Статьи Обзор Ghostwire: Tokyo. Теперь даже создатель Resident Evil делает игры с опенворлдом, вышками и аванпостами — но стоило ли?

Обзор Ghostwire: Tokyo. Теперь даже создатель Resident Evil делает игры с опенворлдом, вышками и аванпостами — но стоило ли?

letskiys
Содержание
Читать в полной версии

25 марта вышла Ghostwire: Tokyo. Речь о новой игре студии Tango Gameworks, которую основал отец серий Resident Evil, Dino Crisis и The Evil Within. В новинке геймерам предстоит исследовать населённый злыми духами Токио, много колдовать и сорвать коварные планы злодеев — но весело ли этим заниматься? Я прошёл Ghostwire: Tokyo и спешу поделиться впечатлениями!

Что такое Ghostwire: Tokyo?

GhostWire: Tokyo анонсировали ещё летом 2019, и с тех пор игра регулярно залетала в подборки самых ожидаемых проектов года. Любопытно, что долгое время геймеры толком ничего не знали об игре. Герой бегал по городу и с помощью магии сражался с диковинными тварями, а за спиной таскал лук — на этом всё.

Вероятно, многие не стали бы следить за проектом, если бы не одно «но». За разработку отвечала студия Синдзи Миками (Shinji Mikami) Tango Gameworks. Когда-то геймдизайнер придумал серии Resident Evil, Dino Crisis, The Evil Within, God Hand и Vanquish, да и ко многим другим тайтлам приложил руку. Чего только стоят спродюсированные им Devil May Cry и Phoenix Wright: Ace Attorney.

Когда разработчики показали геймплей, многие геймеры были в сомнениях. Боёвка казалась слишком затянутой и неинтересной. Визуал впечатлял стильным дизайном, но заметно устарел технически. Геймплейно игра напоминала Far Cry и Assassin's Creed: опенворлд, вариации аванпостов и вышек, не самые интересные сайды.

Впрочем, комьюнити всё же надеялось, что Tango Gameworks удастся сделать нечто годное. Но что получилось на деле? Так сразу и не скажешь. Благодаря красивому городу и оригинальному сеттингу в GhostWire: Tokyo интересно проводить время, однако сюжет, боевая система и обилие сомнительных побочных активностей точно отпугнёт многих геймеров.

А вы ждали Ghostwire: Tokyo?

Пройти опрос

Сюжет Ghostwire: Tokyo

Одним дождливым днём Токио окутал зловещий магический туман. Из-за него тела граждан испарились, а души попали в ловушку. Всё из-за злодея в театральной маске Хання — он явно замышляет нечто ужасное.

Главный герой Акито тоже был в эпицентре событий, но всё же выжил — всё благодаря вселившемуся в него духу. Призраком оказался бывший полицейский и охотник за нечистью КК, тело которого погибло. Сначала он пытается нагло завладеть телом Акито, но со временем становится хорошим напарником. Теперь героям предстоит стать командой и остановить злодеяния Хання.

У Акито есть и своя мотивация: он заботится о сестре, которая находится в коме, и ни за что не оставит её в одиночестве. Проблема в том, что Хання тоже заинтересовался девушкой, ведь она одновременно находится в мире живых и мёртвых. С её помощью он готовится провести некий ритуал, но герой намерен сорвать планы.

Увы, на пути Акито и КК полно преград. Город окутан туманом, и лезть в него опасно. К тому же по улицам бродит разнообразная нечисть, которая набросится на персонажей, только их завидев.

В целом, это весь сюжет Ghostwire: Tokyo. Герои оказываются в недружелюбном мире и должны добраться до злодея, чтобы как следует ему наподдать. По пути они будут встречать союзников, обретать новые силы и распутывать клубок тайн, однако назвать повествование талантливым не выйдет.

История получилась простой и банальной, к тому же она постоянно растягивается филлерами. Если героям нужно догнать злодея, он непременно уйдёт от преследования. Чтобы вновь напасть на след, сбегайте до смотровой площадки и взгляните на город с высоты.

Если пришло время идти к злодею, готовьтесь часами разгонять преграждающий путь туман — при этом святилища, которые расчистят путь, могут быть спрятаны. Так что отправляйтесь в офисный центр и проверните там пару действий, чтобы обнаружить важные места.

Избавься разработчики от подобной ненужной беготни, сюжет сократился бы до часа. Основные квесты и так можно пройти примерно за восемь часов, а без филлеров и вовсе ничего бы не осталось.

Конечно, периодически авторы пытаются интриговать, но получается неважно. Сюжетные повороты предсказуемы, мотивация злодея заурядна, а чувство вины Акито подано не так драматично, как в The Evil Within.

Учитывая, что за сценарий отвечала та же студия, которая подарила геймерам The Evil Within, становится не по себе. В дилогии хватало сюжетных дыр, однако первая часть всё равно взрывала мозг, а вторая умело держала накал страстей. А вот сюжет Ghostwire: Tokyo настолько прост, что его мог написать любой японец.

Впрочем, похвалить историю всё же можно: например, за отношения Акито и КК. Сначала они конфликтуют за право распоряжаться телом, затем терпят друг друга, начинают видеть пользу командной работы и, в конце концов, становятся друзьями.

Однажды герою придётся остаться без КК. В это время никто не даёт советы, не спорит и не просит купить пачку сигарет в ближайшем магазине. Это заставляет испытать некое опустошение.

Плюс авторы неплохо раскрывают японскую мифологию. Если не знали кто такие дзасики-вараси, как призвать каппу, и чего боятся демоны-они, Ghostwire: Tokyo даст ответ. Геймерам, которые любят восточную культуру, прохождение принесёт немало удовольствия.

В остальном сюжет не удался и нужен лишь для того, чтоб оправдать перемещения персонажей по большому городу. Вероятно, ценители творчества Tango Gameworks будут разочарованы.

Стоит отметить, что игра полностью локализована. Местами актёры звучат неубедительно, однако в основном справляются с ролями. С субтитрами, не считая редких опечаток, тоже всё хорошо.

Геймплей Ghostwire: Tokyo

Геймплей Ghostwire: Tokyo можно разделить на две фундаментальные механики: бои и исследование мира. Увы, претензии есть к обоим.

В роликах боёвка казалась слишком затянутой и банальной. На деле всё не так грустно, однако назвать сражения захватывающими нельзя.

Поначалу у героя есть магия ветра и блок. За счёт этих навыков ему предстоит спамить нечисть атаками, парировать удары и добивать, извлекая из них ядро. Со времени Акито получит лук, овладеет стихиями огня и воды, освоит мощную ульту и сможет использовать магические талисманы, которые станят или отвлекают противников.

К тому же герой прокачивается, ускоряя атаки, увеличивая их радиус и так далее. Если в первой главе Акито стреляет магией ветра медленно, то к концу он превратит руки в базуки, которые палят почти без остановки.

Увы, стихий, расходников и прокачки не хватает, чтобы сделать боёвку залипательной. Дело в том, что враги на среднем уровне сложности редко бросают вызов, а палить по ним приходится долго. ИИ неприятелей обычно хватает лишь на то, чтобы подбежать к герою, стукнуть его и отбежать или же стоять вдалеке и уныло постреливать магией.

Иногда разработчики подкидывают эпизоды, когда Акито запирают на арене с толпами тварей. Врагов много, и лезут они со всех сторон — в такие моменты возникает напряжение, и боёвка становится драйвовой. Плюс периодически приходится сражаться с боссами, которые тоже заставляют попотеть.

Увы, подобного веселья в Ghostwire: Tokyo не так уж и много. Большую часть сражений хочется избегать, обходя нечисть стороной — в очередной раз закликивать пару-тройку духов попросту скучно.

Примечательно, что сильнее всего запоминается эпизод, когда герой на время теряет магию. Тогда ему приходится расправляться с врагами по стелсу и расстреливать их из лука. Геймер наконец чувствует себя уязвимым, мир бросает непростые вызовы, а в геймплее появляется иммерсивность. Увы, всё быстро возвращается на круги своя.

Конечно, при желании можно сознательно отказаться от волшебства и проходить игру с одним лишь луком, однако это не говорит о базовой механике ничего хорошего. Если проходить игру без магии интереснее, чем с магией, значит авторы явно где-то промахнулись.

Нельзя забывать, что Ghostwire: Tokyo — игра в опенворлде, поэтому исследованию мира уделено не меньше времени. К сожалению, в проекте есть многое из того, за что геймеры ругают творения Ubisoft.

К примеру, главный источник опыта — сбор духов. За выполнение сюжетного квеста героя могут наградить 500 единицами опыта, а побочного — тремя тысячами. Если же просто пробежаться по городу и поискать духов, приз окажется в разы внушительнее. Поэтому, если хотите прокачаться по максимуму, бегайте по подворотням, карабкайтесь по крышам и ищите угодивших в ловушку бедолаг.

При этом авторы ещё и затягивают процесс. Количество духов, которых можно таскать с собой ограничено количеством катасиро. Так называется магический предмет, втягивающий в себя фантомов. Когда все катасиро будут заполнены, придётся бежать к телефонной будке и обменивать души на опыт и деньги.

Конечно, телефонов в городе хватает, а новые катасиро продаются в магазинах, однако трудно объяснить, зачем вообще нужна механика. Кроме растягивания времени в голову ничего не приходит.

Помимо духов Акито может искать статуи, повышающие запас магической энергии, коллекционные предметы на продажу, дневники КК, которые сразу дают 20 очков опыта, и много чего ещё. Благодаря симпатичному городу и оригинальному сеттингу, заниматься этим прикольно, однако по сути речь о банальном гринде.

К тому же ограничений в Ghostwire: Tokyo ещё больше, чем в других открытых мирах. Большая часть карты окутана туманом, в который нельзя зайти. Чтобы открыть местность, нужно очищать ритуальные врата (читай «захватывать вышки»). Ради доступа в некоторые местности, нужно проникать в святилища, по которым бродят толпы врагов, — это напоминает типичную зачистку аванпостов.

Однако стоит признать, что откровенно гриндить игра не призывает. Освобождать области от тумана придётся по сюжету, однако отвлекаться на сайды необходимости нет. При желании игру можно пройти без внушительной прокачки.

К слову, с побочными заданиями тоже не всё гладко. Зачастую у квестов интересные лор и подводка, но скучная реализация.

Неупокоенный дух просит остановить безумную куклу, которая его убила — идём по следу, изгоняем зло и возвращаемся к квестгиверу. Другой дух жалуется на проблемы с водой — бежим в баню и мочим там нечисть. Мёртвая бабушка грустит из-за потери домового — заходим в помещение, разбираемся с пленителем и освобождаем дзасики-вараси.

Хотя иногда квестам всё же удаётся повеселить. В одном из многочисленных туалетов Токио можно найти покойника, который не готов отправиться на тот свет из-за того, что в кабинке не было бумаги. Если пробежитесь по местности и принесёте ему два рулона, он будет безмерно счастлив.

Также стоит отметить, что в геймплее Ghostwire: Tokyo практически нет хоррора. Изредка разработчики пытаются нагнетать и разбавлять процесс сюрреализмом, однако испугает это лишь самых нежных геймеров.

Графика, системные требования и саунд

Если оценивать качество текстур и прочие технические моменты, Ghostwire: Tokyo следует сравнить с игрой эпохи PlayStation 4 — причём не самой красивой. Однако художники провели столь колоссальную работу, что визуал новинки всё равно впечатляет.

Токио выглядит изумительно. Залитые неоновыми огнями улицы, отличное освещение даже без RTX, вычурные локации — всем этим можно залюбоваться. Во время прохождения нередко хотелось остановиться где-нибудь в районе сибуйского пешеходного перехода и пару минут любоваться картинкой.

С оптимизацией тоже всё отлично. Многих испугали системные требования: если верить официальной информации, чтобы запустить Ghostwire: Tokyo, нужен компьютер с видеокартой GTX 1060 на 6 Гб, 12 Гб оперативной памяти и процессор Intel Core i7-4770K.

Однако мне довелось протестировать новинку на ноутбуке с GTX 1650 Ti, 16 Гб ОЗУ и процессором AMD Ryzen 5-3550H — этой конфигурации хватило, чтобы пройти игру с комфортом. На высоких настройках FPS держалось в районе 30, а на средних можно насладиться стабильными 60 кадрами в секунду.

При этом за всё прохождение я не встретил ни единого бага. Скрипты не ломались, игра не вылетала на рабочий стол, враги не застревали в текстурах.

Отдельно разработчиков стоит похвалить за саунд. OST включает огромное количество атмосферных треков, которые умиротворяют, напрягают или наполняют драйвов. Кстати, Bethesda выложила подборку на YouTube и даже не заблокировала её для пользователей из России.

***

Ghostwire: Tokyo не стала шедевром, однако благодаря визуалу и сеттингу проводить в ней время приятно. Особенно, если избегать необязательных сражений и не слишком увлекаться гриндом. Однако нельзя не отметить, что Tango Gameworks могла бы придумать сюжет получше и сделать боёвку более захватывающей.

Будете рубиться в Ghostwire: Tokyo?

Пройти опрос
Сюжет
6.0
Управление
8.0
Звук и музыка
8.0
Локализация
8.0
Геймплей
6.0
Графика
8.0
7.3 / 10
Ghostwire: Tokyo точно понравится геймерам, которые ценят игры за крутой дизайн и любят японский сеттинг. Однако будьте готовы, что сюжет, боёвка и опенворлд могут огорчить.
Плюсы
— Шикарный дизайн локаций;
— Крутой саунд;
— Отношения Акито и КК.
Минусы
— Странная боёвка;
— Технически игра устарела;
— Мир переполнен типичным гриндом.
Комментарии 8
Оставить комментарий
2 года

очень красивый визуал прямо бомба

Ответить
2 года

очень охота в неё поиграть (

Ответить
2 года

Выглядит она крайне хорошо, но как же быстро приедается однообразный геймплей🥱 Еще неясно зачем менять одежду при игре от первого лица🤪

Ответить
2 года

Там есть фоторежим, где можно сделать селфи) наверное, смена одежды только для тех, кто любит красивые скрины

Ответить
2 года

Ни в одной игре не пользовался 🤣 Точно не моё😑

Ответить

Да, сделано действительно круто, ждёмс

Ответить
2 года

Играть иль не играть, вот в чем вопрос. Из всего изложенного привлекает только дизайн.

Ответить

Узнал об игре после релиза. Сразу решил ждать патчей, ибо новые игры не бывают без багов. А потом забыл об игре.
Спасибо за предупреждение по вышкам, пропущу их. Гринда и в пауке хватило...

Ответить