и гранатомет. С этим и проходите большую часть истории. Ближе к финалу появятся особые роботы. Придется потерпеть несколько схваток, пока Сэм не получит ракетницу. После проблема испарится.

Особняком стоят Хиральные твари. У всего оружия есть разделение на виды патронов. Некоторые эффективны только на людях, другие на тварях и на людях. Вот только большинство тварей у нас почему-то отказывались умирать, если их зачистка не стояла в качестве квестового задания. Даже кровавые гранаты, созданные специально против монстров, в итоге чаще всего лишь привлекали внимание, а не ликвидировали угрозу. Все это потому, что великий гений задумал с Хиральными существами стэлс, а потому Сэм будет ползать на карачках, хочет он того или нет. Со временем у вас появится специальный заточенный бумеранг и ситуация немного улучшится, но и он срабатывал не всегда. Ближе к середине мы старались проезжать зоны Тварей на машине и не тратить на прятки время вообще. Получалось не всегда. В эти моменты обычно вылезали особенно большие смоляные бабайки, которых уже разрешалось бить всем арсеналом.

Это что, «Очень странные дела»?

В целом это все, что важно знать о боевке. Если уж вы решитесь на прохождение, то мы бы посоветовали не зачищать лагеря по собственной инициативе. Как истинный гений, Кодзима грешит фишкой, когда рядом с лагерем бандитов стоит бункер, в котором обязательно выдадут задание на зачистку лагеря. Если же вы уже это сделали, игра просто проигнорирует данный факт, и все противники, вы уже догадались, мгновенно появятся на своих местах вновь. Великолепно.

Кое-что еще про игру

Нам осталось обсудить совсем немного, поэтому мы объединим оставшиеся элементы проекта в одном разделе. Начнем с хиральной сети — главной особенности серии Death Stranding. Игроки делятся на группы, после чего подключаются к серверам. В рамках группы у всех Сэмов — общий мир. Опять же, это никак не объясняется сюжетно, а главный герой может по нажатию кнопки прокричать просьбу о помощи, и ему ответит еще один Сэм — гениальность, вопросов нет.

Суть в том, что ваши постройки, предметы и прочие физические вещи, вроде транспорта или голограммы с символом видны всей группе геймеров на сервере. Они могут и должны этим пользоваться точно также, как и вы. И да, это невероятно облегчает процесс прохождения, так как общими усилиями разрешено покрыть пространство микро-Австралии (карта очень условно передает истинные размеры материка) настоящим шоссе. Позже появится воздушный поезд и много чего еще.

Если вам повезло с сервером, вы уже со старта окажетесь в ситуации, когда многочисленные ресурсы становятся полностью бесполезными. Даже на грузовик тратиться не нужно — последнюю модель уже кто-то заботливо оставил в гараже. За все это игроки получают лайки. Честно, мы понятия не имеем, что в целом они дают, кроме разных звуковых свистоплясок, засоряющих общий звуковой фон. Наверное, для поколения, воспитанного социальными сетями, это будет важно. Для нас же все это означает то, что и без того простую игру сами же геймеры упрощают еще больше, сокращая какой-то новый опыт от проекта до минимума. Именно здесь Кодзима и должен был показать себя талантливым геймдизайнером, найдя баланс, но, видимо, не судьба. Гению гораздо интереснее были сражения на гитарах. Рейтинговая система и пресловутые лайки имеют значение лишь в бункерах, где от их количества быстрее заполняются звезды и одобрение населения, а Сэм получает новые предметы.

Конечно, можно отключать интернет и строить все самостоятельно, но это значило бы пойти против основной задумки. Очередное зачем без ответа.

А вот что не упростили, хотя стоило — интерфейс и общий процесс грузообмена. Тяжеловесная навигация по внутренним системам раздражает почти также сильно, как глупый сюжет. Многое из того, что должно упрощать жизнь игрока — ее усложняет. Когда вы приходите сдать заказ, вы сначала говорите с проекцией ответственного в плохом качестве, потом кладете груз, потом ждете, когда он его осмотрит, потом он ставит вам оценку, потом вы отдаете дополнительные грузы, получаете лайки, подключаете кьюпид, открываете снаряжение, читаете про снаряжение, слушаете рассказ ответственного про новое снаряжение… ох. С принятием груза все примерно в таком же духе.

По какой-то причине у Сэма периодически открывается диалоговое окно, где порой можно либо спросить дополнительную информацию, которая ничего не дает, кроме лишней болтовни ни о чем, либо полноценно выбрать действие. Правда тут Кодзима немного схитрил и верный вариант только один. Буквально в самом начале мы отказались идти подключать Мексику, и игра никак не отреагировала на такое решение — нас просто отбросило на чекпоинт. Зачем оно было надо — очередная гениальная загадка.

Мы уже упоминали выше, что некоторые звучные имена героев адаптированы на русский язык. Более того — у проекта полный дубляж. Он дорогой, хорошо сыгранный и ласкающий слух, но именно с именами наши локализаторы как-то запутались. Некоторые переведены дословно, вроде Тучки и Завтра, что полностью выбивается из общего нарративного тона, другие же оставлены как есть — Доллмен, Хартмен. Не знаем, какая была логика, но итоговый результат оставляет специфические впечатления. Впрочем, стоит признать, что в нынешние времена грех жаловаться.

Наконец, в самом конце этого разгромного текста, стоит обсудить главный, и, пожалуй, единственный безоговорочный плюс проекта — визуал. Да, игра выглядит потрясающе, и да, она великолепно оптимизирована. О графике уже сказали все, поэтому мы не видим повода останавливаться на ней подробно. К сожалению, визуал не сделает Death Stranding 2: On the Beach прекрасной и увлекательной игрой. Лишь неплохой.

***

Кажется, о проблемах и ошибках Death Stranding 2: On the Beach можно написать еще много, но главное мы рассказали. Хидэо Кодзима хотел неоднозначных отзывов, и мы в полной мере удовлетворили желание мэтра. Новинка ни в коем случае не великая игра, да и не геймерский артхаус для философов. Максимум — середнячок, да и то с натяжкой. В ней очень простая смысловая нагрузка, плоские персонажи-функции, существующие ради красочных визуальных сцен, а не ради эмоций, отвратительный финал на грани буффонады и ноль подтекстов. Нет в этой игре чего-то такого, что требуется осмыслять и осознавать. Все плавает на поверхности прямо как в той самой смоле. Просто аниме, в котором снялись известные звезды лишь по дружбе или ради рекламы. Однако самая большая проблема в том, что Death Stranding 2: On the Beach не работает как игра. В ней скучно, а на вопрос «Зачем мне двигаться дальше по сюжету?» нет внятного ответа. Все 58 часов нас не покидало ощущение, что мы занимаемся ерундой, пока своего прохождения ждут другие, более впечатляющие проекты.

Как вам Death Stranding 2: On the Beach?

Результаты
+1
Сюжет
6.0
Управление
6.0
Звук и музыка
7.0
Мультиплеер
7.0
Локализация
8.0
Геймплей
6.0
Графика
9.0
7.0 / 10
Death Stranding 2: On the Beach – очень средняя игра. Почти все ее элементы выполнены со множеством но. Проект действительно на любителя, но вовсе не из-за того, из-за чего хотел бы Хидэо Кодзима.
Плюсы
— Невероятная графика
— Отличная оптимизация
— Нельзя застрять в прохождении
— Красивые катсцены
Минусы
— Глупый и поверхностный сюжет
— Картонные персонажи-функции
— Утомительный и однообразный геймплей
— Посредственная боевая система
— Плохие боссы
— Перегруженный интерфейс
Комментарии 2