Впечатления от документалки про создание Black Mesa. Идеальный ремейк Half-Life, который 16 лет делали моддеры

Не так давно Noclip выпустила документальный фильм о разработке ремейка первой Half-Life, а студия озвучки NikiStudio на днях перевела его на русский язык. Мы оценили двухчасовое кино и узнали, как группа моддеров в течении 16 лет воплощала фанатскую мечту. Все ключевые факты о разработке — в этом материале!

Чем Black Mesa так примечательна?

Я помню, как впервые проходил оригинальную Half-Life. Долгая дорога в «Чёрную Мезу» в завязке, неудачный эксперимент, переполнившие комплекс твари, редкие встречи с таинственным G-Man, перестрелки с солдатами — для пятиклассника всё это казалось откровением. Прохождение выпало на зимние каникулы, и я с упоением просидел за творением Valve все выходные.

Все скрины взяты из Black Mesa

Впрочем, пройти игру до самого финала я так и не смог — всему виной мир Зен. В какой-то момент Гордон Фримен покидал научный комплекс и оказывался в инопланетной реальности, которая для многих геймеров стала кошмаром. Пройти мир Зен было не сложно — проблема в том, что он был недоделанным и неинтересным. Valve попросту не успела адекватно связать локации и придумать внятный левелдизайн.

В итоге бесподобная Half-Life превратилась в сплошное уныние, и продолжать путешествие по неприятным уровням я не стал. В итоге финал истории я узнал от бати, которому хватило усидчивости для полного прохождения.

Не все фанаты относились к миру Зен с тем же скепсисом, но даже ценители инопланетных прогулок сходились во мнении, что именно эпизоды с «Чёрной Мезой» делают Half-Life великой игрой. При этом геймеры мечтали, что однажды Valve возьмётся за ремейк первой части и исправит множество ошибок.

К счастью, работа над прокачкой оригинальной игры и правда стартовала — вот только стояли за ней модмейкеры. Изначально они планировали по-быстрому улучшить текстуры и заменить модели, но всё пошло не по плану. В итоге спустя 16 лет с начала разработки вышла изумительная Black Mesa.

Глава разработки Black Mesa Адам Энджелс (Adam Engels)

В ремейке умельцы из Crowbar Collective не только улучшили текстуры, но также дополнили историю, переработали уровни, довели до ума мир Зен и добавили новые механики — однако фундамент игры и атмосфера остались прежними. В итоге авторам удалось сохранить достоинства оригинала, но при этом исправить недостатки и подтянуть геймплей до современного уровня.

Но как разрабатывался ремейк? Почему работа затянулась на 16 лет? Как авторы решали, какие эпизоды перерабатывать, а какие — оставить нетронутыми? Об этом рассказали в двухчасовом документальном фильме, а мы собрали всю важную информацию в этом материале!

Как вам серия Half-Life?

Результаты

Как разрабатывалась Black Mesa?

Разработка Black Mesa не раз кардинально меняла вектор. Изначально целью была замена текстур и моделей на более современные, однако затем моддеры объединились с другой командой фанатов Half-Life. Тогда было принято решение переосмыслить оригинал, найти его слабые места и доработать их.

Смена концепции — не единственная причина, по которой разработка затянулась на 16 лет. Дело в том, что у моддеров была основная работа, а Black Mesa они занимались исключительно в свободное время.

Многое изменилось в 2011 году, когда ремейком заинтересовалась Valve. Авторы оригинала и раньше просили показать билд, однако в тот момент качество их не впечатлило. Теперь же команда легендарного Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) сама предложила превратить Black Mesa из мода в полноценный коммерческий продукт.

Лицо команды Noclip Дэнни Одвайер (Danny O'Dwyer)

При этом авторы оригинала не вмешивалась в процесс и лишь ненавязчиво помогали. Например, как-то раз разработчиков пригласили в офис Valve — общение с создателями оригинала стало полезным опытом, а тёплые отзывы о ремейке придали сил. Известно, что переосмысление хвалил в том числе дизайнер первой Half-Life Дарио Касали (Dario Casali). Он даже перепроходил Black Mesa перед тем, как браться за работу над шикарной Half-Life: Alyx.

Главное правило разработки заключалось в том, чтобы сохранить фундамент оригинала и при этом максимально его улучшить. Это было непросто, но Crowbar Collective справилась.

Взять хотя бы историю, которая в Black Mesa стала более комплексной. Ответственный за повествование разработчик видел, что в Half-Life 2 окружение и NPC лучше раскрывают лор и погружают в повествование — первой части не хватало подобного. Однако Crowbar Collective не планировала переписывать диалоги, переставлять NPC местами или добавлять новых персонажей.

В качестве примера удачного решения стоит привести встречу Гордона с охранником и учёным. В оригинале солдат говорил, что лифт сломан, но вместе они смогут добраться до нужного места. После персонажи объединялись и отправлялись в путь.

В ремейке диалог расширили: охранник повторял ту же самую фразу, но учёный начинал трусить — в итоге завязывалась небольшая перепалка. Кардинально это ничего не меняло, но неплохо погружало в атмосферу, делая мир более живым. Разработчики провернули подобный приём во многих местах.

Также Crowbar Collective переработала некоторые головоломки. В оригинале встречалась загадка, где герой добирался до вентиля и крутил его — в этот момент одна из труб переставала полыхать, но геймеры этого не видели. В итоге Гордону приходилось бегать по комнате и искать, на что именно повлияли его действия. В ремейке левелдизайнер изменил помещение так, чтобы игрок сразу видел, что происходит при повороте вентиля. Это лишь один из примеров изменения уровней.

Плюс разработчики решили сократить некоторые локации. К примеру, помимо мира Зен геймеры не очень любили уровень в подземке — он был затянутым и непопулярным. В ремейке на его прохождение не пришлось тратить много времени.

В конце концов, Crowbar Collective добавила в переосмысление новые механики: при этом команда всегда придерживалась правила Valve. Авторы оригинала обучали игрока без подсказок и маркеров — они просто ставили максимально понятную задачу, а затем постепенно её усложняли. В какой-то момент геймер сдавал тест, который проверял, насколько он понимает геймплей. Создатели Black Mesa придерживались того же подхода.

К примеру, в ремейке появились сигнальные ракеты. Поначалу их применение банальное, однако позже с их помощью можно поджигать толпы монстров, бросая ракеты в оголённые трубы. Подобная интерактивность добавляла проекту шарма.

В итоге Crowbar Collective превратилась из команды модмейкеров в профессиональных разработчиков. Благодаря трудоспособности, энтузиазму и общению с Valve они вникли в геймдизайн и улучшили оригинал.

Мир Зен

Мир Зен всегда был главной проблемой Half-Life. Недоделанный, некрасивый, непонятный — неудивительно, что многие игроки забрасывали игру, когда проходили в портал. Благодаря дизайн-документам от Valve разработчики понимали, что противоречивые уровни следует улучшить.

Работа над миром Зен началась уже после того, как уровни «Чёрной Мезы» были готовы. Это позволило команде сфокусироваться на финальных локациях, ни на что не отвлекаясь, — как-никак мир Зен требовал больше внимания, чем всё остальное. Впрочем, никто даже подумать не мог, что процесс затянется на пять лет: при этом авторы отказались от уровней, которые не доделала Valve, и сделали ставку на развитие основных.

В отличии от «Чёрной Мезы» мир Зен создавался практически с нуля — оригинальные наработки не нравились команде. Локации неуклюже связывали порталы, игрок не испытывал чувства прогрессии, цветовая гамма и дизайн не впечатляли. Всё это пришлось переделывать.

Чтобы отобразить прогресс игрока, разработчики изменили цветовую гамму уровней. Гордон начинал с фиолетовой локации, которая создавала ощущение безопасности, и доходил до красной — цвет угрозы намекал на приближение к финалу.

Ещё Crowbar Collective поставила на фоне башню на манер Цитадели из Half-Life 2. Во второй части Фримен постепенно подбирался к ней — это намекало, что геймер на верном пути. В Black Mesa тоже появилось нечто подобное.

Также авторы прокачали повествование. В ремейке приключение по миру Зен начиналось с ролика-пролога, где показывали антагониста и ставили внятную цель. Плюс на пути встречались лаборатории учёных и прочие детали: эти мелочи связывали инопланетные уровни с «Чёрной Мезой» и даже с Half-Life 2.

Crowbar Collective понимала, что мир Зен должен отличаться от «Чёрной Мезы» в том числе геймплейно. Поэтому дизайну уделили больше внимания: по задумке Гордону следовало чаще откладывать пушку и просто исследовать уровни.

Авторы признают, что местами излишне затянули платформинг — зато нововведения вроде наблюдения за жизнью Вортигонтов компенсировали недостатки. В какой-то момент игрок мог посочувствовать пришельцам и лучше понять их роль во вселенной.

Боссфайт с Гонархом тоже доработали. В ремейке баталия разделена на три этапа: сначала Фримен сражается с боссом, затем убегает от него и лишь в финале убивает. При этом разобраться с противником можно даже без убийства — по словам разработчиков, это дань уважения культовой Deus Ex, где нелетальное прохождение всегда было фишкой.

Гонарх здорово кошмарил Гордона

Финальный бой с боссом изменился ещё сильнее. В оригинале Valve неожиданно привносила в битву новые механики вроде изменённой гравитации и телепортации в соседние помещения. Разработчикам казалось странным, что эти фишки появляются в самом конце, а игроку толком не рассказывают, как они работают.

В итоге новые механики убрали, а боссфайт стал проще и веселее. У Crowbar Collective не было цели сделать последний бой трудным — с этой задачей отлично справлялся Гонарч. Нихилант должен был веселить, а не бросать вызов.

В итоге разработчикам удалось преобразить мир Зен, сделав его красивым и интересным. На это потребовалось пять лет, но результат того стоил.

***

Из Black Mesa получился шикарный ремейк, который помнит о своих корнях и заставляет фанатов пускать ностальгические слёзы, но при этом за счёт многочисленных улучшений прекрасно играется даже в 2022 году. Сделать подобное могли только преданные фанаты Half-Life — жаль, что для работы над кошмарной Warcraft 3: Reforged не нашлось таких же умельцев.

Half-Life 3 когда-нибудь выйдет?

Результаты
0
Комментарии 1