Статьи Анализ сюжета Scorn. Деторождение через кесарево, раковые маточные трубы, симбиоты и мегамозг — разбираемся в хорроре-долгострое

Анализ сюжета Scorn. Деторождение через кесарево, раковые маточные трубы, симбиоты и мегамозг — разбираемся в хорроре-долгострое

Steam_shady
Читать в полной версии

Спустя восемь лет долгожданный хоррор Scorn добрался до прилавков магазинов и оказался не той игрой, которую ждали игроки. Проект, вдохновленный работами художников Ханса Руди Гигера (Hans Rüdi Giger) и Здзислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński), не дает ни привычного для жанра геймплея, ни внятного сценария. Scorn — амбициозное арт-произведение, которое нацелено не на массового пользователя, а на ограниченный круг лиц, знакомых с творчеством таких личностей как Дарио Ардженто (Dario Argento), Дэвид Кроненберг (David Cronenberg), Томас Лиготти (Thomas Ligotti), Станислав Лем (Stanisław Lem), Франц Кафка (Franz Kafka), Альбер Камю (Albert Camus). Из-за этого многие игроки попросту не поняли, почему Scorn — это не мясной шутер в жутких декорациях, не хоррор с прятками, как Outlast, и не симулятор ходьбы с понятным сюжетом.

В большинстве случаев после прохождения Scorn у многих игроков возникает важный вопрос: что тут, черт возьми, происходит, и на что я смотрел на протяжении трех-пяти часов? Концовка игры не только не дает ответы на многочисленный вопросы, а наоборот, заводит в тупик в деле понимания мира игры. Из-за этого игроки ругают Scorn за отсутствие сюжета и продуманной мифологии мира. Я лично прошел игру два раза, изучил все доступные материалы и готов разжевать сюжет Scorn и дать несколько вариантов трактовок сценария, придуманного Ebb Software.

Внимание! Данная статья целиком состоит из спойлеров. Если вы не играли в игру, то советуем для начала её пройти, а затем изучить данный материал.

Мифология и сюжет игры Scorn без глубинного смысла

Для начала давайте разберемся в сюжете игры без погружения в философию и авторские трактовки. Представим, что Scorn — привычный хоррор с обычным плоским сюжетом в жутких декорациях.

Действие игры происходит в умирающем мире, где всё постепенно подвергается тлению. До печального исхода планету населяли похожие на людей гуманоидные существа, которых было принято делить на высших и низших. Первые рождались естественным путем, то есть привычным совокуплением мужской и женской особи. Вторые появлялись из коконов единой Матери-стены.

Матерь-стена и её коконы

Низшие считались трутнями. Их жизненная цель была направлена только на обеспечение благосостояния высших. Их не считали за людей, а принимали за мешок с костями. Из тел миллиардов трутней построены величественные сооружения, а их внутренности стали своеобразным топливом для функционирования бесчисленного количества механизмов.

Трутни. Расходный материал в мире Scorn

Также этот мир населяло большое количество гомункулов, которые не отличались высоким ростом и развитым телом, но при этом у них был нереально высокий интеллект. Они рождались в особых капсулах на земле, недалеко от Матери-стены. Высшие существа использовали мозги гомункулов для строительства масштабных заводов и фабрик, которые могли функционировать на биологическом топливе.

Гомункул в коконе

Дойдя до пика развития цивилизации, высшие существа открыли способ перерождения через единую нейронную связь. Отказавшись от стареющего физического тела, они обретали бессмертие. Гомункулам также хотелось получить доступ к единому разуму, но им было отказано в этой привилегии, так как их принимали за уродливых трутней. Но если у последних даже в мыслях не было попытаться свергнуть власть высших, то первые, не задумываясь, объявили войну высшим. Гомункулы создали роботизированные экзокостюмы, которые давали им невероятную силу и мощь. Вооружившись биологическими гранатометами, они напали на столицу Полис.

Полис

Кровопролитная война закончилась уничтожением обеих рас и тотальной разрухой по всему миру. Многочисленные заводы без руководства и техобслуживания начали производить биологические массы, которые постепенно расползались по строениям, как болезнь. Экосистема была уничтожена, а мир за огромное количество времени начал разлагаться на тлен и атомы.

Тлеющее строение в умирающем после войны мире

Болезнь поразила Матерь-стену, и трутни в большинстве случаев появлялись мертворожденными. Многие коконы появлялись слишком высоко, и после рождения низшие существа разбивались об жесткую безжизненную землю. Тем, кому удавалось выжить при рождении, пытались добраться до остатков разрушенного Полиса и присоединиться к единому разуму, который ранее им был недоступен.

Система единого разума

Игра начинается за трутня, который пытается добраться до столицы, но терпит неудачу и падает в подземные лабиринты завода по производству биологического топлива. Там он находит ключ-оружие и добирается до главных ворот. Чтобы выбраться, ему необходимо открыть ставни с помощью био-замка. Герой не заметил, что сооружение было переполнено мутирующей гнилью, поэтому при повороте третьего ключа она пробила оболочку и заполонила собой пространство, включая и нашего протеже.

Био-замок

Спустя некоторое время основной протагонист игры (его обычно называют Scorn-Guy) пробуждается у Матери-стены. Лишенный своих основных задач, он, также как и первый персонаж, принимает решение добраться до Полиса и избавиться от физической оболочки. На своем пути он встречает неизвестное жуткое существо, которое на самом деле является тем самым трутнем, которого залило биологической массой.

Встреча с мутировавшим главным героем пролога

Изуродованный трутень долгое время пытался добраться до Полиса, но из-за ограниченных возможностей не мог это сделать. Выждав момент, он набрасывается на главного героя и цепляется на спину. Здоровое существо дает паразиту ноги и возможность взаимодействовать с миром. Паразит взамен помогает бороться с порождениями мутагенной жидкости. Постепенно симбиот, питаясь жизненными соками, будет прорастать в теле протагониста и завладевать полным контролем над телом.

Паразит захватывает тело главного героя

В ходе путешествия через разруху и хаос умирающего мира герой добирается до полиса. Там он сталкивается с роботизированным гомункулом и побеждает его в бою. В это время паразит практически полностью захватил тело протагониста, лишив его возможности взаимодействовать с рычагами и замками, и из-за этого он не может закончить процесс перерождения.

Паразит захватывает оставшиеся конечности Scorn-Guy

Отыскав механизм по удалению паразита, герою удается скинуть нежелательного пассажира, но при этом он серьезно травмирует тело. Из последних сил он добирается до механизма по перерождению и подключается к единому разуму с высшими существами. Чтобы закончить ритуал, ему нужно избавиться из тела и пройти в портал, где обитают остатки разума высшей цивилизации. При помощи роботизированной системы его черепную коробку распиливают и соединяют мозг нейронной нитью с единым сознанием. Чтобы импульсы от мозга продолжали идти, телу персонажа наносятся увечья до тех пор, пока ритуал не завершится. Герой, управляя двумя манекенами, берет свое тело и несет его к своеобразному порталу, где и должен состояться финальный этап перерождения.

Управляя манекеном, игрок видит главного героя, подключенного к системе единого разума

В это время из ниоткуда появляется паразит и сбрасывает тело протагониста с рук манекена. Он захватывает обездвиженное тело трутня и сливается с ним в единое целое в паре шагов от портала. Ни один, ни второй так и не смогли добраться до желанной цели, превратившись в жуткий монумент у подножия величественных статуй высших, которым удалось переродиться.

А вы прошли Scorn?

Пройти опрос

Трактовка сценария Scorn и глубинный смысл

Основная тема сюжета Scorn — таинство зарождения жизни в теле человека. Процесс, который человечество может объяснить с точки зрения биологии, но не может полностью его объяснить в природных и философских аспектах. Мир Scorn буквально пропитан темами естественного и искусственного зарождения плода, а также последствиями этих процессов. Так как в игре нет текста с диалогами, мир игры приходится изучать через анализ окружения и взаимодействие с объектами.

Игровая вселенная представляет собой тело женщины, пораженное опасной болезнью. Каждый уровень — орган или система, узнаваемые с точки зрения биологического строения. Художники осознанно избавились от явных признаков биомеханики, которые есть в картинах Гигера, и сконцентрировались на материалах биологического происхождения, таких как кости, кожа, органы, жидкости и сосуды. Благодаря работам Здзислава Бексиньского разработчикам удалось собрать узнаваемые для игроков механизмы из материалов животного происхождения с жутким, но по-своему прекрасным внешним видом.

Внимательные игроки без проблем поймут, под какой орган стилизована эта дверь

Сюжет Scorn делится на пролог и основную линию. Через двух протагонистов нам дают возможность глубже понять мир игры и почувствовать всю разницу между, казалось бы, одинаковыми, но все-таки разными персонажами. Оба героя по своей сути являются прототипами зарождающейся жизни, которым предстоит пройти непростой путь до непосредственно рождения.

В самом начале главный герой пролога просыпается в новом мире и в своих видениях видит фаллосоподобную башню. Есть вероятность, что именно через нее он попал в неизвестный мир

Есть несколько трактовок, кем на самом деле являются главные персонажи Scorn. Если брать в рассуждение более логичную версию, то первый Scorn-Guy — это сознание, заключенное в искусственно оплодотворенный при помощи технологии ЭКО (экстракорпоральное оплодотворение) плод. Первая локация, на которую он попадает, представляет собой цех по производству оплодотворенных яйцеклеток. Герою необходимо достать ячейку с оплодотворенной клеткой, которая должна ему помочь выбраться из запертой на замок локации.

Хранилище яйцеклеток

Игроку дается моральный выбор: каким способом извлечь существо из капсулы? Есть два пути: кесарево сечение и аборт. После первого мы сохраняем жизнь новорожденному, при этом оставляя его в ловушке с застрявшей в отсеке для ключа рукой. Разработчики говорят нам, что дети, появившиеся на свет через кесарево, более беспомощны, нежели рожденные естественным путем. Если выбрать вариант с абортом, то мы берем отсеченную руку у мертвого плода и используем в головоломке с замком. Так или иначе, наш герой расценивает живой организм как инструмент для достижения своей цели.

Сцена с абортом

Далее протагонист пролога пробирается по зараженным лабиринтам, которые напоминают маточные трубы и кровеносную систему. Стены и объекты локации покрыты опухолями и биологическими наростами неестественного происхождения. Следовательно, тело, в котором обитает герой, находится в состоянии запущенной болезни. Активировав иммунную систему, мы видим, как лейкоциты в виде летающих дронов начинают бороться с заразой. При этом сам организм постепенно оживает и пытается функционировать.

Сцена активации иммунной системы

Чтобы выбраться из закрытой локации, герою необходимо активировать биологический замок, который представляет собой своеобразный яичник, в который нужно добавить три капсулы со сперматозоидами. На последней капсуле сооружение взрывается и заливает все, включая нашего героя, неизвестной субстанцией. В этой жиже персонаж мутирует в болезнь, которая по своим свойствам намекает нам на рак. Учеными точно не доказано, что ЭКО влияет на развитие раковых опухолей, но такая теория существует.

Процесс активации биологического замка

Покончив с прологом, мы попадаем в основную игру. Второй герой, в отличии от предыдущего, появляется естественным путем. Матерь-стена является яйцеклеткой, из которой персонаж выбирается в жуткий, пораженный болезнью мир. Вся пустошь усыпана мертвыми телами, что намекает нам на то, сколько за всю жизнь погибает неоплодотворенных яйцеклеток. Наш протагонист получил шанс на жизнь, которого лишены мертвецы на локации.

Сцена естественного рождения второго героя

Перемещаясь по локации, мы видим огромные сооружения, напоминающие внутренние органы человека. Здоровьем, мягко говоря, они не блещут. Все строения постепенно разрушаются и превращаются в пыль, намекая, что болезнью поражена не только репродуктивная система, но и весь организм.

Добравшись до следующего уровня, мы подвергаемся атаке предыдущего персонажа, который мутировал в жуткую тварь. Он прикрепляется к телу главного героя, создавая своеобразный симбиоз, необходимый для выживания во враждебной среде. До конца не понять мотив паразита, так как он уже потерял все первичные признаки того существа, которым был изначально. Есть вероятность, что паразит — это даже не болезнь, а проявление чрезвычайно редкого феномена «близнеца-паразита». Такое происходит, когда зародыш одного близнеца поглощает менее развитого. Так как персонаж из пролога получил ключ-оружие, то и шансов на выживание у него стало заметно больше, чем у героя из основной игры.

Герой берет в руки ключ-оружие, которое буквально приросло к паразиту

Пробираясь через коридоры, похожие на органы и сражаясь с созданиями, порожденными неизведанной болезнью, главный герой встречает гигантского обезображенного монстра. Происхождение этого создания не объясняется. Оно не враждебно и не угрожает герою. Изначально может создаться впечатление, что существо является виновником случившейся в мире игры болезни. Эдакий мегамозг, который управляет всеми противниками в игре.

Гигантский монстр

На самом деле это далеко не монстр, а своеобразное «авторское» проявление материнской сущности. Поэтому это существо не реагирует на выстрелы. Чтобы пройти дальше по сюжету, протагонисту предстоит убить монстра, сделав на его теле три кесаревых сечения. Этой метафорой сценарист показывает страдания матери, которая жертвует своей жизнью ради жизни и здоровья ребенка. Только после убийства наш герой покинет больной и умирающий организм, чтобы, наконец, достигнуть места перерождения.

Сцена жертвоприношения

Город-крепость Полис представляет собой итоговую точку соприкосновения плода с реальным миром. Место, где зарождается сознание. Огромное нейронное соединение в основании главного зала на самом деле является мозгом организма, в котором находится главный герой. Чтобы реализовать связь протагониста с нервной системой Полиса, игроку нужно пройти особый ритуал, который на самом деле является процессом деторождения.

Фреска, символизирующая цикличность человеческой жизни

Спокойно пройти игру нам мешает босс-гомункул. Он олицетворяет кортикального гомункулуса — искаженное представление человеческого тела, основанное на областях головного мозга, отвечающих за моторную и сенсорную функцию разных частей тела. Сражаясь с этим существом, наш герой формирует необходимые нервные волокна, которые необходимы каждому человеку после рождения.

Босс-гомункул

Паразит в это время практически завладел телом героя. Чтобы родиться здоровым человеком, протагонисту необходимо избавиться от нежелательного попутчика. Он находит особую машину, которая способна вырвать паразита с корнем. Этот природный механизм называется «синдромом исчезающего близнеца». Он возникает, когда один из пары близнецов во время беременности исчезает из матки, и дальше, как правило, продолжается нормальная одноплодная беременность. Интересный факт: у 12% женщин беременность начинается с развития более чем одного плода, но только в 2% случаев рождается более одного ребенка.

Сцена удаления паразита

Избавившись от паразита, наш герой получает серьезные увечья, которые могут привести к гибели (смерть плода во время рождения). Спасать протагониста будет робот-статуя, который олицетворяет собой акушера-гинеколога. Он соединяет нейронной связью мозг персонажа с мозгом организма, что символизирует обретение сознания. При этом робот-статуя постоянно наносит телу протагониста увечья, символизируя боль, которую испытывает мать во время родов.

Робот-акушер

В финале герой, управляя двумя беременными манекенами, выносит свое тело в зал, в конце которого находится портал в виде женских половых органов. Процесс рождения практически завершен, как вдруг выскакивает тот самый паразит, от которого мы избавились, и сливается с нашим протагонистом в единую субстанцию.

Портал в новый мир

Финал игры можно истолковать двояко.

Первый вариант: если паразит действительно оказался братом-близнецом, то в конце истории он всё-таки успевает закрепиться в теле здоровой особи, превращаясь в сиамского близнеца. Около половины сиамских близнецов рождаются мёртвыми, поэтому необразованное существо так и не добирается до перерождения.

Второй: если паразит на самом деле оказался раковой клеткой, то, скорее всего, он не позволил больному (вспоминаем тлеющий мир и наросты на локациях) организму родить здоровое дитя. В итоге мы видим мертворожденного ребенка, который до самого конца сопротивлялся всем напастям, желая обрести новую жизнь. Новообразованное существо рядом с порталом намекает на раковую опухоль, как последствие искусственного оплодотворения в запущенном болезнями организме.

***

По итогу сюжет Scorn куда глубже, чем могло показаться на первый взгляд. Из-за отсутствия привычных способов повествования многие игроки попросту не уловили всей глубины истории. При этом сценарий не открывает глаза на что-то новое и не дает особо много пищи для размышлений. Куда сильнее удивляет тот факт, с каким старанием разработчики попытались рассказать историю за счет аудиального и визуального оформления. Да, в Scorn нет привычного и знакомого для всех геймплея, но давайте будем честны — не у всех игр с привычным геймплеем действительно запоминающийся арт-дизайн и детальная проработка локаций в угоду повествованию. Scorn — выдающийся перфоманс 2022 года, как по мне.

С какой трактовкой сюжета вы согласны?

Пройти опрос
Комментарии 14
Оставить комментарий
2 года

Респект автору статьи

Ответить
2 года

Я наполнился смыслом. но поиграть пока не могу (без комментариев).

Ответить
2 года

Капец. У меня было что-то подобное в мыслях при прохождении, но я не думал даже, что всё ещё глубже. Спасибо за разъяснения 👏👏👏

Ответить
2 года

Да не за что. Я сам во время первого прохождения упустил множество мелочей. Сербы отлично передали дух и настроение картин самых неординарных художников 20-21 века

Ответить
2 года

Моё уважение, прочитал с большим интересом! Проект, конечно, крайне необычный...

Ответить
2 года

Жуть, мерзость, отвращение. Не вижу позитивного посыла этой игры, а вот потенциальный вред эта игра может нанести. Хэппи-енда нету — это минус — игрок должен был иметь шанс завершить игру с хорошей концовкой.
Поэтому, — как игра с необычным сюжетом, с необычными декорациями — это плюс, но то что в этой игре нет логичного хеппи-енда — это минус.
В итоге, — учитывая, что игра не может понравится большинству геймеров из за своего "Гигер-стиля", отсутствие хеппи-енда, вялый геймплей, тошнотворное окружение — эта игра 5 из 10.

Ответить
2 года

Художника обидеть может каждый ... 😂

Ответить
2 года

Хэппи-энд не может дать того эмоционального отклика, который дает игра. Если Scorn вызвала у вас такую реакцию, значит она всё сделала правильно.

Ответить
2 года

поставь свои 5 из 10 тем матерям у кого ребенок родился мертвым или с болезнями.

Ответить
6 месяцев

Морализаторство ни к месту.

Ответить
6 месяцев

Слушай, не везде уместен этот пресловутый хэппи-энд и не все должны идти на поводу у масс.

Ответить

На счёт войны между гомункулами и скорнами я как-то упустил момент. Откуда такой вывод? По-моему гомункулы у скорнов весьма под контролем, судя по этим механизмам добычи мозгов.
А вот из-за паразитизма некоторых особей вполне мог и случиться этот трындец — вон первый скорн со своим эго не пожалел ни бедолагу кривоногого, ни второго. Он ведь ещё в первой сцене ползал, а такие "летать не могут".
Но статья хороша, читал с интересом. Необычная игра, хоть и с бесячей системой сохранения, и ненужной стрельбой.

Ответить
1 год

вывод сделан из официального артбука, в нем объясняется почти все и вся, в том числе и война между гомункулами и гуманоидами, так что информация сто процентов достоверная. Так же из игры была удалена локация которая повествовала бы об этой войне

Ответить
2 года

хорошая статья про игру

Ответить