ТОП-9 причин тотального провала The Dark Pictures: The Devil in Me. Страшно, вырубай!

Антология интерактивных ужастиков The Dark Pictures незаметно установила полную монополию в жанре. Раз в год игроки стабильно получают новую порцию страшилок, а в 2022 году разработчики успели выпустить даже два проекта. The Quarry вышла летом и получила умеренно положительные отзывы. Впрочем, частью антологии история не была, стояла особняком от основного проекта Supermassive Games. И вот в ноябре свет увидела The Dark Pictures: The Devil in Me. Разработчики тизерили эффектное завершение первого сезона их мрачного сериала, квинтэссенцию всех наработок и механик. Что ж, итоговый результат действительного вобрал в себя всё, что было у студии за последние годы. Только не лучшего, а худшего.

Плохо прописанные образы и тупые диалоги

В этот раз ужастик решил обратиться к чему-то более традиционному, поэтому в основе истории не призраки и вампиры, а реально существующий преступник, орудовавший в конце 19 века, Генри Холмс (Henry Holmes). Мужчина запомнился общественности как первый американский серийный маньяк, построивший для своих целей огромную гостиницу — «Замок убийств». Здание стало настоящим феноменом архитектуры. Двигающиеся стены, множество ловушек, потайные комнаты, газовые камеры — все было хитро спрятано так, чтобы постояльцы до последнего не догадывались о настоящих планах хозяина.

Какие красивые руки, отрежу их первыми

Игра стартует с того, что группу телевизионщиков, занимающихся программой про известных маньяков, приглашают в отель — точную копию знаменитого «Замка убийств». Необычный экспонат должен помочь команде сделать сенсацию, так как рейтинги передачи неумолимо падают, а новых идей не появляется.

Нетрудно догадаться, что коллекционер, воссоздавший с такой дотошностью гостиницу, похож на знаменитого Генри Холмса не только любовью к архитектуре. Очередным попаданцам придётся в полной мере прочувствовать все ужасные возможности «Замка».

Ей бы в рекламе зубной пасты сниматься, а не вот это вот всё

Герои традиционно особой глубиной не отличаются: неуверенный в собственных силах лидер-режиссер, стерва-ведущая, скромница-звуковик, оторва, отвечающая за свет, и парень-оператор, не умеющий принимать решения. Концентрироваться на взаимоотношениях не будут, но и значения они не имеют.

Пока персонажи говорят реплики, которые нельзя выбрать, каждый ведет себя одинаково от начала и до конца. Как только в происходящее вмешивается игрок — вариантов всего два: продолжать отыгрывать образ, прописанный сценаристами, или сделать из героев чуть более приятных людей. Что бы вы ни решили, серьезных последствий не возникнет. О продуманной вариативности лучше забыть.

Предыдущие проекты Supermassive Games и раньше ругали за плохо прописанных персонажей и глупые диалоги. Но на этот раз ситуация приобрела иной масштаб. Девяносто процентов того, что обсуждают герои вне основных событий, вообще не имеет никакого отношения ни к ним, ни к происходящему. С таким же успехом они могли просто молчать.

Уровень идиотии особенно бросается в глаза в массовых сценах, когда на экране все (или большинство) действующие лица. Например, стерва начинает ругаться с режиссером просто потому, что она такая. Конфликт рождается на пустом месте, ничем не заканчивается и лишь занимает хронометраж. То же касается и других персонажей. Практически в самом начале вы можете развить однополые отношения между двумя героинями, но после единственной сцены никто к этой теме серьезно не возвращается.

Все это приводит к тому, что за героев не переживаешь. Вам будет абсолютно плевать на все возможные смерти в ключевые моменты. Для сравнения в первой части антологии — Man of Medan — герои тоже особо не блистали. Но через небольшие сценки, диалоги и события они хоть как-то раскрывались. Их хотелось спасти.

Примитивный сюжет и очевидный злодей

С сюжетом и постановкой истории в The Devil in Me всё настолько плохо, что в определенный момент одна из героинь просто найдет газету, рассказывающую о важном событии из её прошлого. К такой сцене абсолютно ничего не вело, поэтому девушке придётся подробно разжевывать спутнику и геймерам, что случилось. И снова к этому вопросу никто не вернётся. Откуда там была газета, как влияет новая информация на персонажа, зачем это нужно знать игроку — ответов не будет.

Я улыбаюсь глазами

Сюжет игры создает впечатление плохо написанного черновика. Сцены сменяют друг друга, а где-то на полях сценарист дописал несколько дополнительных эпизодов, но так и не придумал как вплести их в общую канву. В великой и ужасной Until Dawn, к успеху которой Supermassive Games все никак не может приблизиться, было три, на первый взгляд, несвязанных подсюжета — маньяк, монстр и неизвестный охотник в лесу. Представьте теперь, что было бы с игрой, если бы все эти линии так и остались параллельными.

Основная интрига с поклонником Холмса вообще не получилась. Уже к середине вы точно будете знать, кто все это устроил и почему. Все появления молчаливого мужчины не только не пугают, но и вызывают недоумение. Герои случайно падают с крыши гостиницы после сражения с убийцей, и вот он уже преследует их на земле. Как медлительный злодей успел телепортироваться за доли секунды через три этажа? Лучше спросить сценаристов.

Какое интерактивное кино от Supermassive Games вы считаете лучшим?

Результаты

Низкопробные скриммеры вместо гнетущей атмосферы

Впрочем, главное в любом ужастике — это страх. Грамотные скримеры и игра на эмоциях могли бы спасти бездарный с точки зрения сюжета проект. Увы, но «пугалки» уровня выпрыгнувшей из шкафа кошки — максимум, который разработчики припасли на конец сезона.

Стоит вспомнить вторую часть антологии Little Hope, где и жути нагнали, и финальный сюжетный твист оказался настолько мощным, что переворачивал всю пройденную игру с ног на голову. Даже Man of Medan умудрялась вызвать если не страх, то хотя бы напряжение. Шутка ли, самое пугающее в The Devil in Me — завязка, когда герои только-только узнают о месте, в котором оказались. Полумрак, меняющиеся стены, постоянные звуки и шорохи создают нужную атмосферу, но все это практически сразу улетучивается, когда начинаются активные действия.

При этом герои совсем не беспомощны. У них есть инструменты, а по уровням разбросаны просто горы подручных средств, которыми легко было бы избить тяжеловесного маньяка. Образ несчастных жертв тоже не получился.

Угробленная система выборов и ноль вариативности

Что же касается главной фишки жанра — выборов и вариативности — тут все просто отвратительно. Мы уже писали выше, что в диалогах предполагаемых ответов всего два, условно их можно разделить на агрессию или относительную доброжелательность. Что же касается важных решений — в них исчезает любая логика. Предсказать, что будет происходить не помогут ни внимательное исследование локаций, ни правильно выстроенные причинно-следственные связи.

Впервые за все проекты Supermassive Games сохранить всю команду в живых без советов из прохождения практически невозможно. Как бы хорошо вы не нажимали QTE — ничего не изменится. Есть лишь верный путь и ошибочный.

Например, в определенный момент придется решить, кого убить. Обе героини абсолютно одинаковые и ничего не намекает на то, какой выбор стоит сделать. Ошибётесь, и всё — первый труп.

Взгляните на это спокойное лицо

Другая ситуация: за героинями гонятся, и нужно определиться с выбором — убегать поверху или понизу. В итоге девушки разделяются, маньяк нагоняет одну из них, а вторая просто смотрит сверху за кончиной подруги. По логике подобные решения должны приводить к более сложным QTE-испытаниям, чтобы все равно дать шанс спастись, но нет. В The Devil in Me смерти однозначные и происходят внезапнее, чем в «Игре престолов» (Game of Thrones). Похоже, что разработчики просто не захотели прописывать дополнительные сцены для вариативности, хотя во многих местах они прямо-таки напрашивались.

Бессмысленные геймплейные механики, которые только раздражают

Игровой процесс существенных изменений не претерпел, но и здесь создатели умудрились накосячить. Как и раньше, вы ходите по локации, изучаете доступные улики и изредка что-то нажимаете для продвижения по сюжету. Новая механика, отличающая The Dark Pictures: The Devil in Me от всех прочих творений Supermassive Games, — инвентарь.

Работает он, правда, условно, а ощущается искусственно. Все собранные предметы перемещаются в заранее определенные слоты на «стрелках» геймпада. Вот только в большинстве моментов применить можно лишь одну подходящую вещь. Чем это отличается от привычного собирательства в бездонный карман — непонятно.

Дополнительным объектом для поиска стали монетки, разбросанные в тайных уголках на каждом уровне. На игру они не влияют, лишь на доступ к материалам о разработке без русской озвучки и субтитров. Наконец, третье ощутимое изменение — увеличение числа препятствий. Да, теперь герои часто перелезают, прыгают, бегают, прячутся и даже ползут. Выглядит и ощущается это максимально криво, увы.

Герои научились двигать тележки с ящиками. Делать это приходится нечасто, но реализовано всё равно на редкость раздражающе. Особенно трудно персонажам даются повороты.

Чудовищная оптимизация и море багов

Досадные минусы способны испортить впечатление от новых «Тёмных картинок», однако есть и то, что их по-настоящему разрушает — оптимизация и баги. Ещё ни одна игра на PS5 не выглядела настолько плохо.

«Лесенки» на моделях, падение FPS, подтормаживания — это лишь малая часть того, что вас ждёт. На консоли Sony у игры есть полноценный режим «Качество», но включать его не стоит — игра станет практически непроходимой. Телепортирующиеся быстрее вас герои, закрытые рты при разговорах и рубленые анимации, превращающие персонажей в бездушных роботов, — все это хотя бы не мешает играть.

Но есть проблемы и серьёзнее. Например, выбранная сложность может за кадром измениться. Вы же узнаете об этом только после неожиданного быстрого QTE-испытания. Некоторые кнопки появляются на слишком короткое время, другие наоборот — на слишком долгое. Или герои вдруг перестанут пользоваться фонариком в тёмных коридорах ночной гостиницы — отличное решение.

Куратор — единственный, кто хоть как-то связывает все части антологии

Про то, что иногда персонажи не идут, а скользят, проходят сквозь текстуры или встают поперек коридора так, что ты не можешь двигаться дальше, даже и говорить не хочется, это мелочи. Игре отчаянно не хватает патчей, но их почему-то до сих пор не выпустили.

Зато в игре есть полноценные отражения на зеркалах. Хоть какой-то графический плюс, если это кого-то может порадовать. Надеемся, технически игру все-таки исправят. После этого проект даже можно было бы порекомендовать, если вам совсем не во что поиграть и нравится жанр.

В итоге кажется, что в игре вообще нет ничего хорошего, но это не так. Задумка однозначно отличная. «Замок убийств» крутой и вызывает правильные эмоции, бонусом вы узнаете немного больше информации и, возможно, даже откроете историческую справку про жизнь Генри Холмса. Не самые полезные сведения, но точно любопытные.

В прологе мы играем за молодую пару, которая заселяется в настоящий отель и встречается с маньяком 19 века. Их сюжет очень короткий, но вызывает больше эмоций, чем вся последующая игра. Кажется, Supermassive Games стоило сконцентрироваться именно на прошлом, а не показывать в очередной раз современность и безымянного сумасшедшего в смешной усатой маске.

***

The Dark Pictures: The Devil in Me — худшая игра серии и ужасное завершение первого сезона антологии. Причины такого провала останутся загадкой. У разработчиков было достаточно времени, тем более, что концептуально перед нами все та же Man of Medan, которая вышла в 2019 году. Кто-то скажет, что студия просто бросила все силы на второй сезон, но с таким подходом его может и не быть. При всей любви к сложному жанру «интерактивного кино», «Дьявол во мне» не стоит внимания. Лучше перепройти предыдущие игры студии или что-то из проектов Дэвида Кейджа (David Cage).

Успели оценить The Dark Pictures: The Devil in Me?

Результаты
0
Комментарии 15